fix(rules): exclude weapon special ability dice from critical multiplication
PF1e (CRB Critical Hits): "additional damage dice from weapon special abilities (such as flaming) are not multiplied when you score a critical hit". _resolve_hit_damage now multiplies only the physical dice plus flat bonuses by crit_mult; energy-typed component dice are added at 1x (the energy share on the DR path and the per-component resistance step drop their crit factor). Sneak precision dice were already excluded. README and the module convention list updated. Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-openagent) Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
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@@ -303,7 +303,10 @@ vers la fiche Foundry d'origine.
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Règles modélisées :
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- 1 naturel = échec automatique ; 20 naturel = touche + menace de critique.
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- Critique : (dés + bonus) × multiplicateur ; le 20 naturel au jet de
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- Critique : (dés physiques + bonus plat) × multiplicateur ; les dés
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énergétiques des spécificités d'arme (flaming, etc.) et les dés de précision
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ne sont PAS multipliés (exception CRB « Critical Hits ») ; le 20 naturel au
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jet de
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confirmation confirme automatiquement la critique (conformance P2 — le jet
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de confirmation est un jet d'attaque) ; la RD s'applique après
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multiplication, un type de contournement annule la RD — une RD à plusieurs
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