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b0bd0b95f4
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main
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| f61fc5c61f |
@@ -0,0 +1,67 @@
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# Architecture & Plan d'implémentation
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## Vue d'ensemble
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- [Architecture technique](technical-architecture.md) — modules, flux de données, interfaces
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- [Plan Phase 2 (LLM)](phase-2-llm-architecture.md) — étapes P5.1–P5.3, décisions, risques
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- [Conformité SRD](conformance-srd.md) — écarts documentés, corrigés, hors périmètre
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- [Feuille de route](roadmap.md) — Phases 0, 1, 2, 3 et au-delà
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## Structure du code
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```
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src/pf1e_simulator/
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├── combat.py # CombatEngine, résolution attaques, actions, states
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├── dice.py # parseur notation dés (2d4+1)
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├── rng.py # SeededRng, ScriptedRng
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├── models.py # schémas Pydantic v2 (Combatant, AttackSpec, etc.)
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├── map.py # MapSpec, chargement YAML, validation
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├── grid.py # grille 5-10-5, Dijkstra, airborne_view
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├── los.py # ligne d'effet, couvert (règle des coins)
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├── areas.py # cône, ligne, burst (géométrie zones)
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├── effects.py # StatModifier, resolve_modifiers (empilement bonus)
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├── conditions.py # 29 conditions PF1e + flags comportementaux
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├── abilities.py # dons (Weapon Focus, Power Attack, etc.)
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├── spells.py # SpellSpec, effets, scalage, métamagie
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├── metrics.py # win_rate, win_rate_sigma, win_rate_band
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├── runner.py # EncounterSpec, run_encounter, EncounterReport
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├── objectives.py # primitives Phase 2 (P(survie), P(TPK), etc.)
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├── phase2_spike.py # politique "focus fire", danger cartography
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├── cli.py # argparse, rapport FR, flags LLM
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├── loaders/
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│ ├── combatant.py # chargeur PJ + monstres + dons/sorts
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│ └── foundry.py # migration Foundry (one-shot, incomplet)
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└── report.py # LLM report writer (Phase 3)
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## Décisions clés (D-table)
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| ID | Domaine | Décision |
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|----|---------|----------|
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| D1 | Économie d'action | Résolue par deux étages (budget général + filtres spécialisés) |
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| D2 | Cartographie danger | Non exhaustive : région d'échec + frontière + sensibilité |
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| D3 | Priorité v1 | Cartographie d'abord, puis optimiseur (mêmes briques) |
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| D4 | Fournisseur/modèle | Client agnostique ; implémentation distante d'abord, locale ensuite ; mode JSON/schéma requis |
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| D5 | Budget | Plafonds petits (≤ 50 appels/campagne, ≤ 20 combats vitrine) + coupe-circuit |
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| D6 | Reproductibilité | Cache obligatoire ; clé composite incluant le modèle ; replay `call_seq` |
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| D7 | Prompts | Externes / dépôt séparé (voir §14) |
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## Gate de validation
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```bash
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uv run pytest -q
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uv run ruff check src tests
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uv run basedpyright src
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```
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- Ruff : `select = ["ALL"]`, longueur ligne 100
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- Basedpyright : `typeCheckingMode = "strict"` sur `src` et `tests`
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- Transcripts épinglés + assertions statistiques (matchup symétrique dans bande 3σ)
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## Feuille de route
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- **Phase 0** ✅ — socle combat (initiative, attaques, critiques, RD, états, déplacement, mêlée/distance)
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- **Phase 1** ✅ — magie/états (108 sorts, DD/sauvegardes, concentration, invocation, conditions, manœuvres, dons, capacités de classe)
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- **Phase 2** ✅ — couche tactique LLM (few-shot, réparation bornée, contrat Observation/LLMPolicy)
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- **Phase 3** ✅ — rapporteur LLM local (agrégation stats + rédaction FR, `report.py`, `--llm-report`)
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- **Phase 4** (futur) — optimiseur de scénarios, campagnes multi-rencontres
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@@ -0,0 +1,183 @@
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# Architecture Phase 2 — Couche tactique LLM
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> Document consolidé depuis `phase-2-llm-architecture.md` (historique complet conservé dans l'original à la racine de `docs/`)
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## 1. Vision générale
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La Phase 2 ajoute une **couche tactique LLM** au simulateur déterministe Phase 0/1 :
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- **P5.1** ✅ Fournisseur réel (`ProviderClient`) — client OpenAI-compatible HTTP, cache, budget, observabilité
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- **P5.2** ✅ Few-shot + réparation bornée — prompts externes versionnés, boucle `max_repairs` tracée par `NLPolicyStats`
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- **P5.3** ✅ Rapporteur LLM local — agrégation stats + rédaction FR (`report.py`, `--llm-report`)
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Le contrat d'observation (`Observation` + wrapper `LLMPolicy`) est en place ; la couche LLM elle-même est désormais implémentée.
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## 2. Contraintes & décisions arbitrées (D-table)
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| ID | Domaine | Décision |
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|----|---------|----------|
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| D1 | Économie d'action | Résolue par deux étages (budget général + filtres spécialisés) |
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| D2 | Cartographie danger | Non exhaustive : région d'échec + frontière + sensibilité |
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| D3 | Priorité v1 | Cartographie d'abord, puis optimiseur (mêmes briques) |
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| D4 | Fournisseur/modèle | Client agnostique ; implémentation distante d'abord, locale ensuite ; **mode JSON/schéma requis** |
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| D5 | Budget | **Plafonds petits** (≤ 50 appels de compilation/campagne, ≤ 20 combats en vitrine) + coupe-circuit dans le client |
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| D6 | Reproductibilité | **Cache obligatoire** ; clé composite incluant le modèle ; replay `call_seq` |
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| D7 | Prompts | **Externes / dépôt séparé** (voir §14) |
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## 3. P5.1 — ProviderClient (fournisseur réel)
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**Fichier** : `src/pf1e_simulator/provider.py` — `OpenAILLMClient`
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- Speaks OpenAI chat-completions wire format over HTTPS (stdlib `urllib.request`)
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- Base URL, model, API key résolus depuis l'env (`config.py` : `PF1E_LLM_API_KEY`, `PF1E_LLM_BASE_URL`, `PF1E_LLM_MODEL`)
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- Aucune dépendance HTTP externe
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- Error taxonomy : `ProviderError` (transient 429/5xx), `ProviderRejectedError` (4xx permanent), `ProviderResponseError` (2xx body invalide)
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### Safeguards intégrés (dans `LLMClient` base class)
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- **Cache** : `ResponseCache` (clé composite = modèle|params|prompt_version|schema|prompt_hash), sharded, thread-safe
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- **Budget** : `CostBudget` (max_calls, max_total_tokens, max_cost_usd) — appliqué avant chaque appel
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- **Retry/Backoff** : `retries` (défaut 2), `backoff_base_s` (0.25s), exponentiel
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- **Circuit Breaker** : `CircuitBreaker` (seuil échecs consécutifs, probes après refus)
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### Interface
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```python
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class LLMClient(ABC):
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def __init__(self, *, model: str, prompt_version: str, ...)
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def complete(self, prompt: str, params: ClientParams | None = None) -> str
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```
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`prompt_version` = `version:name:hash12` (pack version + nom prompt + hash contenu) — requis pour validation cache D6.
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## 4. P5.2 — Few-shot + réparation bornée
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### PromptPack externe (§14)
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- Répertoire pointé par `PF1E_PROMPT_PACK_DIR` (hors repo)
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- Layout : `version.txt` + `<name>.md` + `<name>.examples.json` (optionnel)
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- `PromptPack.load(root)` : strict, pas de fallback, lève `PromptPackError` si invalide
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- `prompt_version = version:name:hash12` (hash couvre prompt + exemples)
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### NLPolicy
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```python
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@dataclass(frozen=True)
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class NLPolicy:
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client: LLMClient
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builder: PromptBuilder
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prompt_name: str = "nl_default"
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fallback: Fallback = fallback_default
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max_repairs: int = 1
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stats: NLPolicyStats = field(default_factory=NLPolicyStats)
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def __call__(self, observation: Observation) -> tuple[Action, ...]:
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# 1. build prompt via PromptBuilder
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# 2. client.complete(prompt)
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# 3. parse_actions() → tuple[Action]
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# 4. si échec → retry jusqu'à max_repairs (injecte erreur + instruction)
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# 5. fallback scripté si épuisé
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- `NLPolicyStats` : `calls`, `repairs_attempted`, `repairs_succeeded`, `fallbacks` — « matière des rapports de P5.3 »
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- `FakeLLMClient` pour tests 100% offline (script de réponses, zéro réseau)
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## 5. P5.3 — Rapporteur LLM local (Phase 3)
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**Module** : `src/pf1e_simulator/report.py`
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### Structures
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- `ReportContext` : agrège `EncounterReport`, `DangerMetrics`, `NLPolicyStats`, `ClientStats`, `MatchupBenchmark`, `DangerCell`, `SensitivityEntry`
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- `build_report_context()` : fonction pure, calcule `DangerMetrics` depuis `RunOutcome` si fourni
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- `build_report_prompt(ctx, template)` : rend rapport factuel + danger + robustesse + observabilité LLM
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- `LLMReportPolicy` : distinct de `NLPolicy` (sortie texte libre, retry simple, `ReportStats`)
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- `ReportBudget` : plafonds vitrine (`max_calls=1`, ajusté pour retries via `for_retries()`)
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- `format_llm_report(ctx, llm_text)` : préfixe factuel + `=== Récit d'équilibrage (LLM) ===` + narratif
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### CLI
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- `--llm-report` : active mode LLM (exclusif avec `--transcript`)
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- `--output FILE.md` : écrit rapport complet (factuel + LLM) dans fichier
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- `--llm-model`, `--llm-base-url`, `--llm-api-key` : overrides CLI
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- Exige `PF1E_LLM_API_KEY` + `PF1E_PROMPT_PACK_DIR` env
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### Pack FR
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- `tests/fixtures/prompt_pack_fs/report.md` : narrateur FR, structure 4 sections (Bilan, Danger, Robustesse, Observabilité)
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- `report.examples.json` : 2 exemples few-shot
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- Découvert via `PromptPack` comme `nl_default`
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## 6. Risques & mitigations
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| Risque | Impact | Mitigation |
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|--------|--------|------------|
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| Bandes 3σ trompeuses à petit n | Mauvaises conclusions quantitatives | Étage A pour le quantitatif (formule fermée) |
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| Événements rares (TPK) | Monte Carlo naïf inefficace | Ciblage par scénarios, cartographie danger |
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| Explosion combinatoire | Énumération impossible | Coarse-to-fine (danger_map, frontier, sensitivity) |
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| Prompt trop long | Coût/tokens élevés | Vue compacte ~4k tokens, budget ≤ 50 appels |
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| Hallucination chiffres | Rapport non fiable | Injection stats verbatim, pas d'invention |
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| Tests flaky (texte libre) | CI instable | `FakeLLMClient` scripté + assertions structure |
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## 7. Intégration CLI (P5.3)
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```bash
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# Variables d'env requises
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export PF1E_LLM_API_KEY=sk-...
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export PF1E_PROMPT_PACK_DIR=/chemin/vers/prompt-pack
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# Rapport LLM + sortie fichier
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uv run pf1e-sim \
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--map data/maps/sample_arena.yaml \
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--side players data/monsters/goblin.json \
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--side monsters data/monsters/orc.json \
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--runs 100 --seed 1 \
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--llm-report --output rapport.md
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```
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Options ajoutées :
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- `--llm-report` : active LLM (exclusif `--transcript`)
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- `--output FILE.md` : écrit rapport complet (factuel + LLM)
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- `--llm-model`, `--llm-base-url`, `--llm-api-key` : overrides
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## 8. Tests & Gate
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### Nouveaux tests (27)
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- `test_report_context.py` (4) — `ReportContext` + `build_report_context`
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- `test_report_prompt_pack.py` (3) — prompt pack version/render
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- `test_llm_report_policy.py` (4) — `LLMReportPolicy` + retry/fallback
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- `test_format_llm_report.py` (4) — `format_llm_report` empty/with narrative
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- `test_cli_llm_report.py` (4) — flags mutuellement exclusifs, env req
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- `test_report_budget.py` (8) — `ReportBudget`, `CostBudget`, retries
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### Gate complète
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```bash
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uv run pytest -q
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uv run ruff check src tests
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uv run basedpyright src
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## 9. Liens transverses
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- [Architecture technique](../architecture/technical-architecture.md)
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- [Conformité SRD](../conformance-srd.md)
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- [Formats de données](../data-formats/index.md)
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- [Règles Phase 0](../rules/phase-0-implemented.md)
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@@ -0,0 +1,64 @@
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# Architecture technique
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## Modules principaux
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| Module | Responsabilité |
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| `combat.py` | `CombatEngine` : initiative, actions, résolution attaques, états de vie, incantation, invocation, manœuvres, transcript, politique par défaut, `Observation`/`LLMPolicy` |
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| `dice.py` | Parseur notation dés (`2d4+1`) + lancer |
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| `rng.py` | `SeededRng` (flux reproductible par graine), `ScriptedRng` (tests) |
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| `models.py` | Schémas Pydantic v2 : `Combatant`, `AbilityScores`, `ACProfile`, `AttackSpec`, `DamageComponent`, `Saves`, `DamageReduction` |
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| `map.py` | `MapSpec`/`TerrainType`, chargement YAML, validation (dimensions, chars, zones, déploiement, markers) |
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| `grid.py` | Grille 5-10-5 : `distance`, `step_cost`, `diagonal_allowed`, Dijkstra `reachable`, `airborne_view` |
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| `los.py` | Ligne d'effet, couvert par règle des coins : gate dans `weapon_for`, bonus dans `resolve_attack` |
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| `areas.py` | Géométrie gabarits zone : `cone_cells` (quart cercle 90°), `line_cells` (Bresenham 5ft), bursts via `_area_creatures` |
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| `combat.py` | `CombatEngine` déterministe : initiative, actions, résolution attaques, tailles/allonges, high ground, actions immédiates opt-in, états de vie, incantation, invocation, manœuvres, capacités de classe, transcripts, politique par défaut, `Observation`/`LLMPolicy` |
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| `effects.py` | `StatModifier` + `resolve_modifiers` (empilement PF1e : dodge/racial/trait/sans-type s'additionnent ; moral/sacré/profane/enhancement gardent le max) |
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| `conditions.py` | 29 conditions PF1e : `Condition` (modificateurs + flags comportementaux + `miss_chance`) |
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| `abilities.py` | Dons : `AbilitySpec` + fabriques (Weapon Focus, Toughness, Power Attack actif −X/+2X, X=BAB//4+1) |
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| `spells.py` | `SpellSpec` (niveau, école, portée, save, DC, `requires_ranged_touch`, `harmless`, `cast_time`, `components`) + effets (`DamageEffect`, `ConditionEffect`, `HealEffect`, `BuffEffect`, `AreaEffect`, `OneShotEffect`) + scalage (`scaling` dés, `scaling_flat` bonus plat) |
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|
| `metrics.py` | `win_rate`, `win_rate_sigma`, `win_rate_band` (bande 3σ bornée [0,1]) |
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| `runner.py` | `EncounterSpec`/`Side`, `build_states` (placement + désambiguïsation ids), `run_encounter` (1 `SeededRng`/run), `EncounterReport` + attrition |
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| `objectives.py` | Primitives Phase 2 : P(survie), P(TPK), P(≥1 mort), PV perdus, rounds, dcile PV restants |
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| `phase2_spike.py` | Politique "focus fire" + cartographie danger |
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| `cli.py` | `argparse` `pf1e-sim`, rapport FR, codes sortie, flags `--llm-report`/`--output` |
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| `loaders/combatant.py` | Chargeur unifié PJ + monstres : résolution dons → `AbilitySpec`, sorts → `Combatant.spells` |
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| `loaders/foundry.py` | Migration Foundry one-shot (incomplet — ne pas régénérer `data/pcs/*.json`) |
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| `report.py` | LLM report writer P5.3 : `ReportContext`, `LLMReportPolicy`, `ReportBudget`, `format_llm_report` |
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## Flux de données principal
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CLI (args) → _build_spec() → EncounterSpec
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↓
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load_spell_registry() → spell_registry
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↓
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run_encounter(spec, runs, seed, spell_registry, ...)
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↓
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Pour chaque run: SeededRng(seed+i) → CombatEngine → CombatResult
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↓
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Agrégation → EncounterReport (wins, draws, avg_rounds, attrition)
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↓
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format_report() → sortie FR
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```
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## Frontière LLM (Phase 2/3)
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```
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CombatEngine(llm_policy=LLMPolicy) → avant chaque appel politique:
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Observation snapshot (to_dict() → JSON isolé)
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LLMPolicy(observation) → tuple[Action, ...]
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- LLM ne reçoit **que** le snapshot, jamais `engine.*`
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- `PromptPack` externe (`PF1E_PROMPT_PACK_DIR`) : `version.txt` + `<name>.md` + `<name>.examples.json`
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- `prompt_version = version:name:hash12` (clé cache composite D6)
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- Cache `ResponseCache` (clé = modèle|params|prompt_version|schema|prompt_hash)
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- Budget `CostBudget` + `CircuitBreaker` + retry/backoff
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## Tests & qualité
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- Transcripts épinglés (combats 1v1/2v2 scriptés via `ScriptedRng`)
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- Assertions statistiques forme fermée (matchup symétrique dans bande 3σ)
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- Gate : `uv run pytest -q && uv run ruff check src tests && uv run basedpyright src`
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- Ruff `select = ["ALL"]`, ligne 100 ; basedpyright strict sur `src` + `tests`
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@@ -0,0 +1,149 @@
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# Guidelines de contribution
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Merci de votre intérêt pour contribuer à pf1e-simulator !
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## Standards de code
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### Langage & outils
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- **Python ≥ 3.12** — typage strict, pas de `Any`, pas de `# type: ignore`
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- **uv** pour la gestion de l'environnement (`uv sync --dev`)
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- **Ruff** : `select = ["ALL"]`, longueur de ligne 100
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- **Basedpyright** : mode strict sur `src` et `tests`
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- **Pytest** : tests déterministes, transcripts épinglés
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### Conventions Python
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- **Dataclasses frozen** par défaut (`@dataclass(frozen=True)`)
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- **Types explicites** — pas d'inférence ambiguë
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- **Docstrings** sur les API publiques (modules, classes, fonctions publiques)
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- **EM101/EM102** : messages d'erreur explicites (`msg = ...; raise X(msg)`)
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- **Pas de `type: ignore` / `cast()` / `Any`** — le typage strict est la norme
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### Architecture
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- **Modules petits** (< 250 lignes) — séparation des responsabilités
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- **Pas de cycles d'import** — dépendances unidirectionnelles
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- **Interfaces explicites** — `Protocol` ou classes abstraites pour l'injection
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- **Tests purs** — pas de réseau, pas d'état global, `FakeLLMClient` pour LLM
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## Processus de développement
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### 1. Branche & commits
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```bash
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git checkout -b feat/ma-fonctionnalité
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# Travail...
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git add -A
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git commit -m "feat(scope): description courte
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Description plus longue si nécessaire, wrapping à 72 caractères.
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Refs: #issue-number"
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```
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**Style de commit** : Conventional Commits
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- `feat(scope): ...` — nouvelle fonctionnalité
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- `fix(scope): ...` — correction de bug
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- `docs(scope): ...` — documentation
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- `refactor(scope): ...` — refactoring sans changement fonctionnel
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- `test(scope): ...` — ajout/modification de tests
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- `chore: ...` — maintenance (deps, config, etc.)
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### 2. Gate de validation (obligatoire avant PR)
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```bash
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uv run pytest -q
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uv run ruff check src tests
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uv run basedpyright src
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```
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**Tous doivent passer** — pas d'exceptions.
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### 3. Tests
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- **Couverture** : nouvelles fonctionnalités = nouveaux tests
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- **Determinisme** : `ScriptedRng` / `FakeLLMClient` pour tests LLM
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- **Transcripts épinglés** : combats 1v1/2v2 scriptés
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- **Assertions statistiques** : forme fermée (bande 3σ sur matchup symétrique)
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- **Noms de tests** : `test_<fonctionnalité>_<scénario>_<résultat_attendu>`
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### 4. Documentation
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- **API publiques** : docstrings complètes
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- **Architecture** : mises à jour dans `docs/architecture/`
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- **Règles** : conformité SRD dans `docs/rules/conformance-srd.md`
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- **Formats** : exemples dans `docs/data-formats/`
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## Types de contributions
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### Bug fixes
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1. Ouvrir une issue (template bug) avec reproduction minimale
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2. Écrire un test qui échoue (reproduction)
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3. Corriger le code
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3. Vérifier gate complète
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### Nouvelles fonctionnalités
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1. Ouvrir une issue (template feature) avec design/discussion
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2. Découper en tranches atomiques testables (cf. `docs/architecture/phase-2-llm-architecture.md`)
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3. Implémenter tranche par tranche, gate à chaque étape
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4. Doc + tests + architecture doc mise à jour
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### Refactoring
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- Gate complète avant et après
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- Pas de changement fonctionnel
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- Commits `refactor(scope): ...`
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### Documentation
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- Corrections typo/clarification : commits `docs: ...`
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- Nouvelles sections : suivi structure `docs/`
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## Configuration locale recommandée
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```bash
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# Pre-commit (optionnel mais recommandé)
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uv pip install pre-commit
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pre-commit install
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# Éditeur : config basedpyright + ruff
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# VS Code : extensions Python, Ruff, Basedpyright
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```
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## Code review
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### Ce qu'on regarde
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- ✅ Gate complète passe
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- ✅ Tests pertinents + passants
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- ✅ Typage strict (pas de `Any`, `ignore`, `cast`)
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- ✅ Architecture respectée (modules, dépendances)
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- ✅ Docstrings sur API publiques
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- ✅ Messages d'erreur explicites (EM101/EM102)
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- ✅ Pas de code mort / code commenté
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- ✅ Commits atomiques, messages clairs
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### Red flags (rejettent la PR)
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- ❌ Gate qui ne passe pas
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- ❌ `type: ignore` / `# type: ignore` / `cast()`
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- ❌ Tests supprimés sans remplacement
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- ❌ Code non testé (nouvelle logique sans test)
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- ❌ Dépendances circulaires
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- ❌ Code mort / `pass` / `TODO` sans issue
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## Signalement de sécurité
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Pour les vulnérabilités potentielles : **ne pas ouvrir d'issue publique**.
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Envoyer un email à l'équipe de maintenance (voir `SECURITY.md` ou `AUTHORS`).
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## Licence
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En contribuant, vous acceptez que votre contribution soit sous la même licence que le projet (voir `LICENSE`).
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## Questions ?
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Ouvrez une discussion GitHub ou consultez `docs/architecture/` pour l'architecture technique.
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@@ -0,0 +1,7 @@
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# Formats de données
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- [Carte (YAML)](map.md)
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- [Monstre (JSON)](monster.md)
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- [Fiches de personnages PJ](pc-sheets.md)
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Chaque format est documenté en détail dans son fichier respectif.
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@@ -0,0 +1,87 @@
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# Format de carte (YAML)
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Chaque couche est un bloc ASCII de mêmes dimensions ; un caractère = une case
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de `square_size_ft` pieds. Seule `terrain` est obligatoire.
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```yaml
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name: "Arène d'essai"
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square_size_ft: 5
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terrain: | # couche obligatoire
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####################
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#......######......#
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#..C...######...C..#
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#......~..~........#
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#..TT..~..~...TT...#
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#......~..~........#
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#..C............C..#
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####################
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legend: # un caractère = un type de terrain
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"#": { type: wall, move_cost: null, blocks_los: true } # bloque déplacement + LoS
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".": { type: floor, move_cost: 1 }
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"T": { type: rubble, move_cost: 2 } # terrain difficile
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"~": { type: water, move_cost: 2 }
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"C": { type: pillar, move_cost: null, cover: true } # bloque le pas, couvert (+4)
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"W": { type: ruin, move_cost: null, cover_bonus: 2 } # couvert partiel (+2) ; 4 = standard, 8 = amélioré
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elevation: | # optionnel : chiffres = hauteur (appliqué : coût de pas + high ground)
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....................
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..1111..............
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..1111..............
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....................
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zones: | # optionnel : lettres de zone de déploiement
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....................
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.AAAA..........BBBB.
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.AAAA..........BBBB.
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....................
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markers: # optionnel : points nommés (validés, pas encore utilisés)
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autel: [1, 16]
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deployment: # obligatoire si zones : nom de camp -> lettre de zone
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players: A
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monsters: B
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## Détail des champs
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### `square_size_ft`
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Taille d'une case en pieds (entier > 0). Par défaut 5 ft (1,5 m).
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### `terrain` (obligatoire)
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Bloc ASCII représentant le terrain. Chaque ligne = une rangée de cases.
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### `legend`
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Dictionnaire associant chaque caractère du terrain à ses propriétés :
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- `type` : identificateur du type de terrain
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- `move_cost` : entier > 0 pour terrain praticable, `null` pour infranchissable (mur, pilier)
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- `blocks_los` : booléen, bloque la ligne d'effet
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- `cover` : booléen, couvert standard (+4)
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- `cover_bonus` : optionnel, niveau de couvert (2 = partiel, 4 = standard, 8 = amélioré)
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**Important** : omettre `move_cost` équivaut à `null` (infranchissable). Un terrain praticable doit **toujours** déclarer explicitement son coût.
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### `elevation` (optionnel)
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Chiffres = hauteur de sol (marche). Monter d'un niveau coûte +1 case de mouvement par niveau ; la descente est gratuite. Une créature plus haute que sa cible gagne +1 aux jets d'attaque de mêlée et à la confirmation de critique (high ground). La ligne d'effet reste 2D.
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### `zones` (optionnel)
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Lettres de zone de déploiement. Chaque lettre = une zone distincte.
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### `markers` (optionnel)
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Points nommés (validés à la lecture, pas encore utilisés en jeu).
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### `deployment` (obligatoire si `zones` présent)
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Mapping nom de camp -> lettre de zone. Chaque camp du déploiement doit être fourni via `--side`, et toutes les zones doivent être couvertes. Deux camps ne peuvent pas partager la même lettre de zone.
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## Sémantique de `blocks_los`
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**Ligne d'effet, non ligne de vision** (SRD « Aiming a Spell — Line of Effect ») :
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> « A line of effect is a straight, unblocked path that indicates what a spell can affect. A line of effect is canceled by a solid barrier. It's like line of sight for ranged weapons, except that it's not blocked by fog, darkness, and other factors that limit normal sight. »
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Le drapeau encode donc une **barrière solide** ; un terrain qui ne limite que la vision normale (brouillard, obscurité, dissimulation) n'est pas modélisé — le moteur n'a qu'un seul drapeau, et la dissimulation passe par les conditions (`miss_chance`), pas par la carte.
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## Vol et terrain
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Une créature **aérienne** (vol ≥ sol) ignore les coûts de `move_cost` > 1 et **enjambe** les cases `move_cost: null` qui ne portent **pas** `blocks_los` (fosses, eau, gravats, piliers non bloquants). Une case `blocks_los` (barrière solide, hauteur supposée pleine) l'arrête aussi. La règle des coins suit la même vue : un aérien peut passer en diagonale au ras d'une fosse mais pas au ras d'un coin de mur.
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@@ -0,0 +1,117 @@
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# Format de monstre (JSON)
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```json
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{
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"name": "Goblin",
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"level": 1,
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"size": "Small",
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"cr": "1/3",
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"xp": 135,
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"source": "Bestiary > Goblin",
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"abilities": {
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"str_score": 11, "dex_score": 15, "con_score": 12,
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"int_score": 10, "wis_score": 9, "cha_score": 6
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||||||
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},
|
||||||
|
"hp_max": 6,
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||||||
|
"ac": { "total": 16, "touch": 13, "flat_footed": 14 },
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||||||
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"bab": 1,
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||||||
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"initiative_mod": 6,
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||||||
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"speed_land_ft": 30,
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"saves": { "fort": 3, "ref": 2, "will": -1 },
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"attacks": [
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{
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"name": "short sword",
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"kind": "melee",
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"attack_bonus": 2,
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"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["slashing"] }],
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"crit_range": 19,
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"crit_mult": 2
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},
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|
{
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|
"name": "short bow",
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||||||
|
"kind": "ranged",
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||||||
|
"attack_bonus": 4,
|
||||||
|
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["piercing"] }],
|
||||||
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"crit_mult": 3,
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"range_increment_ft": 60
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}
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]
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}
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```
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## Champs principaux
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| Champ | Type | Requis | Description |
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|-------|------|--------|-------------|
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| `name` | string | oui | Nom du monstre |
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| `level` | int | oui | Niveau / HD |
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| `size` | string | oui | `Tiny`, `Diminutive`, `Fine`, `Small`, `Medium`, `Large`, `Huge`, `Gargantuan`, `Colossal` |
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| `cr` | string | oui | Challenge Rating (ex: `"1/3"`, `"5"`) |
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| `xp` | int | oui | Points d'expérience |
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| `source` | string | oui | Source (ex: `"Bestiary > Goblin"`) |
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| `abilities` | object | oui | 6 scores : `str_score`, `dex_score`, `con_score`, `int_score`, `wis_score`, `cha_score` |
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| `hp_max` | int | oui | PV maximum |
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| `ac` | object | oui | `{ total, touch, flat_footed }` — valeurs **finales** (bonus de taille déjà inclus) |
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| `bab` | int | oui | Base Attack Bonus |
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| `initiative_mod` | int | oui | Modificateur d'initiative |
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| `speed_land_ft` | int | oui | Vitesse au sol en ft |
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| `speed_fly_ft` | int | non | Vitesse de vol en ft (si absent = pas de vol) |
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| `saves` | object | oui | `{ fort, ref, will }` — jets de sauvegarde finaux |
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| `attacks` | array | oui | Liste des attaques (voir ci-dessous) |
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## Attaques (`attacks[]`)
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Chaque attaque est un objet avec les champs suivants :
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| Champ | Type | Requis | Description |
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|-------|------|--------|-------------|
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| `name` | string | oui | Nom de l'arme |
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| `kind` | string | oui | `"melee"`, `"ranged"`, ou `"touch"` |
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| `attack_bonus` | int | oui | Bonus d'attaque (final, taille incluse) |
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| `damage` | array | oui | Liste de composantes : `{ "formula": "1d4", "types": ["slashing"] }` |
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| `crit_range` | int | non | Menace de critique (défaut 20) |
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| `crit_mult` | int | oui | Multiplicateur de critique (2, 3, etc.) |
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|
| `range_increment_ft` | int | non* | Incrément de portée en ft (> 0), requis pour `ranged` et `touch` |
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| `damage_bonus` | int | non | Bonus de dégâts plat |
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| `dr` | string | non | Type de contournement de RD (ex: `"magic"`, `"cold_iron"`) |
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|
| `two_handed` | bool | non | Arme à deux mains (Power Attack +3X au lieu de +2X) |
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| `reach_weapon` | bool | non | Arme à allonge (anneau, dead zone) |
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|
| `reach_ft` | int | non | Allonge naturelle (pour attaques naturelles) |
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| `natural` | bool | non | Attaque naturelle (pas d'itératifs, peut être `secondary`) |
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| `secondary` | bool | non | Attaque naturelle secondaire (BAB −5, Multiattack → −2) |
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| `firearm` | bool | non | Arme à feu (touch dans 1er incrément, misfire sur 1 naturel) |
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|
| `splash` | object | non | Arme à éclaboussures : `{ "damage": 1, "type": "fire" }` |
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| `spell_resistance` | int | non | Résistance aux sorts |
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| `resistances` | object | non | Résistances énergétiques : `{ "fire": 5 }` |
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| `immunities` | array | non | Immunités : `["fire", "poison"]` |
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* `range_increment_ft` : entier **strictement positif** (zéro ou négatif = erreur). Pénalité −2 par incrément complet au-delà du premier. Arme `ranged` utilisable jusqu'à 10 incréments, `touch` jusqu'à 5.
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## Champs optionnels avancés
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- `carried_items` : array d'objets transportés non maniés/portés serré (volables via manœuvre *Steal*). Armes maniées = dans `attacks` ; équipement porté serré (armure, sac à dos, anneaux) exclus.
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|
- `aware` : bool (défaut `true`) — conscience au début du combat (règle *Surprise*).
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|
- `alignment` : code à deux axes (`LG`, `NG`, `CG`, `LN`, `N`, `CN`, `LE`, `NE`, `CE`), défaut `"N"`.
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- `spell_slots` : dict niveau → nombre (ex: `{"1": 4, "2": 3}`) — budget d'encounter, **pas** calculé depuis la caractéristique.
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- `spells` : array de noms de sorts connus (doivent exister dans `data/spells/`).
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- `metamagic_feats` : array de noms de dons de métamagie connus.
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- `features` : noms de capacités de classe / dons (résolus par le chargeur).
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## Taille et allonge
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| Taille | Allonge naturelle | Footprint |
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|--------|-------------------|-----------|
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| Fine / Diminutive / Tiny | 0 ft | 1×1 |
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| Small / Medium | 5 ft | 1×1 |
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| Large | 10 ft | 2×2 |
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| Huge | 15 ft | 3×3 |
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| Gargantuan | 20 ft | 4×4 |
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| Colossal | 30 ft | 6×6 |
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|
Une **arme à allonge** (`reach_weapon: true`) double l'allonge naturelle mais crée une **dead zone** (ne frappe pas à l'allonge naturelle ou moins). Une **arme naturelle** avec `reach_ft` explicite conserve cette allonge (le `reach_ft` d'une attaque naturelle EST son allonge naturelle).
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## Notes importantes
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- Les valeurs `ac` et `attack_bonus` des JSON sont des valeurs **FINALES**, déjà majorées du modificateur de taille PF1e. Le moteur n'applique **jamais** de bonus de taille aux jets d'attaque ni à la CA.
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- La taille n'intervient que pour : manœuvres (CMB/CMD), allonge naturelle, footprint, occupation.
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- Les JSON de `data/monsters/` et `data/pcs/` sont la référence. Le chargeur `loaders/foundry.py` est un outil de migration **one-shot et incomplet** — ne pas régénérer les JSON de PJ sans réappliquer les corrections SRD (voir `docs/rules/conformance-srd.md`).
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@@ -0,0 +1,53 @@
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# Fiches de personnages (PJ)
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Les PJ sont définis au format JSON (schéma `Combatant`) dans `data/pcs/`. Huit fiches
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sont fournies : `esha.json`, `harvie.json`, `ierlieth.json`, `jeanne.json`,
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`misty.json`, `nairda.json`, `oni.json`, `tammara.json`.
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Elles se passent directement à la CLI comme les monstres :
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```bash
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uv run pf1e-sim --map data/maps/sample_arena.yaml \
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--side players data/pcs/oni.json \
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--side monsters data/pcs/tammara.json --runs 200
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```
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## Format JSON
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Le schéma est identique aux monstres (voir [`monster.md`](monster.md)), avec
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ces particularités PJ :
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- `source` : pointe vers la fiche Foundry VTT d'origine sous `fiches_personnages/`
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(ex: `"fiches_personnages/oni.foundry.json"`).
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- `spell_slots` : budget d'encounter (pas progression RAW — voir note ci-dessous).
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- `spells` : noms de sorts connus (doivent exister dans `data/spells/`).
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- `features` : noms de capacités de classe / dons (résolus par le chargeur).
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- `carried_items` : objets volables (filtrés depuis l'inventaire Foundry per APG *Steal*).
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## Note importante : `spell_slots` = budget d'encounter
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Le champ `spell_slots` est une valeur **finale** par encounter. Le moteur ne calcule
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**jamais** les sorts bonus de caractéristique d'incantation élevée (SRD Table 1-3).
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Les éventuels sorts bonus doivent être **encodés dans le JSON par l'auteur**.
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Preuve : les fiches PJ actuelles encodent la table de classe de BASE sans bonus.
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Exemple : Oni (clerc 4, SAG 18) → `{"1":4, "2":3}` = table de base 4/3,
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alors que le RAW avec bonus serait 5/4. Le liche (INT 20, niveau 11) porte
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`{"1":4, "2":4, "3":4, "4":4, "5":4, "6":3}` qui ne correspond à AUCUNE table
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RAW — les slots sont donc un budget d'encounter authored, pas une progression RAW.
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Conséquence assumée : les PJ incanteurs tiennent moins de sorts par encounter
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que le RAW ne le permettrait.
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## Fiches Foundry (source)
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`fiches_personnages/` contient les 8 fiches au format Foundry VTT
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(`pf1-sheet/v1`) ; le chargeur `loaders/foundry.py` sait les lire. C'est un
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outil de migration **one-shot et incomplet** : il ne reproduit pas les corrections
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manuelles/SRD appliquées aux JSON (drapeaux `natural`/`secondary`/`firearm`,
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allonge sabots Jeanne 10 ft, vol Ierlieth 40 ft, morsure Misty 1d6, dons au-delà
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de 8 entrées, `spell_slots`/`resources`/`casting_ability`).
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> **`data/pcs/*.json` est la référence canonique des PJ.** Ne pas régénérer
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> depuis `foundry.py` sans réappliquer les corrections SRD consignées dans
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> [`docs/rules/conformance-srd.md`](conformance-srd.md).
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