fix(rules): correct P2/P3 PF1e conformance bugs (flanking, touch, blinded, disabled, death, maneuvers, DR, sneak)

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+60 -17
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@@ -269,8 +269,13 @@ vers la fiche Foundry d'origine.
Règles modélisées :
- 1 naturel = échec automatique ; 20 naturel = touche + menace de critique.
- Critique : (dés + bonus) × multiplicateur ; la RD s'applique après
multiplication, les types perforants annulent la RD, les dégâts plancher à 0.
- Critique : (dés + bonus) × multiplicateur ; le 20 naturel au jet de
confirmation confirme automatiquement la critique (conformance P2 — le jet
de confirmation est un jet d'attaque) ; la RD s'applique après
multiplication, un type de contournement annule la RD — une RD à plusieurs
composants (« DR X/Y and Z », conformance P2) exige que l'attaque porte
TOUS les composants (le contournement n'est plus traité comme un OU), les
dégâts plancher à 0.
- Critique améliorée (« Improved Critical ») : le don double la plage de
menace — plage effective = `21 - 2 × (21 - crit_range)` (20 → 19-20,
19 → 17-20, 18 → 15-20). Il n'affecte que le jet de menace, jamais le jet de
@@ -279,15 +284,22 @@ Règles modélisées :
- Mourir et stabilisation : une créature à `hp < 0` mais pas morte est
mourante — inconsciente (inactive), elle perd 1 pv par tour si elle échoue
son jet de Constitution DD 10 à son tour d'initiative : `d20 + mod de CON −
|hp|` contre 10 ; un 20 naturel réussit automatiquement. En cas d'échec, elle
|pv négatifs|` contre 10 ; un 20 naturel réussit automatiquement. En cas d'échec, elle
perd 1 pv de plus ; en cas de réussite, elle est stabilisée (plus de perte de
pv, reste inconsciente). Une nouvelle blessure sous le seuil de stabilisation
(`hp < stabilized_hp`) fait reprendre l'agonie (nouveau jet) ; un soin
ramenant à `hp ≥ 0` réinitialise la stabilisation pour toute chute future.
La mort survient au seuil existant `hp < min(-10, -CON)` — divergence RAW
documentée : la règle du jeu meurt quand les pv négatifs atteignent le score
de CON (le moteur est donc d'un pv plus permissif) ; sémantique inchangée.
- Mort quand `hp < min(-10, -CON)` ; `hp ≤ 0` = inactif.
La mort survient quand les pv négatifs atteignent le score de CON
(`hp ≤ -CON`) — conformance P2 : la règle du −10 de D&D 3.5 n'existe pas
en PF1e et n'est plus modélisée.
- Invalide (conformance P2, CRB « Effects of Death ») : à `hp = 0`
exactement, une créature est **invalide** — elle reste active mais
**staggered** (une action de mouvement OU une action standard par tour, pas
d'action à round complet), se déplace à **moitié vitesse**, et achever une
action non-mouvement (standard ou pénible) lui coûte **1 pv** à la fin de
cette action (pv → −1, agonie). Simplification documentée : si l'action
elle-même soigne la créature au-dessus de 0 pv, ce coût n'est pas appliqué.
- `hp < 0` = inactive (mourante ou morte) ; `hp = 0` = active mais invalide.
- Initiative : triée sur (total, modificateur, ordre de liste), sans re-jet.
- Économie d'action : un tour normal donne une action standard + une action de
mouvement (ou une action à round complet), plus swift/free/immediate. La
@@ -480,10 +492,13 @@ Règles modélisées :
confirmation de critique ; couvert mou : une créature active entre
l'attaquant et la cible octroie aussi +4 CA aux attaques à distance (les
attaques de mêlée ignorent les créatures).
- Flanquement : +2 au jet d'attaque de mêlée si un allié actif (doté d'une arme
de mêlée) menace la cible depuis la bordure ou le coin opposé. Les attaques à
distance ignorent le flanquement ; un allié désarmé ou à distance ne compte
pas pour le flanquement.
- Flanquement : +2 au jet d'attaque de mêlée (toucher de mêlée inclus, voir
« Touch AC ») si un allié actif menace réellement la cible depuis la
bordure ou le coin opposé — conformance P2 : l'allié doit **menacer** une
case de la cible avec une arme de mêlée utilisable (la « dead zone » de 5 ft
d'une arme allongée ne menace pas) et ne pas être incapable d'agir
(étourdi/paralysé ne flanque pas). Les attaques à distance ignorent le
flanquement ; un allié désarmé ou à distance ne compte pas.
- Attaques d'opportunité : un combattant actif doté d'une arme de mêlée menace
les cases à distance de son allonge effective (les 8 cases adjacentes pour
une arme sans allonge ; l'anneau à son allonge pour une arme reach — la
@@ -543,7 +558,11 @@ Règles modélisées :
avec incrément est une attaque à distance : elle provoque des attaques
d'opportunité depuis une case menacée, subit −4 si l'attaquant est à plat
ventre et bénéficie du couvert mou ; un contact de mêlée (sans incrément,
ex. le contact paralysant du liche) n'en fait rien.
ex. le contact paralysant du liche) n'en fait rien. Conformance P2 : le
contact de mêlée (touch sans incrément) est une **attaque de mêlée** — il
bénéficie du flanquement, de la hauteur (+1), du +4 contre une cible inerme
et peut porter une attaque sournoise ; Power Attack reste réservé aux armes
de mêlée (le contact n'en bénéficie pas).
- Jets de sauvegarde : `resolve_save(state, save_type, dc)` — fort/ref/will.
1 naturel = échec automatique, 20 naturel = succès automatique. Les
modificateurs d'effets (`StatModifier` avec `target` correspondant) sont
@@ -631,12 +650,16 @@ Règles modélisées :
déjà via le chemin `denies_dex_to_ac`).
- Attaque sournoise : un combattant avec la capacité « Sneak Attack » inflige des
d6 de dégâts de précision ((niveau + 1) // 2 dés : 1d6 au niveau 1, 2d6 au
niveau 3…) si la cible est flanquée (attaque de mêlée uniquement) ou privée de
niveau 3…) si la cible est flanquée (attaque de mêlée uniquement — toucher de
mêlée inclus, conformance P2) ou privée de
son bonus de Dextérité à la CA (condition `denies_dex_to_ac` ; mêlée, ou
attaque à distance à ≤ 30 ft). Les dés sont jetés avec le RNG du moteur et
ajoutés APRÈS le multiplicateur de critique (la précision n'est jamais
multipliée) et AVANT la RD et les résistances énergétiques ; jamais contre une
cible avec concealment.
cible avec concealment. Conformance P2 : les morts-vivants (`undead`) et les
constructeurs (`construct`) sont immunisés aux dégâts de précision — la cible
ne peut pas être la victime d'une attaque sournoise ; les autres immunités RAW
(vase, plante) ne sont pas modélisées (pas de tels types dans le modèle).
- Tirer dans une mêlée / Precise Shot : toute attaque à distance (kind `ranged`
ou `touch` avec incrément) contre une cible engagée dans une mêlée subit −4 au
jet d'attaque ET au jet de confirmation (la cible est « engagée » quand un
@@ -665,7 +688,17 @@ Règles modélisées :
−4, simplification documentée) ; la cible à plat ventre subit −4 CA contre
la mêlée et gagne +4 CA contre la distance (le CRB inverse du « −4 CA
contre tout » précédemment modélisé).
Agrippé : −4 Dextérité, −2 attaque/CA/Réflexes, sans déplacement ni AoO.
Agrippé : −4 Dextérité — le modificateur cible `dex_skills` s'applique
désormais réellement aux compétences de Dexterity (Acrobaties, Escalade,
Équilibre, Évasion, Vol, Équitation, Manipulation de corde, Discrétion,
Natation, Désamorçage — conformance P2) —, −2 attaque/CA/Réflexes, sans
déplacement ni AoO. Épinglé : même −4 `dex_skills`.
Aveuglé (conformance P2) : −2 CA, perte du bonus de Dextérité à la CA, −4
aux compétences de Dexterity (`dex_skills`) et **aucun malus plat
d'attaque** — la pénalité RAW est la dissimulation totale (50 % d'échec,
modélisée) ; le −2 d'attaque non-RAW qui s'y superposait a été supprimé.
Simplification documentée : la moitié Force du −4 RAW (compétences de
Force) n'est pas modélisée (pas de cible `str_skills`).
Inerme (`helpless`, `paralyzed`, `asleep`, `unconscious`) : ne peut pas agir,
Dextérité effective 0 (−5 CA en plus de la perte du bonus), +4 en mêlée
contre lui (voir « Cible inerme ») ; `stunned` ne rend pas inerte. Fasciné (`fascinated`) : ne peut pas agir.
@@ -687,7 +720,14 @@ Règles modélisées :
de grâce n'est pas modélisé.
- Manœuvres de combat : trip, disarm, bull_rush, sunder, grapple, escape,
overrun, dirty trick, steal, reposition et drag sont modélisées, chacune
comme une tentative unique (1d20 + CMB contre CMD) :
comme une tentative unique (1d20 + CMB contre CMD) : le jet de manœuvre est
un jet d'attaque — 20 naturel réussit toujours, 1 naturel échoue toujours
(conformance P2). Conformance P2 : tenter une manœuvre (sauf `escape`)
**provoque une attaque d'opportunité** de la cible, résolue **avant** le jet
de CMB ; le don « Improved <Maneuver> » correspondant (Improved Trip, …)
annule cette provocation ; si l'AoO fait passer l'attaquant sous 0 pv, la
manœuvre est perdue. L'AoO de manœuvre consomme le budget d'AoO du round de
la cible (Combat Reflexes inclus).
trip → `prone` ; disarm → `disarmed` (−4 attaque) ; bull_rush → pousse la
cible (direction sélectionnable via `Action.direction`) ;
grapple → `grappled`/`pinned` ; escape → **une** sauvegarde (bonus statique de la
@@ -736,7 +776,10 @@ Règles modélisées :
- Le Liche (`data/monsters/lich.json`) : `creature_type: "undead"` (sensible à l'énergie
positive canalisée), aura de terreur (30 ft, Volonté DD 22 ou
`shaken` 1 round, au début de son tour) et contact paralysant (au toucher,
`paralysé` 1d4+1 rounds), RD 15/magie+contondant ; son JSON porte un dictionnaire
`paralysé` 1d4+1 rounds), RD 15/contondant **et** magie (conformance P2 :
les deux composants sont requis — une arme contondante non magique ne
contourne plus la RD ; lacune documentée : le modèle d'arme n'expose pas de
propriété « magique », donc aucun équipement ne contourne cette RD) ; son JSON porte un dictionnaire
`spell_slots` sans clés dupliquées.
- Snapshot d'observation (contrat LLM, Phase 2) : avant chaque appel de
politique, le moteur construit une `Observation` sérialisable (`to_dict()` →