fix(rules): apply energy resistance per damage component
This commit is contained in:
@@ -641,11 +641,18 @@ Règles modélisées :
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zone, la SR est résolue par créature touchée (pas seulement sur la cible
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primaire). Les dégâts énergétiques (feu, froid, électricité, acide, son…) sont
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annulés par l'immunité (`immunities`) ou réduits par la résistance du type
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correspondant (`resistances` : soustraction du maximum parmi les types du dégât,
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plancher 0) ; les types physiques (contondant/perforant/tranchant) restent sur le
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chemin de la RD. La résistance énergétique s'applique au dégât final (même étape
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que la RD), y compris aux dégâts de sorts et aux composantes énergétiques des
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armes.
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correspondant, **composante par composante** (conformance B21, CRB « Energy
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Resistance ») : chaque composante de dégâts (`DamageComponent`) est réduite
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uniquement par la résistance correspondant à SES types (maximum en cas de types
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multiples — simplification documentée : une même formule de dés n'est pas
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répartie entre les types listés), plancher 0 par composante ; une arme
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1d6 tranchant + 1d6 feu contre résistance feu 5 ne perd que ses dés de feu, les
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dés tranchants, les bonus plats et les dés de précision (attaque sournoise, non
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typés) restent intacts ; l'immunité à un type annule uniquement les composantes
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de ce type. Les types physiques (contondant/perforant/tranchant) restent sur le
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chemin de la RD, appliquée au total comme avant. La résistance énergétique
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s'applique à l'étape du dégât final (même étape que la RD), y compris aux dégâts
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de sorts (un `DamageEffect` est une composante unique — comportement inchangé).
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- Concealment (chance de rater) : les conditions `blurred` (20 %, sort flou),
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`displaced` (50 %, concealment total) et `invisible` (50 %, concealment total)
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portent un champ `miss_chance` ; quand la
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