fix(rules): exclude weapon special ability dice from critical multiplication

PF1e (CRB Critical Hits): "additional damage dice from weapon special
abilities (such as flaming) are not multiplied when you score a critical
hit". _resolve_hit_damage now multiplies only the physical dice plus flat
bonuses by crit_mult; energy-typed component dice are added at 1x (the
energy share on the DR path and the per-component resistance step drop
their crit factor). Sneak precision dice were already excluded. README
and the module convention list updated.

Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-openagent)

Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
This commit is contained in:
2026-09-12 11:21:35 +02:00
parent a9b33e4055
commit a4f7f4e5de
3 changed files with 46 additions and 14 deletions
+4 -1
View File
@@ -303,7 +303,10 @@ vers la fiche Foundry d'origine.
Règles modélisées :
- 1 naturel = échec automatique ; 20 naturel = touche + menace de critique.
- Critique : (dés + bonus) × multiplicateur ; le 20 naturel au jet de
- Critique : (dés physiques + bonus plat) × multiplicateur ; les dés
énergétiques des spécificités d'arme (flaming, etc.) et les dés de précision
ne sont PAS multipliés (exception CRB « Critical Hits ») ; le 20 naturel au
jet de
confirmation confirme automatiquement la critique (conformance P2 — le jet
de confirmation est un jet d'attaque) ; la RD s'applique après
multiplication, un type de contournement annule la RD — une RD à plusieurs