- Combatant.carried_items (APG Steal: non-wielded, non-closely-worn gear), loaded from JSON, seeded into CombatantState, exposed in the snapshot. - _maneuver_steal: success transfers the first carried item victim -> thief (logged); empty list keeps the documented nothing-stealable behaviour. - _maneuver_disarm: unarmed attacker's success auto-picks the dropped weapon into its carried_items (SRD Disarm); armed disarms unchanged. Dropped-weapon recovery via retrieve_weapon (move action) verified + pinned by tests. - data/pcs: gear transcribed from Foundry sheet inventories (esha 13, jeanne 3, misty 9, nairda 7, oni 6, tammara 20); harvie/ierlieth/ esha_mount and all monsters empty (no stealable inventory), noted in README.
144 KiB
pf1e-simulator
Simulateur de combat Monte Carlo déterministe pour Pathfinder 1re édition.
Le moteur joue une rencontre définie (carte + camps) un grand nombre de fois — chaque combat est reproductible grâce à un générateur aléatoire seedé — puis produit un rapport d'équilibrage en français : taux de victoire par camp avec bande de confiance 3σ, nuls, rounds moyens et attrition par combattant.
Phase 0 : le moteur de combat couvre le socle des règles (initiative, attaques, critiques, RD, états de vie, déplacement, mêlée/distance). La couche LLM (tactiques et rédaction du rapport) n'est pas encore implémentée.
Fonctionnalités
- Carte en grille de cases de 5 ft (1,5 m) au format YAML : couches ASCII
terrain,elevation,zones, points nommésmarkers, déploiement par camp. - Comptage des diagonales selon la règle 5-10-5, coûts de déplacement selon le terrain, règle des coins pour les diagonales le long des murs.
- Monstres définis en JSON (bestiaire) ; combattants déployés dans les zones de
la carte ; ids dupliqués automatiquement désambiguïsés (
goblin,goblin-2…). - Combats déterministes : chaque run utilise un flux
SeededRng(seed + i); même seed ⇒ mêmes combats. - Rapport d'équilibrage en français : taux de victoire + bande 3σ (σ = √(p(1−p)/n)), nuls, rounds moyens, attrition moyenne par combattant (touches, critiques, dégâts infligés/subis, soins prodigués).
- Interface en ligne de commande
pf1e-sim.
Prérequis et installation
Prérequis :
- Python ≥ 3.12
- uv (gestionnaire de paquets et d'environnements)
Installation :
git clone <url-du-dépôt> pf1e-simulator
cd pf1e-simulator
uv sync --dev # inclut pytest, ruff et basedpyright
uv sync seul suffit pour n'utiliser que la CLI (pas d'outillage de dev).
Vérification :
uv run pf1e-sim --help
Démarrage rapide
La carte d'exemple data/maps/sample_arena.yaml et les monstres
data/monsters/goblin.json / data/monsters/orc.json permettent de lancer une
première simulation immédiatement. 3 gobelins (camp players) contre 2 orcs
(camp monsters), 1000 combats, seed 1 :
uv run pf1e-sim \
--map data/maps/sample_arena.yaml \
--side players data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json \
--side monsters data/monsters/orc.json data/monsters/orc.json \
--runs 1000 --seed 1
Sortie (extrait) :
=== Rapport d'équilibrage ===
Carte : Arène d'essai
players : 3 combatants
monsters : 2 combatants
1000 combats simulés (seed 1, plafond 100 rounds)
Victoires players : 96.2% (962) — bande 3σ : [94.4%, 98.0%]
Victoires monsters : 3.6% (36) — bande 3σ : [1.8%, 5.4%]
Nuls : 0.2% (2)
Rounds moyens : 6.6
Utilisation de la CLI
usage: pf1e-sim [-h] --map MAP [--side NAME [FILE ...]] [--runs RUNS]
[--seed SEED] [--round-cap ROUND_CAP] [--transcript]
[--simple-monster-death]
| Option | Rôle | Défaut |
|---|---|---|
--map MAP |
Fichier YAML de la carte (obligatoire) | — |
--side NAME [FILE ...] |
Camp NAME avec un ou plusieurs JSON de monstres ; répétable pour chaque camp |
— |
--runs RUNS |
Nombre de combats simulés | 1000 |
--seed SEED |
Graine du générateur aléatoire | 1 |
--round-cap ROUND_CAP |
Plafond de rounds par combat (au-delà, combat nul) | 100 |
--transcript |
Imprimer le déroulé du premier combat en tableau avant le rapport (voir ci-dessous) | désactivé |
--simple-monster-death |
Mort simplifiée des monstres : hp ≤ 0 au lieu de hp ≤ -CON (les PJ ne sont jamais affectés) |
désactivé |
Affichage du transcript (--transcript) : les lignes du moteur sont présentées
dans un tableau à trois colonnes alignées — Round, Combattant, Message —
précédé d'un en-tête et d'une ligne de séparation. Les largeurs de colonnes
sont calculées sur le contenu affiché et l'alignement tient compte de la
largeur d'affichage réelle des caractères (accents, CJK). Les lignes du
transcript qui ne suivent pas le format round N id: message (jets
d'initiative, fin de combat) restent affichées telles quelles, en ligne brute
intercalée à leur position d'origine — aucune entrée n'est jamais perdue ni
tronquée. Exemple :
=== Déroulé du premier combat ===
Round Combattant Message
----- ---------- ---------------------------------------------------------
initiative: orc d20=19+0=19
1 orc move (1,15)->(2,14)->(3,13)->(3,12)->(3,11)->(3,10)
1 goblin short bow vs orc d20=9+4=13 AC 17 -> MISS
battle over: players win in 4 rounds
Les données du transcript (contenu et ordre des lignes du moteur) ne sont pas modifiées par cette présentation.
Codes de sortie :
0— simulation terminée, rapport imprimé.2— erreur d'utilisation ou de données (message sur stderr) : côté inconnu, côté de déploiement manquant, zone trop petite, fichier invalide…
Règles de construction d'une rencontre :
- Les noms de camps (
--side NAME) doivent correspondre exactement à la sectiondeploymentde la carte, et tous les camps du déploiement doivent être fournis. - Le même fichier monstre peut être répété pour créer plusieurs combattants
identiques ; les ids sont désambiguïsés globalement dans l'ordre de
déploiement (
goblin,goblin-2,goblin-3). - Les combattants d'un camp remplissent les cases de leur zone dans l'ordre (ligne, colonne). Une zone trop petite pour le nombre de combattants est une erreur.
- Chaque camp du déploiement doit être lié à une lettre de zone distincte :
deux camps partageant la même lettre se déploieraient l'un sur l'autre, ce
qui est une erreur de carte (
share zone letters).
Interpréter le rapport
Pour chaque camp, le rapport donne le taux de victoire observé et une bande de confiance à 3σ calculée en forme fermée (modèle binomial) :
- σ = √(p(1−p)/n) ; la bande est [p − 3σ, p + 3σ], bornée à [0, 1].
- Un affrontement symétrique (combattants identiques sur des zones en miroir) doit rester proche de 50 % ; un écart hors de la bande 3σ signale un déséquilibre (avantage d'initiative, géométrie, portées…).
- Une bande large indique un échantillon trop petit pour conclure — augmentez
--runs. - L'attrition moyenne par combattant indique qui participe réellement : un combattant à distance qui n'est jamais rejoint affiche des dégâts subis proches de zéro, un combattant qui meurt systématiquement affiche des dégâts subis supérieurs à ses PV maximum (dégâts du coup fatal inclus). La colonne « soins prodigués » compte les PV réellement rendus par le combattant (sorts de soin et channel energy en mode soin), plafonnés aux PV maximum des cibles — les soins excédentaires (overheal) ne sont pas comptés ; les dégâts infligés et les subis restent strictement réservés aux dégâts (le soin n'a jamais été compté dans les dégâts infligés).
- Les nuls proviennent des combats atteignant le plafond de rounds (combattants immobiles, camps inaccessibles…).
Exemple vérifié — 1 gobelin (players) contre 2 orcs (monsters), 1000 runs, seed 1 : players 33,0 %, bande 3σ [28,5 % ; 37,5 %], 6 nuls (0,6 %), 7,1 rounds moyens. Sans ligne de visée depuis la zone de départ, l'archer gobelin doit contourner le mur central avant de tirer ; mais avec l'économie d'action activée, les orcs parcourent toute leur vitesse (30 ft) puis frappent dans le même tour — le gobelin solitaire ne peut plus les distancer durablement et finit par tomber en mêlée sous les 2d4+4 des falchions. Il parvient parfois à en coucher un avant : ces duels inégaux prolongés, et les rares combats de kiting menés jusqu'au plafond de rounds (les 6 nuls), expliquent que sa part dise atteigne tout de même un tiers des combats. C'est ce déséquilibre de cadence qui penche nettement le face-à-face à 1 contre 2 du côté des monstres (deux tiers des combats).
Formats de données
Carte (YAML)
Chaque couche est un bloc ASCII de mêmes dimensions ; un caractère = une case
de square_size_ft pieds. Seule terrain est obligatoire.
name: "Arène d'essai"
square_size_ft: 5
terrain: | # couche obligatoire
####################
#......######......#
#..C...######...C..#
#......~..~........#
#..TT..~..~...TT...#
#......~..~........#
#..C............C..#
####################
legend: # un caractère = un type de terrain
"#": { type: wall, move_cost: null, blocks_los: true } # bloque déplacement + LoS
".": { type: floor, move_cost: 1 }
"T": { type: rubble, move_cost: 2 } # terrain difficile
"~": { type: water, move_cost: 2 }
"C": { type: pillar, move_cost: null, cover: true } # bloque le pas, couvert (+4)
"W": { type: ruin, move_cost: null, cover_bonus: 2 } # couvert partiel (+2) ; 4 = standard, 8 = amélioré
elevation: | # optionnel : chiffres = hauteur (appliqué : coût de pas + high ground)
....................
..1111..............
..1111..............
....................
zones: | # optionnel : lettres de zone de déploiement
....................
.AAAA..........BBBB.
.AAAA..........BBBB.
....................
markers: # optionnel : points nommés (validés, pas encore utilisés)
autel: [1, 16]
deployment: # obligatoire si zones : nom de camp -> lettre de zone
players: A
monsters: B
Valeur du move_cost : entier > 0 pour un terrain praticable, null pour un
terrain infranchissable (mur, pilier). blocks_los et cover sont appliqués
par la résolution des attaques (module los.py, règle des coins) : pas de
ligne d'effet ⇒ l'attaque est impossible ; couvert ⇒ bonus de CA. Le champ
optionnel cover_bonus (2, 4 ou 8) encode le niveau de couvert PF1e
(partiel +2, standard +4, amélioré +8) ; cover: true sans cover_bonus
vaut couvert standard (+4), idem pour un terrain blocks_los.
Sémantique de blocks_los — ligne d'effet, non ligne de vision (SRD
« Aiming a Spell — Line of Effect ») : « A line of effect is a straight,
unblocked path that indicates what a spell can affect. A line of effect is
canceled by a solid barrier. It's like line of sight for ranged weapons,
except that it's not blocked by fog, darkness, and other factors that limit
normal sight. » Le drapeau encode donc une barrière solide ; un terrain
qui ne limite que la vision normale (brouillard, obscurité, dissimulation)
n'est pas modélisé — le moteur n'a qu'un seul drapeau, et la dissimulation
passe par les conditions (miss_chance), pas par la carte.
Monstre (JSON)
{
"name": "Goblin",
"level": 1,
"size": "Small",
"cr": "1/3",
"xp": 135,
"source": "Bestiary > Goblin",
"abilities": {
"str_score": 11, "dex_score": 15, "con_score": 12,
"int_score": 10, "wis_score": 9, "cha_score": 6
},
"hp_max": 6,
"ac": { "total": 16, "touch": 13, "flat_footed": 14 },
"bab": 1,
"initiative_mod": 6,
"speed_land_ft": 30,
"saves": { "fort": 3, "ref": 2, "will": -1 },
"attacks": [
{
"name": "short sword",
"kind": "melee",
"attack_bonus": 2,
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["slashing"] }],
"crit_range": 19,
"crit_mult": 2
},
{
"name": "short bow",
"kind": "ranged",
"attack_bonus": 4,
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["piercing"] }],
"crit_mult": 3,
"range_increment_ft": 60
}
]
}
Champ range_increment_ft (optionnel, uniquement pour kind: ranged ou
kind: touch) : incrément de portée en pieds. La pénalité de portée vaut −2
par incrément complet au-delà du premier ; une arme ranged reste utilisable
jusqu'à 10 incréments, une arme touch jusqu'à 5 (jet/firearm), au-delà elle
n'est pas sélectionnable. damage_bonus et dr sont optionnels.
Le booléen two_handed (optionnel, défaut false) marque une arme tenue à
deux mains : Power Attack donne alors +3X (et non +2X) aux dégâts (conformance
B16). Le booléen reach_weapon (optionnel, défaut false) marque une arme
dotée de la qualité « reach » du CRB (lance, glaive, longspear, etc.) : elle
double l'allonge naturelle du porteur mais ne frappe pas à cette allonge
naturelle ou moins — anneau avec dead zone (conformance R1, voir « Mêlée »).
Le reach_ft d'une attaque naturelle (morsure, sabots) n'est pas une arme
à allonge : il encode l'allonge naturelle de la créature, qui reste un disque.
spell_resistance (entier), resistances (dict type → montant) et
immunities (liste de types) sont optionnels.
Le tableau carried_items (optionnel, défaut vide) énumère les objets
transportés non maniés et non portés serré — potions, scrolls, outils,
bourses, clés, vivres… — seuls objets volables par la manœuvre « Steal » de
l'APG (voir « Manœuvres de combat »). Les armes maniées vivent dans
attacks (elles se prennent par disarm, pas par steal) ; l'équipement porté
serré (armure, sac à dos, vêtements, anneaux) ne peut pas être volé et n'a
pas à être encodé — la CA des JSON reste une valeur finale. Deux monstres
d'exemple sont fournis : gobelin et orc.
Fiches de personnages (PJ)
fiches_personnages/ contient les 8 fiches de PJ au format Foundry VTT
(pf1-sheet/v1) ; le chargeur loaders/foundry.py sait les lire. Elles sont
transposées en JSON au schéma Combatant dans data/pcs/ (esha.json,
harvie.json, ierlieth.json, jeanne.json, misty.json, nairda.json,
oni.json, tammara.json) et se passent directement à la CLI comme les
monstres :
uv run pf1e-sim --map data/maps/sample_arena.yaml \
--side players data/pcs/oni.json \
--side monsters data/pcs/tammara.json --runs 200
Les armes placeholder des fiches sans dégâts encodés sont omises (notées
dans notes le cas échéant) ; le champ source de chaque fichier pointe
vers la fiche Foundry d'origine. Les carried_items (objets volables par
« Steal ») sont transcrits des inventaires inventory.items des fiches
Foundry (esha 13, jeanne 3, misty 9, nairda 7, oni 6, tammara 20), filtrés
conformément à l'APG : armes maniées (déjà dans attacks), équipement porté
serré (armures, anneaux, amulettes, capes, ceintures, wayfinders, vêtements,
sacs à dos) et contenants portés exclus. Trois fiches n'ont aucun objet
volable : harvie.json (fiche sans inventaire), ierlieth.json (seul un
« Backpack of Naidra » — sac à dos = porté serré, non volable) et
esha_mount.json (monture sans inventaire propre) — listes laissées vides.
Les monstres (data/monsters/*.json, issu du bestiaire, sans fiche Foundry
ni inventaire encodé) portent carried_items vide.
data/pcs/*.jsonest la référence canonique des PJ. Le chargeurloaders/foundry.pyest un outil de migration one-shot et incomplet : il ne reproduit pas les corrections manuelles/SRD appliquées aux JSON (drapeauxnatural/secondary/firearm, allonge des sabots de Jeanne (10 ft), vol d'Ierlieth (40 ft), morsure de Misty (1d6), dons au-delà de sa table de 8 entrées,spell_slots/resources/casting_ability). Le relancer et régénérer les JSON de PJ ferait régresser ces corrections : ne pas régénérer depuisfoundry.pysans réappliquer au préalable les corrections de conformance consignées dansdocs/conformance-srd.md.
Règles implémentées et limites de la Phase 0
Le suivi détaillé des écarts avec le SRD — corrigés, hors périmètre et résiduels assumés — est consigné dans
docs/conformance-srd.md.
Règles modélisées :
- 1 naturel = échec automatique ; 20 naturel = touche + menace de critique.
- Critique : (dés physiques + bonus plat) × multiplicateur ; les dés énergétiques des spécificités d'arme (flaming, etc.) et les dés de précision ne sont PAS multipliés (exception CRB « Critical Hits ») ; le 20 naturel au jet de confirmation confirme automatiquement la critique (conformance P2 — le jet de confirmation est un jet d'attaque) ; la RD s'applique après multiplication, un type de contournement annule la RD — une RD à plusieurs composants (« DR X/Y and Z », conformance P2) exige que l'attaque porte TOUS les composants (le contournement n'est plus traité comme un OU), les dégâts plancher à 0.
- Critique améliorée (« Improved Critical ») : le don double la plage de
menace — plage effective =
21 - 2 × (21 - crit_range)(20 → 19-20, 19 → 17-20, 18 → 15-20). Il n'affecte que le jet de menace, jamais le jet de confirmation. Simplification moteur : le don s'applique à toutes les armes de l'attaquant (pas de sélection par type d'arme comme sur table). - Mourir et stabilisation : une créature à
hp < 0mais pas morte est mourante — inconsciente (inactive), elle perd 1 pv par tour si elle échoue son jet de Constitution DD 10 à son tour d'initiative :d20 + mod de CON − |pv négatifs|contre 10 ; un 20 naturel réussit automatiquement. En cas d'échec, elle perd 1 pv de plus ; en cas de réussite, elle est stabilisée (plus de perte de pv, reste inconsciente). Une nouvelle blessure sous le seuil de stabilisation (hp < stabilized_hp) fait reprendre l'agonie (nouveau jet) ; un soin ramenant àhp ≥ 0réinitialise la stabilisation pour toute chute future. La mort survient quand les pv négatifs atteignent le score de CON (hp ≤ -CON) — conformance P2 : la règle du −10 de D&D 3.5 n'existe pas en PF1e et n'est plus modélisée. Une créature mourante qui subit des dégâts continus (saignement) perd ses dégâts de saignement au début de son tour, puis échoue automatiquement son jet de stabilisation (aucun d20 jeté) et perd donc 1 pv de plus par tour en plus des dégâts continus (CRB « Stable Characters and Recovery ») — elle meurt ainsi plus vite qu'une créature mourante non saignante. Les morts-vivants et les constructeurs n'ont pas de score de Constitution et sont détruits dèshp ≤ 0— ni bande d'invalidité à 0 pv, ni bande d'agonie (SRD traits « Undead » / « Construct » : « undead do not risk death from massive damage, but are immediately destroyed when reduced to 0 hit points or fewer ») ; le seuilhp ≤ -CONne s'applique qu'aux créatures vivantes. - Mort simplifiée des monstres (option
--simple-monster-death, défaut désactivé) : quand l'option est présente dans la commande, un monstre meurt dèshp ≤ 0— ni bande d'invalidité à 0 pv, ni bande d'agonie entre 0 et-CON. Les personnages joueurs ne sont jamais affectés, quel que soit le réglage : ils gardent la règle PF1e complète (hp ≤ -CONpour mourir, invalidité à 0 pv, agonie et stabilisation en dessous). La distinction monstre/PJ repose sur une seule marque fiable issue du chargeur : le champsourcedes JSON de PJ pointe vers la fiche Foundry d'origine sousfiches_personnages/(convention documentée plus bas), alors que les JSON de monstres portent des sources « Bestiary », « summon monster » ou « bestiary » ; le nom de camp (--side) ne peut pas servir de critère puisqu'il est choisi par l'utilisateur et que la carte d'exemple oppose des monstres déployés côtéplayers. Sans l'option, le comportement du moteur est bit-identique à celui d'aujourd'hui (transcripts dorés intacts). Équivalent Python :run_encounter(..., monsters_die_at_zero=True)etCombatEngine(..., monsters_die_at_zero=True). - Invalide (conformance P2, CRB « Effects of Death ») : à
hp = 0exactement, une créature est invalide — elle reste active mais staggered (une action de mouvement OU une action standard par tour, pas d'action à round complet, mais les actions swift, libre et immédiate restent permises — CRB « Staggered »), se déplace à moitié vitesse, et achever une action non-mouvement (standard ou pénible) lui coûte 1 pv à la fin de cette action (pv → −1, agonie). Les actions de mouvement — dontretrieve_weapon(sortir/récupérer une arme) etrepair_weapon(raccommoder une arme brisée), classées mouvement — ne risquent pas de blessure supplémentaire et coûtent 0 pv (CRB « Disabled »). Simplification documentée : si l'action elle-même soigne la créature au-dessus de 0 pv, ce coût n'est pas appliqué. hp < 0= inactive (mourante ou morte) ;hp = 0= active mais invalide.- Initiative : triée sur (total, modificateur, ordre de liste), sans re-jet.
- Round de surprise (SRD « Surprise ») : le champ booléen
awaredu JSON de combattant (défauttrue) encode la conscience des adversaires au début du combat. Si certains combattants actifs sontawareet d'autres non, un round de surprise (round 0) précède le round 1 : « In initiative order (highest to lowest), combatants who started the battle aware of their opponents each take a standard or move action during the surprise round. You can also take free actions during the surprise round. » Le filtre_surprise_filterapplique cette allowance : une seule action standard ou de mouvement (la première de la séquence gagne), les actions libres conservées, les actions swift et à round complet retirées (downgraded:surprise) ; unfull_attackse dégrade en attaque standard unique (même convention que le filtre accablé) etwithdrawsurvit comme retraite restreinte standard (SRD « Full-Round Actions »). « Combatants who are unaware at the start of battle don't get to act in the surprise round » — les non-awaresautent leur tour (journalisé). « If no one or everyone is surprised, no surprise round occurs » — avec le défautaware: true, le comportement est bit-identique à l'absence de la règle. Simplification documentée : les combattants non avertis ne sont pas marquésflat_footedpendant le round de surprise (le moteur n'injecte jamais cette condition lui-même — voir « Actions immédiates »). - Économie d'action : un tour normal donne une action standard + une action de
mouvement (ou une action à round complet), plus swift/free/immediate. La
politique renvoie une séquence ordonnée d'actions exécutées dans l'ordre ;
default_policyrenvoie(full_attack,)si l'ennemi est en portée,(charge,)si une ligne droite existe,(5foot_step, full_attack)si un seul pas suffit à entrer en portée, ou(move, attack)sinon. Les actions immédiates (hors-tour : prochain swift ; pendant son tour : swift du tour courant — conformance L10) sont modélisées via une politique de réaction opt-in (reaction_policy) — voir « Actions immédiates » ci-dessous. Application du budget (conformance X4) : le moteur applique désormais le budget d'action PF1e (CRB « Actions in Combat ») à TOUTE séquence renvoyée par une politique, y compris une future politique LLM, et non plus seulement aux cas immédiat/accablé/nausée. Chaque kind d'action est classé dans un seul compartiment du budget — standard, mouvement, swift, round complet, ou libre/conditionnel (hors budget) — et la séquence est vérifiée contre le budget (≤ 1 standard ou 1 round complet, ≤ 1 mouvement, ≤ 1 swift ; un round complet consacre à la fois le standard ET le mouvement). Conversion standard → mouvement (CRB : une action de mouvement peut se prendre « à la place » de l'action standard) : quand le compartiment mouvement est déjà occupé et que le standard est encore libre, un second mouvement consomme le standard —(move, stand_up)et(move, move)sont donc légaux. La dégradation est déterministe et stable en ordre : parcours glouton dans l'ordre, chaque action est gardée tant que son compartiment est libre ; le résultat est donc le plus préfixe-sous-séquence légal, et toute action excédentaire est retirée et rapportée commeActionResult(kind=…, ok=False, reason="downgraded:action_economy")(visible danslast_action_resultset le snapshotlast_turn_results). Exemples :(attack, attack)→(attack,);(charge, attack)→(charge,);(attack, full_attack, move)→(attack, move);(move, attack, move)→(move, attack);(full_attack, deed, inspire_courage)→(full_attack, deed). Classification (exhaustive sur leLiteraldes kinds, verrouillée partests/test_conformance_action_economy.py) : standard =attack,maneuver,channel_energy,hex,delay,ready,total_defense,aid_another;cast_spelloccupe le compartiment que lui donne son temps d'incantation (champcast_timedeSpellSpec, voir « Temps d'incantation » plus bas ; standard par défaut) ; exception par action (conformance D5 — APG « Cackle ») :hexavechex_name="cackle"occupe le compartiment libre (résolu par_effective_slot, le kindhexrestant standard pour evil_eye/slumber) ; mouvement =move,stand_up,retrieve_weapon(sortir une arme est une action de mouvement),repair_weapon; exception conformance L7 (SRD « Move Actions ») : « If you have a base attack bonus of +1 or higher, you may draw a weapon as a free action combined with a regular move » — quand la séquence du tour contient une actionmoveET que le combattant a un BAB ≥ +1,retrieve_weaponoccupe le compartiment libre (drapeaufree_drawrésolu par_effective_slot) et n'entame pas le budget mouvement ;repair_weaponreste mouvement (la règle RAW ne couvre que le dégainement) ; exception S5a (Ultimate Combat, deed « Quick Clear ») :deedavecdeed_name="quick_clear"occupe le compartiment standard (résolu par_effective_slot, le kinddeedrestant swift pour up_close_and_deadly) ; swift =swift,deed,inspire_courage; round complet =full_attack,charge,withdraw,full_round,spell_combat(sort + attaque à outrance dans le même round),run(round complet en RAW — il consacre le standard ET le mouvement, tout en posantmoved_this_turnetrunning) ; libre/conditionnel (hors budget) =wait,free,immediate(hors-tour ; il consomme le PROCHAIN swift viaimmediate_used; pendant son propre tour, il consomme le swift du tour courant viaswift_used_this_turn— conformance L10),5foot_step(pas libre, exclusif avec tout autre mouvement viamoved_this_turn),drop_prone,activate_power_attacketfight_defensively(des déclarations de mode appliquées à l'attaque qui les suit, comme le basculement Power Attack). Ordre de composition : le pré-filtre des temps d'incantation « longs » est appliqué EN PREMIER (voir « Temps d'incantation » ci-dessous), puis le budget général, puis les filtres spécialisés (immédiat/accablé/nausée) s'exercent sur le reste déjà légal (leur sortie est une action unique, donc jamais re-filtrée par le budget). L'ordre de dégradation est celui de la politique : la première action légale d'un compartiment gagne, les suivantes sont excédentaires. - Temps d'incantation (
SpellSpec.cast_time, conformance économie d'action) : chaque sort porte un temps d'incantation normalisé en codes de budget —standard,swift,immediate,free,full_round,one_round,long(défautstandard). Le chargeur JSON accepte aussi les formulations RAW :"1 round"/"one round"→one_round,"1 full-round action"/"full-round action"/"full-round"→full_round,"1 minute"/"10 minutes"/"1 hour"/"long"→long,"standard action","swift action","immediate action","free action"; une valeur inconnue est une erreur de données (ValueError). Mapping vers le budget :standard→ standard ;swift→ swift (il concurrence donc deed/inspire courage et est aussi retiré quand le swift est consommé par une immédiate, viaimmediate_used) ;immediateetfree→ libre (l'immédiate reste hors-tour et consomme le prochain swift) ;full_round→ round complet ;one_round→ round complet — SRD « Casting Time » : « A spell that takes 1 round to cast is a full-round action » ; l'emplacement est dépensé et les gardes de début d'incantation (AoO, concentration) résolus sur le tour courant, mais l'effet est différé au début du tour suivant du lanceur (voir « Incantation d'1 round » ci-dessous) ;long(> 1 round : 3 rounds, 10 minutes, 1 heure — cast multi-round non planifiable dans un tour) → jeté avant le filtre de budget, rapporté commeActionResult(kind="cast_spell", ok=False, reason="downgraded:cast_time")(seuledefault_policys'en préserve :_choose_spell_actionne sélectionne jamais un sort à temps long). Le moteur résout le code via sa registry (_cast_time_of, replistandardpour un nom inconnu) et le passe aux filtres purs sous forme de résolveurCastTimeResolver. Les 108 sorts importés dedata/spells/déclarent tous leurcast_time(codes normalisés, backfillés depuis le SRD) : 96standard, 6one_round(Enhance Water, Silence, Sleep, Summon Instrument, Summon Monster I/II), 2immediate(Grasp, Saving Finale) et 4long(Make Whole, Masterwork Transformation, Mending, Restoration Lesser). Hors du périmètre (hook futur, commenté dans_cast_time_of) : la métamagie d'incanteur spontané qui allonge le temps d'incantation à un round complet sans don Quickened — la signatureCallable[[Action], CastTime]du résolveur l'accommodera sans changement. - Incantation d'1 round (
cast_time: one_round) : SRD « Casting Time » — « It comes into effect just before the beginning of your turn in the round after you began casting the spell. You then act normally after the spell is completed. » Sur le tour d'incantation, l'emplacement est dépensé, les gardes de début d'incantation jouent (AoO d'incantation + jet de concentration sur dégât, incantation défensive, agrippé), puis le sort est consigné comme incantation en cours (PendingCastsur l'état du lanceur : nom du sort, cible, point de centre, métamagie, niveau d'emplacement, pv au moment de l'incantation) et rien n'est appliqué — les décisions d'incantation (attaque de contact, RM, sauvegardes, effets) se prennent à la résolution (« You make all pertinent decisions about a spell [...] when the spell comes into effect »). Au début du tour suivant du lanceur, avant le portail de début de tour et avant l'appel de politique, l'incantation en cours se résout (journaliséfinishes casting X), puis le lanceur agit normalement. Interruption : toute perte nette de pv entre l'incantation et la résolution impose le jet de concentration « blessé pendant l'incantation » (DD10 + dégâts + niveau du sort, sans le bonus Combat Casting — même helper_check_concentrationque l'AoO d'incantation) ; un échec perd le sort (spell fizzles, emplacement brûlé). Un lanceur mis hors de combat avant sa résolution perd le sort (journalisélost (cannot act)). Simplifications documentées : l'interruption est mesurée en perte nette de pv à la résolution et non par un crochet à chaque site de dégâts — un soin intermédiaire peut masquer des dégâts subis ; l'incantation en cours est exposée dans l'observation via la clépending_cast({spell_name, target_id, slot_level}ouNone). L'incantationlong(> 1 round) reste hors périmètre (jetée du budget, voir « Temps d'incantation »). - Retard (
Action(kind="delay"), action standard) : le combattant renonce à agir maintenant et agit plus tard dans le même round — en fin d'ordre sitarget_idest absent, sinon juste avant le combattant désigné. La nouvelle position est encodée dans la clé d'initiative par un total égal à celui de la cible − 0,5 (ou au minimum des totaux − 0,5 sans cible) et persiste aux rounds suivants ; le reste du tour est perdu, un second retard dans le même round est rejeté (already_delayed), et le drapeau se réinitialise au début de chaque round. Le tour réinséré plus tard dans le même round ne rejoue pas le début de tour : la décrément des durées (buffs/conditions), les dégâts continus (saignement), l'effet de terreur et les réinitialisations de drapeaux par tour ne s'appliquent qu'une fois par round (le tour retardé garde néanmoins son appel de politique, son budget et son exécution normaux).default_policyne choisit pas le retard (disponible via une politique personnalisée). - Préparation (
Action(kind="ready", ready_trigger=...), action standard) : le combattant se prépare à agir quand un événement déclencheur survient. Le payload est encodé dans les champs porteurs de l'action, comme l'immédiate :spell_name→ incantation,maneuver→ manœuvre (avecdirection/trick_condition), sinon attaque simple surtarget_id(les capacités de classe en payload ne sont pas modélisées). Quatre déclencheurs, mappés aux événements de réaction existants :enemy_enters_reach← pas de mouvement d'un ennemi (simplification documentée : la portée menacée n'est pas recalculée, tout pas ennemi déclenche),enemy_casts← incantation d'un ennemi,enemy_attacks← attaque résolue d'un ennemi,enemy_hits_ally← dégâts subis par un allié du préparant infligés par un ennemi. Quand l'événement correspond, le moteur exécute le payload hors-tour, sans coût de swift (au plus une action préparée par événement, sans cascade), puis l'action préparée est consommée (one-shot). Une nouvelle préparation remplace la précédente ; le reste du tour (action de mouvement) reste exécutable. S4b — l'action préparée change l'initiative (SRD « Ready — Initiative Consequences of Readying ») : « Your initiative result becomes the count on which you took the readied action, and you act immediately ahead of the character whose action triggered your readied action » — quand la préparation se déclenche,_check_readiedappelle_ready_shift_initiativequi réécrit la clé d'initiative du préparant dans_initiative_keys(même forme de tuple que_execute_delay: total du déclencheur ± le pas de 0,5, en conservant le modificateur d'initiative et l'index de liste du préparant), si bien que_build_round_orderconserve la nouvelle position pour tous les rounds suivants. Le pas est ajouté (le préparant agit juste AVANT le déclencheur), à l'inverse du retard qui le retranche (agir après) — les deux intentions sont opposées. Déterministe : aucun dé consommé, l'ordre du round courant (déjà construit) n'est pas modifié, seuls les rounds suivants se réordonnent. Conformance L4 (SRD « Ready — Initiative Consequences of Readying ») : « If you come to your next action and have not yet performed your readied action, you don't get to take the readied action (though you can ready the same action again) » — la préparation non déclenchée expire au début du tour suivant du préparant (bloc de début de tour de_take_turn, journaliséready expired (trigger never occurred)), avant l'appel de politique ; elle survit donc à la fin du round courant et peut se déclencher au round suivant tant que le tour du préparant n'est pas arrivé. Le snapshot expose l'état via la cléreadied({kind, trigger}ouNone).default_policyne se prépare pas (disponible via une politique personnalisée). - Défense totale (
Action(kind="total_defense"), action standard) : le combattant se couvre entièrement et gagne +4 d'esquive à la CA jusqu'au début de son prochain tour (champ runtimedefensive_ac_bonus, réinitialisé avec les autres drapeaux de tour). Le kind ne requiert pas de cible. Simplification documentée : la progression d'Acrobatie (+6 avec 3 rangs) n'est pas modélisée.default_policyne la choisit pas (disponible via une politique personnalisée). - Combat défensif (
Action(kind="fight_defensively"), action standard) : le combattant se bat avec prudence — −4 à ses jets d'attaque et de confirmation de critique, et +2 d'esquive à la CA jusqu'au début de son prochain tour (drapeaux runtimefight_defensively+defensive_ac_bonus). Simplification documentée : la progression d'Acrobatie (−2 / +3 avec 3 rangs) n'est pas modélisée.default_policyne le choisit pas (disponible via une politique personnalisée). - Se relever (
Action(kind="stand_up"), action de mouvement) : le combattant à plat ventre (renversé par trip/overrun ou après s'être jeté à terre) retire la conditionpronedes deux représentations (active_conditionsdurée,conditionssans durée) et redevient valide. Le relèvement provoque une attaque d'opportunité de chaque ennemi menaçant (résolue via la mécanique de mouvement_check_move_aoo, pendant qu'il est encore à plat ventre, CA −4). Sans conditionprone, l'action est rejetée (not_prone). Le kind ne requiert pas de cible.default_policyne la choisit pas (disponible via une politique personnalisée). - Se jeter à terre (
Action(kind="drop_prone"), action libre) : le combattant ajouteproneà la listeconditionssans durée, donc la condition persiste jusqu'àstand_up(contrairement à trip/overrun qui posentactive_conditionsavec 1 round). Les modificateurs deprones'appliquent immédiatement : l'attaquant à plat ventre subit −4 à ses attaques (de mêlée selon le CRB ; les armes à distance sont traitées comme des arbalètes — utilisables à −4, simplification documentée), la cible à plat ventre subit −4 CA contre les attaques de mêlée et gagne +4 CA contre les attaques à distance. Si la condition est déjà présente, l'action est rejetée (already_prone). Le kind ne requiert pas de cible.default_policyne la choisit pas (disponible via une politique personnalisée). - Aider autrui (
Action(kind="aid_another", aid_mode=...), action standard, U5e) : l'aidant doit avoir une arme de mêlée utilisable ; il fait un jet d'attaqued20 + bonus d'attaque de sa première arme de mêlée utilisablecontre le CA 10 (20 naturel réussit toujours, 1 naturel échoue toujours — convention des jets d'attaque du moteur). Sur succès, la cible empile +2 soit à son prochain jet d'attaque (aid_mode="attack"ou absent — consommé one-shot parresolve_attack, attaque et confirmation de critique), soit à sa CA contre la prochaine attaque la ciblant (aid_mode="ac"). Plusieurs aides s'additionnent (le bonus s'ajoute, ne se remplace pas) ; tout bonus inutilisé expire au début du prochain tour du bénéficiaire. Simplifications documentées : pas de vérification d'adjacence/ligne d'effet vers l'allié, toute cible résolue peut être aidée, et la progression de compétence d'aide (+5 avec 5 rangs, +8 avec 10) n'est pas modélisée. Sans cible →missing_target; sans arme de mêlée utilisable →no_weapon.default_policyne la choisit pas (disponible via une politique personnalisée). - Retour d'exécution des actions : chaque action produit un
ActionResultexplicite (kind, ok, reason) consigné dans le snapshot (last_turn_resultsau tour suivant). Les actions invalides sont rejetées et journalisées au lieu d'être des no-op silencieux : cible absente →missing_target; kinds déclarés mais non implémentés (swift,free,full_round— leur implémentation générique reste à faire) →unsupported_kind; dégradation par le budget général d'action (X4 — action excédentaire retirée de la séquence de la politique), par le pré-filtre des temps d'incantation longs (sortlongjamais planifiable dans un tour) ou par les filtres staggered/nauseated (ou swift consommé par une immédiate) →downgraded:action_economy/downgraded:cast_time/downgraded:staggered/downgraded:nauseated/downgraded:immediate_swift/downgraded:surprise; retard valide →ok=True, reason="delayed", second retard du même round →ok=False, reason="already_delayed"; préparation valide →ok=True, reason="ready"; relèvement sansprone→ok=False, reason="not_prone"; se jeter à terre déjàprone→ok=False, reason="already_prone"; attaque avec unweapon_idchoisi inutilisable →ok=False, reason="weapon_unavailable"; incantation avec untarget_poshors carte ou sans ligne d'effet →ok=False, reason="invalid_destination"(U7b) ; incantation sans emplacement disponible au niveau requis — niveau de base ou majoré par la métamagie (B7) →ok=False, reason="no_slot"; course ou aide sans cible et sans destination →missing_target; aide sans arme de mêlée utilisable →no_weapon; course vers unedestinationhors du budget 4× →unreachable_destination(U5e). - Attaques multiples par action : une arme avec
count> 1 (« 2x Talons ») résoutcountbalayages indépendants dans la même action ; les balayages restants sont perdus si la cible tombe (inconsciente ou morte) en cours de rafale. Attaque à outrance (action à round complet) : à BAB +6/+11/+16, des attaques supplémentaires à -5/-10/-15 pour les armes manufacturées. Les armes naturelles (natural: truedans le JSON — morsures, griffes, sabots, talons…) ne gagnent jamais d'itératifs : une attaque à outrance avec une arme naturelle résout un seul balayage quel que soit le BAB (CRB « Natural Attacks » : « You do not receive additional natural attacks for a high base attack bonus »). Une attaque naturelle marquéesecondary: true(les attaques secondaires du bestiaire) frappe à BAB −5 ; le don Multiattack réduit cette pénalité à −2 (CRB « Natural Attacks » / « Multiattack »). Plusieurs armes naturelles en une seule attaque à outrance ne sont pas modélisées. Choix de l'arme :Action(kind="attack", weapon_id=...)etAction(kind="full_attack", weapon_id=...)frappent avec l'arme désignée (l'arc plutôt que l'épée, l'arme principale plutôt que la secondaire) au lieu de l'arme auto-sélectionnée parweapon_for(première arme utilisable capable de toucher la cible à cette distance avec ligne d'effet). L'iddoit désigner une arme utilisable (non brisée, non volée) pouvant atteindre la cible ; sinon l'action est rejetée (weapon_unavailable) et aucun jet n'est effectué. Sansweapon_id, la sélection automatique est inchangée.default_policyne choisit pas d'arme (disponible via une politique personnalisée). - Mêlée (conformance R1, CRB « Big and Little Creatures in Combat ») :
l'allonge naturelle du gabarit (Tiny/Diminutive/Fine 0 ft, Small/Medium
5 ft, Large 10 ft, Huge 15 ft, Gargantuan 20 ft, Colossal 30 ft) est un
disque : la créature
frappe et menace toutes les cases jusqu'à son allonge, l'adjacence
comprise — une créature Large dont l'attaque naturelle a
reach_ft10 menace donc aussi les cases adjacentes (lereach_ftd'une attaque naturelle EST son allonge naturelle). Une arme à allonge (reach_weapon: truedans le JSON) est un anneau : elle double l'allonge naturelle du porteur mais ne frappe pas à l'allonge naturelle ou moins — la zone utilisable estallonge naturelle < distance ≤ 2 × allonge naturelle, la dead zone vaut donc 5 ft pour un porteur Small/Medium et 10 ft pour un porteur Large. Une arme ordinaire sans allonge menace les cases adjacentes (disque de 5 ft). S4c — allonge nulle des créatures Tiny et plus petites (CRB « Big and Little Creatures in Combat » : « Tiny, Diminutive, and Fine Creatures [...] They must enter an opponent's square to attack in melee ») : l'allonge naturelle de Tiny/Diminutive/Fine vaut 0 ft — une telle créature ne menace aucune case (aucune AoO) et ne peut pas frapper une case adjacente ; son attaque de mêlée n'est utilisable qu'à distance 0, la case qu'elle partage avec sa cible (l'abstraction « entrer dans la case de l'adversaire »). L'allonge effective restemax(allonge naturelle, reach_ft de l'arme): une attaque naturelle dont le JSON déclare explicitementreach_ft(ierlieth : morsurereach_ft: 5) conserve cette allonge — lereach_ftd'une attaque naturelle EST son allonge naturelle, une créature Tiny peut donc être encodée avec une allonge non nulle si sa fiche l'exige. Mouvement : un déplacement parcourt jusqu'à la vitesse du combattant en cases le long du plus court chemin réel (champ de coût Dijkstra depuis la cible, diagonales 5-10-5), en s'arrêtant adjacent à l'ennemi le plus proche — les combattants contournent les murs au lieu d'osciller contre eux. Conformance L5 (SRD « Movement, Position and Distance ») : « You can move through a square occupied by a friendly character, unless you are charging » —moveetruntraversent les cases des alliés, mais ne peuvent jamais finir sur une case occupée : entrer sur une case alliée exige un prolongement libre (règle du « pass-through »), et la queue du chemin est tronquée si le budget s'épuise sur une case alliée. SRD « Moving Through a Square » : « Any creature can move through a square occupied by a creature three size categories larger than itself [...] Creatures moving through squares occupied by other creatures provoke attacks of opportunity from those creatures » — un ennemi séparé du déplaceur par trois catégories de taille ou plus est traversé de la même façon (jamais fini dessus : « You can't end your movement in the same square as another creature unless it is helpless »), et l'entrée dans sa case provoque une AoO de l'occupant (une seule par entrée fraîche, plafonnée par l'allowance du round ; résolu par_check_enter_aoodans la marche pas à pas). Un ennemi à 0–2 catégories reste un blocage total (« You can't move through a square occupied by an opponent unless the opponent is helpless »). La charge reste bloquée par les créatures (ligne droite dégagée), comme la retraite (limite documentée : le passage à travers les alliés n'est pas modélisé pourwithdrawet le pas de placement auto-dirigé). Vitesse de déplacement (V4) : le budget de tout mouvement (déplacement, charge 2×, retraite 2×, course 4×) est le meilleur entre la vitesse au sol (speed_land_ft) et la vitesse de vol (speed_fly_ft) — une créature dotée d'une vitesse de vol (harvie : vol 80 vs sol 30, ierlieth : vol 40) se déplace donc à sa vitesse de vol. Simplification documentée : voler PAR-DESSUS les obstacles ou le terrain difficile n'est PAS modélisé — la praticabilité et les coûts de terrain de la grille s'appliquent à tout le budget (pas de vol 3D ni de maniabilité) ; le snapshot expose ce budget sous la clé additivespeed_effective_ft. Destination explicite :Action(kind="move", destination=(r, c))etAction(kind="5foot_step", destination=(r, c))déplacent le combattant vers la case(r, c)désignée (monter au couvert, quitter un défilé, se désengager) au lieu de auto-diriger verstarget_id. Pourmove, la case doit être praticable, libre et atteignable dans le budget de vitesse (sinon rejetunreachable_destination) ; le trajet réutilise la mécanique pas à pas avec provocation d'AoO. Pour5foot_step, la case doit être exactement adjacente (sinonunreachable_destination) et le pas ne provoque jamais d'AoO. Sansdestination, le comportement auto-dirigé est inchangé ; avectarget_idetdestinationabsents, rejetmissing_target(U1).default_policyne choisit pas de destination (disponible via une politique personnalisée). - Tailles et occupation multi-cases : une créature occupe un footprint carré à
son ancre (
pos) selon sa taille — Small/Medium 1×1, Large 2×2, Huge 3×3, Gargantuan 4×4, Colossal 6×6 (taille inconnue → 1×1). Distance, ligne d'effet/couvert, flanquement, zones menacées, AoO, charge, mouvement, manœuvres et invocation sont généralisés aux cellules occupées (distance = minimum entre cellules, LoS/couvert = meilleure paire) ; le comportement 1×1 reste bit-identique. S4c — co-occupation des créatures Tiny et plus petites (CRB « Big and Little Creatures in Combat » : « Very small creatures take up less than 1 square of space. This means that more than one such creature can fit into a single square ») : une créature Tiny/Diminutive/Fine peut traverser et finir son déplacement dans une case occupée par une créature plus grande, et une créature plus grande peut traverser et finir dans une case occupée par une créature Tiny ou plus petite — la case n'est pas « bloquée » pour ce couple de tailles (_can_cooccupy: tailles différentes ET la plus petite est Tiny ou moins). Deux créatures de même taille (ou Small et plus grande) ne partagent jamais une case : le blocage reste total pour elles. La co-occupation s'applique au mouvement (_blocked/_blocked_hostilesont conscients du déplaceur), à la destination explicite (_cells_free) et à la charge ; deux créatures partageant une case sont à distance 0 l'une de l'autre (ligne d'effet directe, attaque de mêlée possible — c'est la voie d'attaque des créatures à allonge nulle, voir « Mêlée »). - Taille et attaques/CA : les valeurs
ac(total/touch/flat_footed) etattack_bonusdes JSON de créatures sont des valeurs FINALES, déjà majorées du modificateur de taille PF1e aux attaques/CA (Small +1, Medium 0, Large −1, Tiny +2…) — vérifié sur toutes les fiches (data/monsters/*.json,data/pcs/*.json, verrouillé partests/test_size_is_baked_in.py). Le moteur n'applique donc JAMAIS de bonus de taille aux jets d'attaque ni à la CA (ce serait un double comptage) ; la taille n'intervient dans la résolution que pour les manœuvres de combat (CMB/CMD, table_SIZE_MODIFIERSSmall −1 … Colossal +8 — colonne distincte de la table attaques/CA), l'allonge naturelle, le footprint et l'occupation. - Élévation : monter d'un niveau de hauteur coûte +1 case de mouvement par niveau (la descente est gratuite) ; une créature située plus haut que sa cible gagne +1 à ses jets d'attaque de mêlée et à la confirmation de critique (règle du high ground). Conformance vérifiée (SRD Table 8-5 « Attack Roll Modifiers ») : « On higher ground — Melee +1, Ranged +0 » — le bonus est à juste titre réservé aux attaques de mêlée, les attaques à distance ne le reçoivent pas. La ligne d'effet reste 2D (pas de LoS 3D).
- Actions immédiates hors-tour : politique de réaction optionnelle
reaction_policy(engine, state, event)(défaut : aucune) ; sur événement (attack_resolved,movement_step,spell_cast,damage_taken) une réactionAction(kind="immediate")peut être exécutée hors tour — une par événement — et consomme le prochain swift de l'état (immediate_used). Conformance L10 (SRD « Immediate Actions ») : « Using an immediate action on your turn is the same as using a swift action and counts as your swift action for that turn » — une immédiate déclenchée pendant le tour du combattant consomme le swift du tour courant (swift_used_this_turn, posé par le moteur sur l'acteur du tour) : tout swift encore présent dans la séquence est retiré (downgraded:immediate_swift) et aucune seconde immédiate ne part ce round ; le swift du tour suivant reste disponible (contrairement à l'immédiate hors-tour). Simplification documentée : l'interdiction RAW d'une seconde immédiate s'étend jusqu'au début du tour suivant, le moteur la borne au round en cours. Conformance L5 (SRD « Immediate Actions ») : « You also cannot use an immediate action if you are flat-footed » — un combattant portant la conditionflat_footedest sauté par la porte de réaction (_check_reactions) : aucune immédiate ne part tant qu'il est à plat (la condition est injectable viaactive_conditions; le moteur ne la pose jamais lui-même — voie d'entrée future). Les actions préparées (ready) sont traitées sur ces mêmes événements avant et indépendamment de la politique de réaction (voir « Préparation » plus haut). - Ligne d'effet : une cible entièrement derrière un terrain
blocks_losne peut pas être attaquée — la politique se déplace jusqu'à gagner une ligne de visée. - Couvert (règle des coins) : la cible gagne le bonus de couvert du terrain
(+2 partiel, +4 standard, +8 amélioré via
cover_bonus) sur la touche et la confirmation de critique ; couvert mou : une créature active entre l'attaquant et la cible octroie aussi +4 CA aux attaques à distance (les attaques de mêlée ignorent les créatures). Conformance B20 (CRB « Cover », règle des coins) : c'est l'attaquant qui choisit son meilleur coin — conformance L9 (los.py,cover_bonus_cells) : à distance, le score de chaque case attaquante est le minimum sur ses quatre coins de (maximum sur les lignes vers les coins de la cible) — « choose a corner of your square » — puis le minimum sur les cases de l'attaquant ; un créneau n'est donc jamais compté contre l'attaquant si l'un de ses coins l'évite (le bonus reste cohérent avec la portehas_cover_cells, qui teste déjà « tout coin de l'attaquant »). Une créature multi-cases (Large +) ne subit que le couvert de SA meilleure case occupée (minimum sur ses cases), pas le pire. Côté cible : à distance, toute ligne vers tout coin des cases de la cible compte (maximum sur les coins de la cible) ; en mêlée, l'attaquant peut choisir n'importe quelle case occupée par une créature multi-cases pour déterminer le couvert (conformance A5 — CRB « Big Creatures and Cover » : « when making a melee attack against such a creature, you can pick any of the squares it occupies to determine if it has cover against you ») — le score est donc le minimum sur les cases de la cible en mêlée, le maximum à distance. Mêlée adjacente (conformance — SRD « Cover » : « When making a melee attack against an adjacent target, your target has cover if any line from any corner of your square to the target's square goes through a wall ») : la règle est celle de toute ligne — une seule ligne coin-à-coin bloquée suffit à donner le couvert, l'attaquant ne choisit plus son meilleur coin (score : maximum sur les seize lignes de la paire de cases, minimum sur les paires de cases adjacentes). Mêlée non adjacente (arme à allonge, distance > 1) : le SRD renvoie à la règle à distance (« use the rules for determining cover from ranged attacks ») — l'attaquant garde son meilleur coin (minimum sur ses coins du maximum des lignes), avec le choix de la case de cible multi-cases. - Flanquement : +2 au jet d'attaque de mêlée (toucher de mêlée inclus, voir « Touch AC ») si un allié actif menace réellement la cible depuis la bordure ou le coin opposé — conformance P2 : l'allié doit menacer une case de la cible avec une arme de mêlée utilisable (la « dead zone » de 5 ft d'une arme allongée ne menace pas) et ne pas être incapable d'agir (étourdi/paralysé ne flanque pas). Les attaques à distance ignorent le flanquement ; un allié désarmé ou à distance ne compte pas.
- Attaques d'opportunité : un combattant actif doté d'une arme de mêlée menace
les cases de sa zone d'allonge (voir « Mêlée » : le disque de l'allonge
naturelle — les 8 cases adjacentes pour un Small/Medium sans allonge — ou
l'anneau d'une arme à allonge, dont la dead zone n'est pas menacée). Deux déclencheurs sont modélisés : (1) quitter une
case menacée — le mouvement est résolu pas à pas, et chaque ennemi qui menace
la case actuelle porte une AoO avant que le mouvant ne la quitte ; sortir
de plusieurs cases menacées par le même adversaire dans le même round ne
compte qu'une seule opportunity pour lui (piste
_move_aoo_provoked, réinitialisée au début du round — conformance A1, CRB « Attacks of Opportunity ») ; le relèvement (stand_up) est un déclencheur distinct et provoque toujours ; (2) tirer avec une arme à distance depuis une case menacée — chaque ennemi menaçant porte une AoO avant chaque tir. Une AoO par combattant par round (piste_aoo_used, réinitialisée au début du round) ; le budget restant est exposé dans l'Observation via la cléaoo_remainingpar combattant ; les AoO sont toujours portées (PF1e permet de les décliner, le simulateur ne le fait pas) — sauf si la cible a un couvert ou une dissimulation totale par rapport à l'attaquant : l'AoO est alors supprimée et non consommée (conformance A4, CRB « Cover » : « You can't execute an attack of opportunity against an opponent with cover relative to you » ; CRB « Concealment » : dissimulation totale). Le pas de placement (5 ft) ne provoque jamais d'AoO (voir ci-dessous) ; la retraite ne protège que la case de départ (voir ci-dessous). - Charge : action à round complet. Le combattant se déplace en ligne droite
(Bresenham) jusqu'à 2× sa vitesse vers la case la plus proche d'où il peut
frapper la cible en mêlée, puis porte une seule attaque de mêlée à +2. La
charge impose −2 CA à l'attaquant jusqu'au début de son prochain tour. La
ligne droite doit être dégagée (pas de terrain difficile, d'obstacles ni de
créatures) et ne peut pas couper un coin de mur (règle des coins, SRD
« Measuring Distance » : « You can't move diagonally past a corner ») ;
distance minimum 2 cases (10 ft).
default_policychoisit la charge quand l'ennemi est hors de portée mais joignable en ligne droite. - Retraite : action à round complet. Le combattant se déplace jusqu'à 2× sa
vitesse en s'éloignant de l'ennemi le plus proche (ascension gloutonne du
champ de coût Dijkstra depuis la menace). La case de départ n'est pas
considérée comme menacée — aucune AoO en la quittant. Les cases
ultérieures provoquent des AoO normalement (résolues pas à pas, comme pour
le mouvement). Conformance L6 (SRD « Full-Round Actions — Restricted
Withdraw ») : « If you are limited to taking only a standard action each
round you can withdraw as a standard action. In this case, you may move up
to your speed » — un combattant
staggered/invalidé qui reçoitwithdrawle conserve comme action standard (le filtre staggered ne le jette plus) avec un budget de 1× vitesse au lieu de 2× (_flee_pathvia_is_staggered_limited).default_policyne choisit pas la retraite (disponible via une politique personnalisée). - Course (
Action(kind="run"), action à round complet, U5e) : le combattant se déplace jusqu'à 4× sa vitesse verstarget_id(auto-dirigé, s'arrête adjacent à la cible) ou vers unedestinationexplicite (U5c). S4a — la course est une ligne droite (SRD « Full-Round Actions — Run » : « When you run, you can move up to four times your speed in a straight line ») : contrairement àmove(descente Dijkstra qui contourne les obstacles), la course suit la ligne de Bresenham entre la position courante et la cible/destination, et s'arrête au premier obstacle — terrain infranchissable, terrain difficile, ou créature bloquante — en miroir de la logique de ligne dégagée de la charge (_run_line_path,_charge_path_clear). Le déplacement reste pas à pas avec provocation d'AoO (courir ne protège pas des AoO), et conserve le budget 4×, le drapeaumoved_this_turnet l'exclusivité avec les autres mouvements. Comme pourmove, la course traverse les cases des alliés sans jamais y finir (SRD « Movement », conformance L5 — la queue du chemin est tronquée) ; une créature hostile (la cible incluse) arrête la course une case avant, donc la course auto-dirigée s'arrête adjacent à la cible. La course ne traverse pas le terrain difficile (conformance R2 — CRB « Difficult Terrain » : « You can't run or charge across difficult terrain ») : elle avance jusqu'à l'obstacle et s'y arrête quand elle est auto-dirigée. À l'achèvement, le combattant estrunningjusqu'au début de son prochain tour : il perd son bonus de Dextérité à la CA (résolu par le même chemin flat-footed/denies_dex_to_acque les conditions), sauf s'il a le don Run (SRD « Run » : « You lose any Dexterity bonus to AC unless you have the Run feat » —_running_denies_dex). Endurance (SRD « Full-Round Actions — Run ») : « You can run for a number of rounds equal to your Constitution score, but after that you must make a DC 10 Constitution check to continue running. You must check again each round in which you continue to run, and the DC of this check increases by 1 for each check you have made. When you fail this check, you must stop running. A character who has run to his limit must rest for 1 minute (10 rounds) before running again. » Le moteur compte les rounds de course consécutifs par combattant (run_rounds, la série se brise quand un tour passe sans courir) ; au-delà du score de Constitution, chaque nouvelle round exige un jet de Constitution DD10 + jets déjà faits(run_checks), sans réussite/échec automatique sur 20/1 naturel (un test de caractéristique n'est pas un jet d'attaque) ; le don Run donne +4 à ce jet. Un échec stoppe la course (tour perdu, aucun mouvement, journalisérun stopped) et poserun_rest_rounds = 10: pendant le repos, toute actionrunest refusée (journaliséwait (cannot run, resting …)) — le round de l'échec compte comme le premier des dix. Les morts-vivants et les constructeurs n'ont pas de score de Constitution et sont exemptés. Simplification assumée : la règle du repos borne la course consécutive par un compteur de tours au sens du moteur (le « repos » n'exige pas l'inactivité totale, seule la course est interdite). Hors périmètre (documenté, non approximé) : la clause d'armure lourde « or three times your speed if you're in heavy armor » — le modèle n'a aucun champ armure (la CA des JSON est une valeur finale). Unedestinationque la ligne droite ne peut pas honorer dans le budget 4× (hors portée, bloquée par un obstacle/une créature, ou joignable uniquement en tournant un coin ou en traversant le terrain difficile) est rejetée (unreachable_destination) — le verdict et le chemin parcouru sont cohérents (pas de contournement silencieux) ; sans cible ni destination, rejet (missing_target).default_policyne choisit pas la course (disponible via une politique personnalisée). - Pas de placement (5-foot step) : action libre qui déplace le combattant d'une
case vers l'ennemi le plus proche sans provoquer d'AoO. Exclusivité mutuelle
avec tout autre mouvement (move, charge, retraite) dans le même tour —
tracked via
moved_this_turn, réinitialisé au début du tour. Conformance L3 (SRD « Measuring Distance ») : « You can't move diagonally past a corner (even by taking a 5-foot step) » — un pas diagonal dont les deux cases adjacentes (flancs) ne sont pas toutes deux praticables est rejeté (unreachable_destination), comme pour tout autre déplacement. Simplification documentée (plus strict que le RAW) : le texte « You can also move diagonally past other impassable obstacles, such as pits » autorise à passer en diagonale au ras d'un obstacle isolé (un seul flanc bloqué) — la règle du « coin » RAW ne bloque que les deux flancs à la fois ; le moteur ne distingue pas les obstacles en coin (murs) des obstacles isolés (fosses) et exige les deux flancs praticables, approximation conservatrice assumée (relâcher la règle modifierait les chemins Dijkstra, donc les positions et transcripts dorés).default_policychoisit(5foot_step, full_attack)quand un seul pas suffit à entrer en portée. - Distance : pénalité cumulative de −2 par incrément de portée complet au-delà du premier, appliquée au jet d'attaque et à la confirmation de critique ; les armes ranged restent utilisables jusqu'à 10 incréments, les armes touch avec incrément (armes de jet, firearms) jusqu'à 5.
- Touch AC et armes à feu : les attaques
kind: touchrésolvent leur touche contre la CA de contact de la cible (ac.touch) ; si la cible perd son bonus de Dextérité à la CA (flat-footed,denies_dex_to_ac), la CA de contact est amputée du modificateur de Dextérité. Les armes marquéesfirearm: true(pistolets) résolvent contre la CA de contact uniquement dans leur premier incrément de portée — au-delà, elles frappent la CA totale. Une attaque touch avec incrément est une attaque à distance : elle provoque des attaques d'opportunité depuis une case menacée, subit −4 si l'attaquant est à plat ventre et bénéficie du couvert mou ; un contact de mêlée (sans incrément, ex. le contact paralysant du liche) n'en fait rien. Conformance P2 : le contact de mêlée (touch sans incrément) est une attaque de mêlée — il bénéficie du flanquement, de la hauteur (+1), du +4 contre une cible inerme et peut porter une attaque sournoise ; Power Attack (conformance A6 — CRB : « a –1 penalty on all melee attack rolls… The bonus damage does not apply to touch attacks ») s'applique à la touche du contact de mêlée (pénalité −X au jet d'attaque et de confirmation) mais son bonus de dégâts reste réservé aux armes de mêlée (le contact ne gagne pas le +2X/+3X). - Jets de sauvegarde :
resolve_save(state, save_type, dc)— fort/ref/will. 1 naturel = échec automatique, 20 naturel = succès automatique. Les modificateurs d'effets (StatModifieravectargetcorrespondant) sont appliqués viaresolve_modifiers(mêmes règles d'empilement que les attaques). Renvoie unSaveResult(success, roll, total, dc). - Modificateurs conditionnés : un
StatModifieraveccondition=n'est appliqué que si la condition tient au moment de la résolution (_modifier_condition_holds) :target_within_30ft_ranged(arme à distance à ≤ 30 ft),axe(arme dont le nom contient « axe »), les descripteurs de sauvegarde (fear,cold,electricity,fey,divination,poison,disease,mind_affecting) — les descripteurs sont portés par l'aura de terreur, les sorts (types de dégâts, conditions de peur, écoles enchantement/divination) et les effets de zone — et les conditions d'alignement de la source (attacker_is_evil,attacker_is_lawful,attacker_is_good,attacker_is_chaotic) évaluées contre l'attaquant / la créature qui crée l'effet, passé en contexteattackerpar la résolution d'attaque (CA), les sauvegardes de sorts (chemin ciblé et zone) et l'aura de terreur ; sans source en contexte, la condition est Fausse. C'est ce qui porte les protections alignement-dépendantes du SRD (protection from evil/law : « +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves against attacks or effects created by evil creatures » — jamais contre une source qui n'est pas du côté aligné en face). Toute condition inconnue ou non supportée reste exclue (False). - Incantation : chaque
CombatantStateportespell_slots_left(initialisé depuis le champspell_slotsdu JSON, ex.{"1": 4, ...}) — convention de données :spell_slotsest une valeur finale par rencontre et le moteur ne calcule jamais les sorts bonus de la caractéristique d'incantation élevée (SRD « Abilities and Spellcasters » + Table 1-3 « Ability Modifiers and Bonus Spells » : sagesse 18 (+4) → +1 sort par niveau 1-4) — les éventuels sorts bonus doivent être encodés dans le JSON par l'auteur de la fiche. Preuve du choix (constat 2026-09) : les fiches PJ actuelles encodent la table de classe de BASE sans bonus (oni, clerc 4, SAG 18 →{1:4, 2:3}= table de base 4/3, alors que le RAW avec bonus serait 5/4 ; nairda, sorcière 4, INT 21 →{1:4, 2:3}au lieu de 6/4), tandis que le liche (INT 20, niveau d'incanteur 11) porte{1:4, 2:4, 3:4, 4:4, 5:4, 6:3}, qui ne correspond à AUCUNE table quotidienne RAW (sorcier 11 : 7/7/7/6/6/4 + bonus) — les slots sont donc un budget abstrait d'encounter authored, pas une progression RAW ; un calcul moteur de bonus s'appliquerait sur des données non-RAW et gonflerait arbitrairement le budget. Conséquence assumée : les PJ incanteurs tiennent moins de sorts par rencontre que le RAW ne le permettrait._cast_spelldépense l'emplacement du niveau concerné (spend_spell_slot) — sans emplacement disponible, l'incantation est refusée (journaliséeNO SPELL SLOT, feedbackok=False, reason="no_slot", aucun jet consommé) ; les cantrips (niveau 0) s'incantent librement. Le DD vaut10 + niveau du sort (niveau de base du sort — la métamagie ne le majore PAS, sauf Heighten Spell, voir ci-dessous) + mod de la caractéristique d'incantation(casting_ability), la sauvegarde est résolue parresolve_save, et la RD ne réduit pas les dégâts des sorts (test_dr_does_not_reduce_spell_damage). Métamagie (conformance B7, CRB « Metamagic Feats ») : la métamagie se choisit à chaque incantation viaAction(kind="cast_spell", metamagic=("Empower Spell", ...))— seuls les dons demandés ET connus du lanceur (metamagic_feats) s'appliquent (un don inconnu est ignoré, un don connu non demandé n'est pas appliqué) ; le sort occupe alors un emplacement de niveau de base + ajustement (Empower +2, Maximize +3, Extend +1) mais son DD reste calculé au niveau de base du sort (SRDfeats/empower-spell.md: « Saving throws and opposed rolls are not affected ») — seule l'exception SRD Heighten Spell majore le DD au niveau effectif majoré (SRDfeats/heighten-spell.md: « All effects dependent on spell level (such as saving throw DCs [...]) are calculated according to the heightened level »), modélisée à son ajustement minimal +1 (la signature d'action ne porte pas le niveau choisi — simplification documentée) ; sans emplacement au niveau requis, l'incantation est refusée (no_slot). Avecmetamagicvide (défaut), le comportement est inchangé. Incanter dans une case menacée provoque des AoO. Incantation défensive (conformance B24, CRB « Concentration ») :Action(kind="cast_spell", cast_defensively=True)évite la provocation d'AoO mais impose un jet de concentration DD15 + 2×niveau(+4 avec Combat Casting) ; un échec perd le sort (emplacement brûlé, journalisécasting defensively: concentration failed). Agrippé (grappled_with) : un jet de concentration DD10 + CMB de l'adversaire + niveau(+4 Combat Casting) est requis pour incanter, défensivement ou non — ce jet remplace la provocation (un agrippé ne peut pas porter d'AoO). Tout dégât subi pendant l'incantation (AoO) impose un jet DD10 + dégâts + niveausans le bonus Combat Casting (conformance P1). Jet de concentration = d20 + niveau d'incanteur + mod de la caractéristique d'incantation (Int/Wis/Cha — jamais Constitution, CRB). Sorts de contact (conformance B14, CRB « Magic — Range: Touch ») : délivrer un sort de portéetouchà une créature hostile (camp différent) exige une attaque de contact de mêlée — d20 + BAB + mod de Force du lanceur contre la CA de contact de la cible (amputée du modificateur de Dextérité si la cible perd son bonus de Dextérité, même chemin queresolve_attack) ; en cas d'échec le sort n'est pas dépensé : le lanceur garde la charge (SRD « Holding the Charge » : « If the attack misses, you are still holding the charge [...] You can continue to make touch attacks round after round ») — l'étatheld_chargedu lanceur (sort, cible, métamagie, niveau d'emplacement) est rejoué automatiquement au début de chacun de ses tours suivants tant que la cible vit et reste à portée de contact ; une nouvelle incantation dissipe la charge (« If you cast another spell, the touch spell dissipates ») et une cible morte la dissipe aussi (journalisédissipates). L'emplacement reste brûlé (dépensé à l'incantation). Simplifications documentées : Weapon Finesse et les autres bonus situationnels de jet de contact ne sont pas modélisés ; la re-tentative est pilotée par le moteur au début du tour (coût RAW : action standard) ; la décharge sur tout contact (même involontaire) et les attaques à l'arme tenue pendant la charge ne sont pas modélisés ; la charge n'est pas exposée dans l'Observation. Une cible volontaire (soi ou un allié du même camp) ne demande aucun jet. Sorts à contact à distance (CRB « Magic — Ranged Touch Attacks ») : un sort dont le JSON déclarerequires_ranged_touch: true(les rayons du SRD — Ray of Frost, Ray of Enfeeblement, Scorching Ray, Acid Arrow, Acid Splash, Disrupt Undead, Shard of Chaos, Spear of Purity) impose une attaque de contact à distance contre une cible hostile (hors effet de zone) — d20 + BAB + mod de Dextérité du lanceur contre la CA de contact de la cible (amputée du modificateur de Dextérité si la cible perd son bonus de Dextérité, même chemin queresolve_attack) ; la portée du sort est une valeur absolue, il n'y a donc pas de pénalité par incrément de portée ; en cas d'échec le sort n'a aucun effet (l'emplacement est brûlé). Simplifications documentées (miroir du contact de mêlée) : le modificateur de taille et Weapon Finesse ne sont pas modélisés. Conformance L3 (CRB « Cast a Spell — Touch Attacks », « Cover », « Concealment », « Range — Touch ») : le jet de contact (mêlée ou distance) est une attaque — la CA de contact inclut le couvert de la cible (terrain +2/+4/+8 et couvert mou +4 à distance, même chemin_attack_cover_bonusqueresolve_attack; mêlée = ligne terrain seule), la dissimulation peut faire rater l'attaque après la touche (jet de d100, conventionmax(concealment de la cible, 50)si l'attaquant estblinded, journalisé « spell lost » / « spell delivered »), et un sort de contact qui inflige des dégâts menace le critique sur un 20 naturel et double ses dégâts sur confirmation réussie (le jet de confirmation est un jet d'attaque contre la même CA ; un sort de contact sans dégâts — Grace, Ray of Enfeeblement — ne menace pas, aucun dé consommé). Magic Missile (touche automatiquement), les sorts de zone et les sorts à sauvegarde simple ne sont pas concernés. Un sort ciblé avec sauvegarde fait pleins dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès (la sauvegarde annule) ; le demi-dégât sur sauvegarde réussie ne s'applique que là où l'effet le déclare (half_on_save: truepour les rayons/lignes/cônes,AreaEffect.save_for_halfpour les explosions). Sorts « harmless » et cible consentante (SRD « Spell Descriptions — Saving Throw » : « (harmless) : The spell is usually beneficial, not harmful, but a targeted creature can attempt a saving throw if it desires » ; « Voluntarily Giving up a Saving Throw : A creature can voluntarily forego a saving throw and willingly accept a spell's result ») :SpellSpecporte un booléenharmless(JSON"harmless", défautfalse) posés sur les 29 sorts dont la fiche SRD marque la sauvegarde « (harmless) » (vérifiés un à un contre le KB — les sorts SRD « save: none » comme Aid et Bless n'ont pas la marque et n'en ont pas besoin). Jeté sur une cible consentante (soi-même ou un même camp), le jet de sauvegarde primaire est totalement sauté — aucun dé consommé, journaliséNO SAVE(_save_forgone). Deux exceptions fidèles conservent le jet : une cible hostile n'est pas consentante, et un sort de soin sur un mort-vivant lui est nuisible (SRD cure-light-wounds.md : il « deals damage to them instead » avec « Will half » pour demi-dégâts). Simplification documentée : la « volonté » est approximée par le camp (le moteur n'a pas de concept d'intention de cible) ; un sort harmless jeté sur un ennemi garde donc son jet. Ciblage par point (U7b) :Action(kind="cast_spell", target_pos=(r, c))centre l'AreaEffectde niveau supérieur du sort sur la case(r, c)désignée au lieu de la position de la cible créature — poser un Fireball au sol, pas seulement sur une tête. Le point doit être dans la carte et avoir une ligne d'effet depuis le jeteur (sinon rejetinvalid_destination, aucun sort lancé). Avectarget_poset pas de cible résolue, l'incantation se fait sur le point : la sauvegarde primaire est sautée et chaque créature de la zone effectue sa propre sauvegarde (SR incluse).target_posn'a de sens que pour un sort à zone : pour un sort ciblé sansAreaEffect, il est ignoré et la cible résolue est utilisée normalement. Sanstarget_pos, le comportement centré sur la créature est inchangé.default_policyne choisit pas de point (disponible via une politique personnalisée).default_policychoisit soin / offensif / buff via_find_heal_spell,_find_offensive_spellet_find_ally_needing_heal. - Formes de zone (S1a) et scalage par niveau d'incanteur (S1b) :
AreaEffect.shapevautburst(défaut),coneouline(CRB « Magic — Aiming a Spell »). Le burst reste un cercle centré sur la case résolue (cible outarget_pos, U7b) — sauf si l'AreaEffectdéclare"centered_on_caster": true: le point d'origine est alors la case du jeteur, quel que soit la cible résolue ou letarget_pos(SRD spells/bless.md : « The caster and all allies within a 50-ft. burst, centered on the caster » ; spells/bane.md : « 50-ft.-radius burst, centered on you ») ; faute de cible primaire désignée, la sauvegarde primaire est sautée et chaque créature de la zone jette la sienne (comme au point-cast U7b).bless.jsonetbane.jsonportent le drapeau.. Le cône (90° — « a quarter-circle », la largeur valant la longueur à chaque distance) et la ligne (5 ft de large, longueur =radius_ft) partent de la case du jeteur et sont pointés vers la cible résolue (target_id) ou le point désigné (target_pos) — le cône exclut la case d'origine, la ligne part d'un coin de la case du jeteur et n'affecte pas sa propre case (CRB « Aiming a Spell » : « It starts from any corner of your square » — SRD Lightning Bolt : « The bolt begins at your fingertips », le trait quitte la case du jeteur au lieu de la remplir ; un viseur dégénéré origine==cible n'affecte personne). Ligne d'effet des zones (SRD « Aiming a Spell — Line of Effect ») : la ligne s'arrête à la première case qui bloque la ligne d'effet (« extends to the limit of its range or until it strikes a barrier that blocks line of effect ») — la case-barrière est la dernière du gabarit, rien au-delà ; le cône exclut toute case sans ligne d'effet depuis sa case d'origine (« a cone... affects only an area, creature, or object to which it has line of effect from its origin ») ; le burst n'affecte aucune créature en couvert total depuis son centre (« It can't affect creatures with total cover from its point of origin (in other words, its effects don't extend around corners) »). Toute créature dont une case occupée intersecte le gabarit subit l'effet, avec sauvegarde et RS par créature comme pour un burst (application partagée, géométrie dansareas.py). Couvert et sauvegardes de Réflexes (SRD « Cover and Reflex Saves ») : une créature dans la zone qui a du couvert terrain entre elle et le point d'origine de l'effet (centre du burst, case du jeteur pour cône/ligne) ajoute à son jet de Réflexes la moitié de son bonus de couvert CA (+1 partiel / +2 standard / +4 amélioré) ; le couvert mou des créatures n'accorde aucun bonus de sauvegarde (SRD « Soft Cover »). Simplification documentée : la sauvegarde primaire de la cible résolue, jetée sur le chemin générique des sorts avant la résolution de la zone, ne rejoue pas ce bonus (nul pour un burst centré sur la cible, l'origine étant sa propre case). Le snapshot d'observation expose{shape, radius_ft, centered_on_caster}via la cléarea. UnDamageEffectpeut déclarer"scaling": {"dice": "1d6", "per_levels": 1, "max_dice": 10}(dés par niveau — Fireball/Lightning Bolt « 1d6 per caster level (maximum 10d6) », Burning Hands « 1d4 per level (maximum 5d4) », Shocking Grasp « 1d6 per level (maximum 5d6) ») et/ou"scaling_flat": {"amount": 1, "per_levels": 1, "max": 5}(bonus plat par niveau — Inflict Light Wounds « 1d8 + 1 per caster level (maximum +5) ») ; à l'incantation,effective_formularésout dés additionnels =min(max_dice, niveau // per_levels)et bonus plat =min(max, (niveau // per_levels) × amount)avec la formule de base — le total scalé suit ensuite le critique, la résistance énergétique et la métamagie comme n'importe quelle formule (le chargeur refuse un dé de scalage de type différent du dé de base). Absence de scalage = comportement inchangé. Le scalage s'applique aussi aux soins (S5b) : unHealEffectporte le mêmescaling_flat(bonus plat par niveau) résolu pareffective_formula(niveau)à l'incantation — Cure Light Wounds « 1d8 + 1 per caster level (maximum +5) » et Cure Moderate Wounds « 2d8 + 1 per caster level (maximum +10) » (SRD spells/cure-light-wounds.md, spells/cure-moderate-wounds.md) sont désormais scalés au lieu d'épinger une formule figée. - Sorts multi-projectiles (S2b) : un
DamageEffectpeut déclarer"projectiles": {"base": 1, "per_levels": 2, "at_level": 1, "max": 5}— le nombre de projectiles tirés vautbase + (niveau - at_level) // per_levels(delta de niveau planché à 0), plafonné àmax(SRD Magic Missile : « one missile, plus one additional missile per two caster levels beyond 1st [...] maximum of five » → 1 au niveau 1, 2 au niveau 4, 5 au niveau 9 ; Scorching Ray :per_levels4,at_level3,max3 → 1/2/3 rayons aux niveaux 1/7/11). À l'incantation, chaque projectile jetle ses propres dégâts et, si le sort exige une attaque de contact à distance (requires_ranged_touch, Scorching Ray), jetle sa propre attaque de contact à distance (couvert, dissimulation et menace de critique incluss — un rayon qui rate ne inflige rien, les autres partent quand même) ; les dégâts de sort ne sont pas réduits par la RD, et la résistance énergétique s'applique à chaque projectile. La RS est opposée une fois par cible (le moteur ne répartit pas les projectiles sur plusieurs cibles — toutes touchent la cible résolue). Si la cible tombe en cours de séquence (pv < 0 ou morte), les projectiles restants sont perdus (même convention que les attaques multiples d'une armecount> 1). Magic Missile (auto-touché, pas d'attaque) et Scorching Ray sont ainsi SRD-conformes sur le nombre de projectiles ; la fiche dorée du liche (niveau d'incanteur 11) tire désormais ses cinq missiles. - Dégâts récurrents de sort (S2c) : un
DamageEffectpeut déclarer"recurring": {"formula": "2d4", "types": ["acid"], "base_rounds": 1, "per_levels": 3, "max": 7}— le nombre de rounds de récurrence vautbase_rounds + niveau // per_levels, plafonné àmaxen total (SRD Acid Arrow : « For every three caster levels you possess, the acid [...] lasts for another round [...] dealing another 2d4 points of damage in each round » → 1 round au niveau 1, 2 au niveau 3, 7 au niveau 18+ : 1 + 6 rounds additionnels). À l'attaque initiale réussie, une source de dégâts récurrents (RecurringDamagesur leCombatantState, listerecurring_damage) est posée sur la cible vivante ; au début du tour de la cible (dans_turn_gate, après le tick de saignement), chaque source jetle ses dés, est réduite par la résistance/immunité énergétique (acide) mais jamais par la RD (c'est un dégât de sort), inflige ce dégât, puis perd un round ; arrivée à 0 round elle est retirée. L'observation expose chaque source sousrecurring_damage({formula, types, rounds_left}). Simplification documentée : la neutralisation d'acide (immersion/eau) n'est pas modélisée — le dégât court jusqu'à l'expiration de sa durée. - Résistance aux sorts (SR) et résistances/immunités énergétiques : un combattant
avec
spell_resistance > 0oppose sa SR à chaque sort qui le cible — jetd20 + niveau du jeteurcontre la SR ; si le total est inférieur, le sort est résisté (journalisé, tous les effets annulés pour cette cible). Pour les sorts à zone, la SR est résolue par créature touchée (pas seulement sur la cible primaire). Drapeauspell_resistancepar sort (S2e) :SpellSpecporte un booléenspell_resistance(JSON"spell_resistance", défauttrue). Quand un sort le déclarefalse(les sorts dont la fiche SRD indique « Spell Resistance: no » — Acid Arrow, Flurry of Snowballs, Web, Darkness, Sanctuary, lesProtection from …, etc. ; 28 sorts importés vérifiés contre le KB), la vérification de SR est totalement sautée, tanto sur la cible directe que par créature dans une zone. Les 28 sorts SRD « RM : non » portent désormais"spell_resistance": false; les 79 autres gardent le défauttrue. Les dégâts énergétiques (feu, froid, électricité, acide, son…) sont annulés par l'immunité (immunities) ou réduits par la résistance du type correspondant, composante par composante (conformance B21, CRB « Energy Resistance ») : chaque composante de dégâts (DamageComponent) est réduite uniquement par la résistance correspondant à SES types (maximum en cas de types multiples — simplification documentée : une même formule de dés n'est pas répartie entre les types listés), plancher 0 par composante ; une arme 1d6 tranchant + 1d6 feu contre résistance feu 5 ne perd que ses dés de feu, les dés tranchants, les bonus plats et les dés de précision (attaque sournoise, non typés) restent intacts ; l'immunité à un type annule uniquement les composantes de ce type. Les types physiques (contondant/perforant/tranchant) restent sur le chemin de la RD, appliquée uniquement à la part physique du dégât (dés physiques + bonus plats + précision) — conformance A3 (CRB « Damage Reduction » : « Damage reduction does not negate … energy damage dealt along with an attack ») : la RD ne mange plus la composante énergétique d'une attaque mixée (ex. arme à feu infligeant des dégâts de feu contre RD 15) ; les composantes énergétiques ne sont réduites que par résistance/immunité énergétique. La résistance énergétique s'applique à l'étape du dégât final (même étape que la RD), y compris aux dégâts de sorts (unDamageEffectest une composante unique — comportement inchangé). - Concealment (chance de rater) : les conditions
blurred(20 %, sort flou),displaced(50 %, concealment total) etinvisible(50 %, concealment total) portent un champmiss_chance; quand la cible en porte une, après la touche et la confirmation de critique, le moteur tire un d100 : sid100 ≤ miss_chance, l'attaque rate complètement (aucun dégât, pas de critique, deed non consommé — journalisé « concealment »). Le champ est porté par l'instance de condition, pas seulement par la définition : Mirror Image (SRD spells/mirror-image.md) jette ses images à l'incantation (1d4 + 1 par 3 niveaux, max 8) et impose une instanceblurreddont lemiss_chancevautimages/(images+1)en pourcentage. Une cible avec n'importe quelle dissimulation (miss_chance > 0— flou 20 % comme dissimulation totale 50 %) ne peut pas être la victime d'une attaque sournoise (conformance A7 — SRD rogue « Sneak Attack » : « A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment »). Attaquant aveugle (V5a) : un attaquant portantblindedconsidère tous ses adversaires comme ayant un concealment total — le même jet unique de d100 est tiré avecmiss_chance = max(concealment de la cible, 50)et journalisé « attacker blinded » ; l'attaque peut donc rater même contre une cible sans concealment. Conformance L2 (CRB « Conditions — Blinded » : « All opponents are considered to have total concealment (50% miss chance) against the blinded character ») : la même conventionmax(cible, 50)s'applique aux deux autres portes de concealment de l'attaquant — l'attaque sournoise est impossible pour un aveugle (dissimulation totale) et ses attaques d'opportunité sont supprimées contre toute cible (suppressed (total concealment), budget d'AoO non consommé). - Attaquant invisible (V5a) : un attaquant portant
invisiblegagne +2 à ses jets d'attaque et de confirmation de critique et sa cible perd son bonus de Dextérité à la CA (même chemindenies_dex_to_acque flat-footed/course). L'invisibilité est symétrique : subi comme cible, la condition accorde le concealment total de 50 % ci-dessus. - Cible inerme (helpless, V5a + conformance P1) : sont traitées comme
inertes les conditions
helpless,paralyzed,asleepetunconscious(CRB : inerme = paralysé, immobilisé, ligoté, endormi, inconscient —stunnedne rend pas inerme). Les attaques de mêlée contre une cible inerme gagnent +4 au jet d'attaque et à la confirmation (aucun bonus à distance) ; la cible a une Dextérité effective de 0 : son modificateur de Dextérité est entièrement remplacé par la pénalité Dex 0 (−5), en plus de la perte du bonus de Dextérité (CA flat-footed viadenies_dex_to_ac). Simplification documentée : l'attaque sournoise automatique du roublard sur cible inerme n'est pas modélisée (la cible, privée de Dextérité, la déclenche déjà via le chemindenies_dex_to_ac). - Attaque sournoise : un combattant avec la capacité « Sneak Attack » inflige des
d6 de dégâts de précision ((niveau + 1) // 2 dés : 1d6 au niveau 1, 2d6 au
niveau 3…) si la cible est flanquée (attaque de mêlée uniquement — toucher de
mêlée inclus, conformance P2) ou privée de
son bonus de Dextérité à la CA (condition
denies_dex_to_ac; mêlée, ou attaque à distance à ≤ 30 ft). Les dés sont jetés avec le RNG du moteur et ajoutés APRÈS le multiplicateur de critique (la précision n'est jamais multipliée) et AVANT la RD et les résistances énergétiques ; jamais contre une cible qui a une dissimulation, même partielle (miss_chance > 0; conformance A7 — SRD rogue : « A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment »). Conformance P2 : les morts-vivants (undead) et les constructeurs (construct) sont immunisés aux dégâts de précision — la cible ne peut pas être la victime d'une attaque sournoise ; les autres immunités RAW (vase, plante) ne sont pas modélisées (pas de tels types dans le modèle). - Tirer dans une mêlée / Precise Shot : toute attaque à distance (kind
rangedoutouchavec incrément) contre une cible engagée dans une mêlée subit −4 au jet d'attaque ET au jet de confirmation (la cible est « engagée » quand un ennemi actif autre que l'attaquant, doté d'une arme de mêlée, menace ses cases) ; la pénalité est totalement évitée (0) si la cible ou l'adversaire menaçant est à ≥ 10 ft (2 cases) de l'attaquant (SRD « Attack — Shooting or Throwing into a Melee » : « you can avoid the −4 penalty »). Simplification documentée : la réduction RAW à −2 quand la cible est de deux catégories de taille au-dessus des personnages amis (et 0 à trois ou plus) n'est pas modélisée. Le don « Precise Shot » annule la pénalité. Les attaques de mêlée ne sont pas concernées. - Couvert : les trois niveaux PF1e sont modélisés via
cover_bonussur le terrain — partiel +2, standard +4 (oucover: true), amélioré +8 ; le couvert mou des créatures reste +4 (couvert standard). B20 (conformance) : pour un attaquant multi-cases, le bonus effectif est le meilleur (plus faible) couvert parmi ses cases occupées — l'attaquant choisit son meilleur coin/case selon le CRB ; les créatures 1×1 sont inchangées. - Invocation : les créatures invoquées agissent (calées sur la case d'initiative de
leur conjurateur via
_build_round_order) puis expirent après leursummon_duration(_expire_summonsdécrémente puis retire). La durée des sortssummon monsterest1 round/level(SRD spells/summon-monster-1.md : « Duration 1 round/level (D) ») : unSummonEffectdéclareduration_rounds_per_level(défaut 0 = durée fixe, comportement pré-conformance) et la durée est résolue au moment de l'incantation commemax(1, niveau du lanceur × duration_rounds_per_level), selon la même convention de scalage par niveau queConditionEffect(voir « Formes de zone et scalage »). Les deux sorts importés (summon_monster_i/ii.json) portentduration_rounds_per_level: 1. - Conditions effectives : 29 conditions prédéfinies (
conditions.py). Leurs drapeaux comportementaux sont appliqués par le moteur :cant_act(étourdi, paralysé, dazed, endormi, inerme, fasciné) annule le tour ;cant_attack(nauséeux, épinglé) n'autorise qu'une unique action de mouvement — conformance L9 (SRD « Conditions — Nauseated ») : « The only action such a character can take is a single move actions per turn » — seuls les vraies actions de mouvement (move,stand_up,retrieve_weapon,repair_weapon) survivent au filtre ; le pas de placement (5foot_step) et se jeter à terre (drop_prone) sont des actions libres, non de mouvement, et sont donc retirés ; le nauséeux bloque toute attaque, manœuvre et incantation (CRB : un nauséeux ne peut ni attaquer, ni incanter, ni se concentrer) ;staggeredrestreint à une action simple (une action de mouvement OU standard, pas d'attaque à outrance ni d'action à round complet, mais swift/libre/immédiate conservées) ;cant_movebloque le déplacement ;denies_dex_to_ac(flat-footed, paralysé, aveuglé…) fait perdre le bonus de Dextérité à la CA (CA flat-footed) ;miss_chance(flou 20 %, déplacement 50 %, invisible 50 %) impose la chance de rater du concealment. À plat ventre : l'attaquant à plat ventre subit −4 à ses attaques (mêlée selon le CRB ; distance traitée arbalète à −4, simplification documentée) ; la cible à plat ventre subit −4 CA contre la mêlée et gagne +4 CA contre la distance (le CRB inverse du « −4 CA contre tout » précédemment modélisé). Agrippé : −4 Dextérité — le modificateur cibledex_skillss'applique désormais réellement aux compétences de Dexterity (Acrobaties, Escalade, Équilibre, Évasion, Vol, Équitation, Manipulation de corde, Discrétion, Natation, Désamorçage — conformance P2) —, −2 attaque/CA/Réflexes, sans déplacement ni AoO. Épinglé : même −4dex_skills, etcant_attack— un épinglé ne peut pas attaquer (SRD « Conditions — Pinned » : il « peut seulement tenter de se libérer ») ; lacune documentée : le moteur ne pose jamaispinned(pas de boucle de maintien du grapple), la condition n'est atteignable que par injection directe. Aveuglé (conformance P2) : −2 CA, perte du bonus de Dextérité à la CA, −4 aux compétences de Dexterity (dex_skills) et aucun malus plat d'attaque — la pénalité RAW est la dissimulation totale (50 % d'échec, modélisée) ; le −2 d'attaque non-RAW qui s'y superposait a été supprimé. Simplification documentée : la moitié Force du −4 RAW (compétences de Force) n'est pas modélisée (pas de ciblestr_skills). Inerme (helpless,paralyzed,asleep,unconscious) : ne peut pas agir, Dextérité effective 0 (−5 CA en plus de la perte du bonus), +4 en mêlée contre lui (voir « Cible inerme ») ;stunnedne rend pas inerte. Fasciné (fascinated) : ne peut pas agir. Invisible (invisible) : concealment total subi +2 attaquant / perte de Dex de la cible (voir « Attaquant invisible »). Saignement (bleeding, V5b) : une créature qui saigne subitbleed_damagepoints de dégâts au début de son tour (avant politique et flags) ; tout effet restaurant des points de vie (sort de soin, channel energy) stoppe le saignement (bleed_damage = 0) et retire la condition ; l'expiration de la dernière conditionbleedinginflige son dernier tick puis remetbleed_damage = 0(conformance D2 — SRD « Bleed » : le cantrip, sauvegarde de Volonté annule, pose la conditionbleedingavecbleed_damage = 1, donc 1 point de dégâts par round). Simplification documentée : le jet de compétence Soin DD 15 n'est pas modélisé (le moteur n'a pas d'action Soin). Confus (confused, V5b) : au début de chaque tour, jet d% — 01-25 agit normalement (le tour se poursuit) ; 26-50 bave incohéremment (tour perdu) ; 51-75 se inflige 1d8 + modificateur de Force avec l'objet tenu ; 76-100 attaque d'une seule attaque de mêlée la créature la plus proche (allié OU ennemi, une seule si en allonge ; sinon le tour est perdu, journalisé). Simplification documentée : la clause « si elle est blessée, riposte l'agresseur » est réduite à « attaque la créature la plus proche » ; le coup de grâce n'est pas modélisé. Une créature confuse ne fait aucune attaque d'opportunité (cant_aoo) — simplification de la clause SRD « not already devoted to attacking », le moteur n'ayant pas ce concept. - Manœuvres de combat : trip, disarm, bull_rush, sunder, grapple, escape,
overrun, dirty trick, steal, reposition et drag sont modélisées, chacune
comme une tentative unique (1d20 + CMB contre CMD) : le jet de manœuvre est
un jet d'attaque — 20 naturel réussit toujours, 1 naturel échoue toujours
(conformance P2). Conformance P2 : tenter une manœuvre (sauf
escape) provoque une attaque d'opportunité de la cible, résolue avant le jet de CMB ; le don « Improved » correspondant (Improved Trip, …) annule cette provocation ; les dégâts infligés par cette AoO sont appliqués comme pénalité au jet de manœuvre (conformance A2 — CRB « Combat Maneuvers » : « apply that amount as a penalty to the attack roll to perform the maneuver », total planché à 0, 20 naturel réussit / 1 naturel échoue toujours) ; si l'AoO fait passer l'attaquant sous 0 pv, la manœuvre est perdue. L'AoO de manœuvre consomme le budget d'AoO du round de la cible (Combat Reflexes inclus). Conformance B16 (CRB « Power Attack ») : la pénalité −X de Power Attack actif s'applique au jet de CMB de la manœuvre (X = BAB//4 + 1) — la pénalité couvre « les jets d'attaque de mêlée et les jets de manœuvres de combat » ; l'escape par compétence n'est pas pénalisé (un test de compétence n'est pas un jet de manœuvre). Conformance L1 (SRD « Combat Maneuvers ») : « Creatures that are size Tiny or smaller use their Dexterity modifier in place of their Strength modifier to determine their CMB » — Tiny/Diminutive/Fine calculent donc leur CMB avec le modificateur de Dextérité à la place de celui de Force. Leur allonge naturelle nulle (aucune case menacée, attaque dans leur propre case) et la co-occupation Tiny-or-smaller avec une créature strictement plus grande sont modélisées (conformance S4c) ; une attaque naturelle dotée d'unreach_ftexplicite (ex. morsure d'ierlieth) conserve cette allonge. Conformance L2 (SRD « Combat Maneuver Defense ») : le CMD calculé ajoute les bonus de CA des huit types autorisés (« A creature can also add any circumstance, deflection, dodge, insight, luck, morale, profane, and sacred bonuses to AC to its CMD » — bonus issus des buffs/conditions/ dons, défense totale et combat défensif inclus), toutes les pénalités de CA (« Any penalties to a creature's AC also apply to its CMD » — pénalités sans type comme grapplé −2 ou à plat ventre −4 contre la mêlée, la manœuvre étant un jet d'attaque de mêlée) et une créature au contact pris de dos ne ajoute pas son bonus de Dextérité (« A flat-footed creature does not add its Dexterity bonus to its CMD » — la pénalité de Dextérité, qui n'est pas un bonus, reste appliquée). (SRD « Trip » / « Bull Rush » / « Overrun » ; APG « Reposition » / « Drag ») : « You can only [affect/reposition/drag] an opponent [who is] no more than one size category larger than you » — conformance L8 : trip, bull_rush, overrun, reposition et drag contre une cible de deux catégories de taille ou plus au-dessus de l'attaquant sont illégaux (tentative refusée, journaliséerejected (target too large), aucun jet, pas d'AoO provoquée) ; les autres manœuvres (disarm, sunder, grapple…) n'ont pas de limite de taille. trip →prone; disarm → l'arme tenue est au sol (SRD « Disarm » : « your target drops one item it is carrying » —weapon_dropped, exclue deusable_attacks()jusqu'à unretrieve_weapon; un échec de 10 ou plus fait tomber l'arme de l'attaquant) ; conformance (SRD « Disarm ») : « If you successfully disarm your opponent without using a weapon, you may automatically pick up the item dropped » — un désarmement réussi par un attaquant sans aucune arme de mêlée utilisable (tentative à mains nues) saisit aussitôt l'arme tombée : elle quitte le sol et entre dans les objets transportés du désarmeur (carried_items, journaliséunarmed disarm pickup) — simplification documentée : l'arme saisie n'étant pas uneAttackSpecdu désarmeur, elle est tenue, pas maniée (pas utilisable pour attaquer) ; l'arme reste exclue des attaques de la victime jusqu'à son propreretrieve_weapon; bull_rush → pousse la cible (direction sélectionnable viaAction.direction) ; conformance L6 (SRD « Bull Rush ») : la poussée vaut 5 ft plus « For every 5 by which your attack exceeds your opponent's CMD you can push the target back an additional 5 feet » —1 + marge//5cases, stoppées au premier obstacle (un 20 naturel sous le CMD ne donne que la poussée de base) ; grapple →grappleduniquement (la boucle de maintien du grapple et l'application depinnedsont hors périmètre du moteur — la définition de la conditionpinnedest conforme au SRD, mais elle n'est jamais posée par le moteur lui-même) ; conformance L8 (SRD « Grapple ») : « If you successfully grapple a creature that is not adjacent to you, move that creature to an adjacent open space (if no space is available, your grapple fails) » — une réussite à distance tire la cible sur la case libre adjacente la plus proche (distance 5-10-5, départage (ligne, colonne) ; journaliségrapple pulls), et échoue sans poser la condition si aucune case adjacente libre n'existe (FAILED (no adjacent space)) ; escape → une sauvegarde (bonus statique de la compétenceescape_artistou CMB, + un d20) contre CMD — une seule tentative, sans boucle multi-tour. Conformance L4 (SRD « Combat Maneuvers ») : le 20 naturel réussit toujours à l'escape d'un grapple (« Rolling a natural 20 while attempting a combat maneuver is always a success (except when attempting to escape from bonds) » — un grapple n'est pas un lien), le 1 naturel échoue toujours. Un sunder endommage l'arme comme un OBJET, pas les PV (SRD « Sunder » / CRB « Smashing an Object ») : les dégâts réels de l'arme de l'attaquant (composantes physiques + bonus plat ; une arme brisée frappe à −2), moins la dureté de l'arme cible, sont retranchés de ses points de vie d'objet. Chaque arme porte donc dureté/pv d'objet (AttackSpec.hardness/hit_points, défauts de la Table 7-12 par classe d'arme : lame en acier 10/5 une main, 10/10 deux mains ; arme emmanchée bois 5/5 et 5/10 ; arme de jet 5/5 ;enhancementajoute +2 de dureté et +10 pv par +1). À pv ≤ moitié, l'arme gagne la condition brisée : elle reste utilisable à −2 aux jets d'attaque et de dégâts, ne menace de critique que sur le 20 naturel et ne fait que ×2 (CRB « Broken »). À pv ≤ 0, l'arme est détruite (weapon_destroyed) : excluante deusable_attacks(). Simplification documentée : l'option SRD « réduire à 1 pv au lieu de détruire » n'est pas offerte (le moteur détruit toujours). Une arme brisée (non détruite) est réparable viaAction(kind="repair_weapon"); une arme détruite ne l'est pas. overrun → passage au travers si la case au-delà est libre, etprone1 round seulement si le jet dépasse le CMD de 5 ou plus (conformance R3 — CRB « Overrun » : « If your attack exceeds your opponent's CMD by 5 or more, you move through the target's space and the target is knocked prone ») ; un succès par 0–4 points ne fait que traverser, sans renverser ; conformance L7 (SRD « Overrun ») : une tentative échouée arrête l'attaquant « in the space directly in front of the opponent, or the nearest open space in front of the creature » — l'attaquant non adjacent est déplacé sur la case libre la plus proche de la cible sur la ligne d'approche (adjacent : immobile) ; conformance L7 (SRD « Trip ») : un trip qui « fails by 10 or more » renverse l'attaquant (prone1 round,total <= CMD - 10) ; dirty trick → condition choisie parAction.trick_condition(défautdazzled; durée = 1 round + 1 round par 5 points dont l'attaque dépasse le CMD — APG « Dirty Trick » ;blinded/dazzled/deafened/entangled/shaken/sickenedpossibles (liste exacte de l'APG),nauseatedexclu car hors de la liste RAW, et rejeté à l'exécution avec journalisation) ; steal → le champcarried_itemsdu JSON de combattant porte les objets transportés non maniés et non portés serré (potions, scrolls, outils, bourses, vivres…) — seuls objets volables selon l'APG « Steal » (« any item that is neither held nor hidden in a bag or pack [...] Items that are closely worn (such as armor, backpacks, boots, clothing, or rings) cannot be taken [...] Items held in the hands (such as wielded weapons or wands) also cannot be taken with the steal maneuver—you must use the disarm combat maneuver instead ») : une réussite transfère un objet de la liste de la cible vers celle du voleur (journalisétook <objet>) ; simplifications documentées : le moteur prend le premier objet de la liste (le choix RAW de l'objet n'a pas de slot d'action), la main libre obligatoire et le +5 CMD des objets attachés (capes, armes fourrées, bourses) ne sont pas modélisés ; si la cible n'a aucun objet transporté, une réussite ne vole rien (journalisénothing stealable — wielded weapons require disarm) ; les armes maniées (attacks) restent insaisissables par steal — il faut désarmer ; reposition → déplacement de la cible de 5 ft plus « For every 5 by which your attack exceeds your opponent's CMD, you can move the target an additional 5 feet » (APG « Reposition ») —1 + marge//5cases le long de la direction choisie (premier voisin libre par défaut, direction sélectionnable viaAction.direction), stoppées au premier obstacle ; drag → traction de la cible de 5 ft plus 5 ft supplémentaires par 5 points d'excès sur le CMD (APG « Drag »), l'attaquant occupant sa case d'origine, stoppée au premier obstacle.default_policyne choisit pas ces manœuvres (utilisables viaAction(kind="maneuver")ou une politique personnalisée). - Combat Reflexes : 1 AoO par combattant par round par défaut ; avec le don Combat
Reflexes,
1 + mod de DextéritéAoO par round (_aoo_allowance, plancher 1). - Sortilèges du sorcier (witch hex) : le DD vaut
10 + niveau//2 + mod d'Intelligence(evil_eye, slumber, cackle) ;evil_eye(APG, conformance D3) inflige −2 à une seule option — l'option choisie est modélisée par les jets d'attaque — pendant 3 rounds ; une sauvegarde de Volonté réussie ne l'annule pas mais réduit la durée à 1 round (« A Will save reduces this to just 1 round ») ;slumber(APG, conformance D4) endort la cible pour un nombre de rounds égal au niveau de la sorcière (Volonté annule ; simplification documentée : la fin RAW du sortilège quand la cible subit des dégâts n'est pas modélisée, le moteur n'a pas de crochet de réveil) ;cackle(APG, conformance D5) est une action libre sans coût de ressource qui prolonge d'un round tous les sortilèges evil-eye (et fortune/misfortune — non implémentés, seule extension modélisée : les buffs evil_eye) portés par toutes les créatures à 30 ft de la sorcière, sur une liste instantanée pour ne pas s'étendre à l'infini. Simplification documentée : le slot « hex » reste standard pour evil_eye/slumber ; les autres hexes à prolonger ne sont pas implémentés. Les sorts à zone (AoE) utilisent le DD d'incantation du jeteur et chaque créature de la zone effectue la sauvegarde listée par le sort (Volonté / Réflexes / Constitution — le sort primaire réutilise son jet déjà effectué) ; un succès annule ou divise par deux selon ce que l'effet déclare (save_negates/half_on_save/AreaEffect.save_for_half) — les zones « sauvegarde annule » (Sleep, Color Spray, Web) sauvent donc aussi. Une composante de dégâts peut déclarersave_negates: false(conformance D1 — SRD « Sound Burst » : « Fortitude partial » n'annule que l'étourdissement, jamais les dés) : la sauvegarde réussie ne réduit alors pas ces dégâts. Sauvegardes partielles (S2d) : unConditionEffectpeut déclarer"on_success": {"condition_name": "shaken", "duration_rounds": 1}(champsave_partial) — sur une sauvegarde réussie, au lieu d'annuler totalement l'effet, la cible subit la condition affaiblie indiquée (SRD Fear : paniqué à l'échec,shaken1 round au succès). Sanson_success, le comportement reste « sauvegarde annule ». L'Extend Spell double aussi la durée de la condition partielle. - Dons : les 8 PJ portent 55 noms de dons uniques ; le chargeur résout chacun d'eux
soit vers un effet réel (Power Attack actif, Weapon Focus ciblé par arme, Toughness
lié au niveau, dons passifs via
_stat_modifiers), soit vers un « no-op » tracé en toute transparence (noms décoratifs / de race) — aucun n'est silencieusement ignoré (tests/test_feats.py). - Capacités de classe émises par
default_policy, chacune conditionnée à une ressource> 0dépensée dans la méthode d'exécution :channel_energy(oni, énergie positive : si un allié est < 50 % de ses PV → soigne tous les êtres vivants à 30 ft ; sinon, si au moins 2 morts-vivants ennemis sont groupés à 30 ft → les blesse en 2d6 ; le camp de la cible n'est pas pris en compte — seulcreature_typecompte ; Selective Channeling modélisé (SRDfeats/selective-channeling.md: « you can choose a number of targets in the area up to your Charisma modifier. These targets are not affected by your channeled energy ») viaAction(kind="channel_energy", channel_exclude=(ids…))— honoré uniquement avec le don, plafonné au modificateur de Charisme (troncature déterministe de la liste excédentaire), sinon ignoré et journalisé (selective channeling ignored (no feat)— SRD Normal : « All targets in a 30-foot burst are affected ») ;default_policyn'exclut jamais (opt-in via politique personnalisée, commeweapon_id/destination/métamagie) ; effet observable dans les données actuelles : le mode soin soigne aussi les ennemis vivants dans le burst (positive energy heals every living creature), le don permet de leur refuser le soin, et le mode blessure peut épargner un allié mort-vivant ; les créatures blessées obtiennent un jet de Volonté DD10 + demi-niveau du canaliseur + modificateur de Charismepour demi-dégâts — CRB Channel Energy ; le mode soin n'accorde pas de sauvegarde), sortilègeevil_eye(nairda), deedup_close_and_deadly(tammara, action bonus +1d6 à ≤ 30 ft — consommé sur la première attaque résolue : si elle est une attaque d'arme à feu à distance ET à ≤ 30 ft (Ultimate Combat « Deeds — Up Close and Deadly » : « a successful attack with a firearm against a target within 30 feet »), +1d6 s'ajoute aux dégâts ; sinon le bonus est perdu ; le drapeau est réinitialisé dans tous les cas), deedquick_clear(S5a — conformance implémentée, Ultimate Combat « Deeds — Quick Clear » : « As a standard action, you can spend 1 point from your grit pool to remove the broken condition from a single firearm you are holding, as long as that condition was gained by a firearm misfire ») — le deed dépense 1 grit et répare la première arme à feu brisée par un raté (ordre des attaques, déterministe) ; sans grit, l'action est un no-op journalisé ; sans arme à feu brisée, aucun grit n'est dépensé. Le deed occupe le compartiment standard du budget (exception par action résolue par_effective_slot, comme cackle pour les hex ; le kinddeedreste swift pour up_close_and_deadly, et le filtre swift-consommé-par-immédiate ne jette plus le quick_clear). Simplifications documentées : la variante RAW « as part of a move action to clear all firearms » n'est pas modélisée (un seul firearm par deed), et Quick Clear ne répare que le broken issu d'un misfire — le broken d'un sunder se répare viarepair_weapon. Le misfire lui-même (Ultimate Combat « Firearm Rules — Misfires » : « When a firearm misfires, it gains the broken condition ») : une attaque d'arme à feu (firearm: true) sur un 1 naturel casse l'arme (weapon_broken, journalisé « MISFIRE (broken) ») — valeur de misfire minimale 1 ; la progression de la valeur de misfire et l'explosion des early firearms re-cassées ne sont pas modélisées. Interaction avec la règle « Broken » : une arme de mêlée brisée reste utilisable à −2, mais une arme à feu brisée reste exclue deusable_attacks()(le SRD la laisserait tirer à −2 avec une valeur de misfire majorée de 4 — cette progression n'étant pas modélisée, le moteur interdit prudemment de tirer avec un pistolet enrayé jusqu'à Quick Clear ourepair_weapon),inspire_courage+spell_combat(misty — Spell Combat : action de round complet, incante un sort standard et porte toutes ses attaques de mêlée à −2 (CRB Magus, conformance — la pénalité s'applique à chaque jet d'attaque et de confirmation ; simplification : le coût de pool arcanique n'est pas modélisé) ; Inspire Courage (CRB Bardic Performance) : +1 compétence (competence) aux jets d'attaque et de dégâts — type qui se cumule donc avec les sources de moral (Heroism) — et +1 moral aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de peur, portée par deux modificateurs conditionnés (fear/mind_affecting, dédupliqués par la règle d'empilement du moral) ; simplifications documentées : la progression (+1 par quatre niveaux) n'est pas modélisée (plat +1) et le moteur n'ayant pas de descripteur « charme »,mind_affectingen tient lieu (surcouverture : les effets de compulsion comptent aussi)) — couvertes partests/test_class_abilities.py. - Le Liche (
data/monsters/lich.json) : bloc de stats aligné sur la fiche KBbestiary/lich.md(PV 111, For 10, Int 22, Init +2, DD et bonus déjà conformes),creature_type: "undead"(sensible à l'énergie positive canalisée), aura de terreur (60 ft, Volonté DD 18 oushaken1 round, au début de son tour) et contact paralysant (au toucher,paralysé1d4+1 rounds), RD 15/contondant et magie (conformance P2 : les deux composants sont requis — une arme contondante non magique ne contourne plus la RD ; lacune documentée : le modèle d'arme n'expose pas de propriété « magique », donc aucun équipement ne contourne cette RD) ; son JSON porte un dictionnairespell_slotssans clés dupliquées. Choix assumé : la liste de sorts reste la liste d'encounter du simulateur (la liste préparée de la fiche KB contient des sorts absents du registredata/spells/) — seul le bloc de stats a été aligné ; la liste de sorts du registre est donc une approximation documentée, pas une transcription SRD. - Snapshot d'observation (contrat LLM, Phase 2) : avant chaque appel de
politique, le moteur construit une
Observationsérialisable (to_dict()→ JSON) isolée du combat — le snapshot est la SEULE source d'info de la LLM (aucune référenceengine.*exposée, collections copiées, jamais relues en retour : la politique peut les muter sans affecter le combat ; l'objet est un dataclass figé au premier niveau, les dictionnaires internes sont des copies mutables, non deep-freezés). Une politique LLM se branche viaCombatEngine(..., llm_policy=...)(LLMPolicy(observation, state) -> tuple[Action, ...]). Schéma enrichi (E1-E5) :- Par combattant : id, side, pos, occupied_cells, hp/hp_max, active/dead,
dying/stabilized, conditions (noms + rounds_left), resources_left (+
spell_slot_{level}), weapon_broken/weapon_destroyed/weapon_stolen/weapon_dropped, carried_items (tuple dans l'ordre de la liste — les objets transportés volables, APG « Steal »), grappled_with, moved_this_turn, power_attack, name, level, size, natural_reach_ft (S4c : allonge naturelle du gabarit en pieds — 0 pour Tiny/Diminutive/Fine, 5 pour Small/Medium, 10 pour Large… ; l'allonge effective d'une attaque restemax(allonge naturelle, reach_ft de l'arme)), aware (SRD « Surprise » : agit au round de surprise), alignment (SRD « Alignment » : code à deux axes parmi LG/NG/CG/LN/N/CN/LE/NE/CE, défaut "N"), armor_spell_failure (SRD « Arcane Spells and Armor » : pourcentage 0-100 d'échec d'incantation arcanique dû à l'armure, authored sur le JSON — le modèle n'a pas d'équipement) et arcane_caster (bool : vrai = incanteur arcanse exposé à l'ASF, faux = incanteur divin jamais exposé), dr {amount, bypass} ou None (C1), creature_type (C3), bab (E1), initiative_mod (E2) et initiative_total (U2 : total du jet d'initiative courant = d20 + mod, 0 si pas encore de clé — invocation fraîche), casting_ability ou None pour non-jeteur (E3), abilities {str/dex/con/int/wis/cha: score brut} (Medium), skills {nom: {rank, class_skill, armor_penalty}} uniquement rank > 0 (Medium), metamagic_feats (tuple trié), weapon_damage {weapon_id: dégâts cumulés au-delà de la dureté}, summon_duration (int ou None), immediate_used, deed_up_close_and_deadly (flags actuels), active_buffs {source, rounds_left, mods: tuple de {target, value, bonus_type}} (E5), speed_land_ft, speed_fly_ft, speed_effective_ft (V4 : budget de déplacement effectif = max(land, fly), en pieds), ac {total, touch, flat_footed}, saves {fort, ref, will}, cmb, cmd, attacks (référentiel complet : id, name, kind, attack_bonus, damage, damage_bonus, crit_range, crit_mult, reach_ft, range_increment_ft, count, firearm, hardness, hit_points (stats d'objet effectives, Table 7-12) — y compris les armes broken/destroyed/stolen), features (noms des capacités), feature_details (C4 : tuple de {name, category, source_detail, effects: tuple de {target, value, bonus_type, condition, weapon_filter}}), spells (résumés enrichis du registre : name, level, school, range_ft, save, dc, summary, half_on_save, save_negates (E4), harmless (sort « (harmless) » du SRD — sauvegarde sautée sur cible consentante), area {shape, radius_ft, centered_on_caster} | None (U7a : premier AreaEffect de niveau supérieur du sort, gabarit de zone structuré, None si le sort n'a pas de zone), cast_time (code de temps d'incantation, « standard » pour un sort inconnu du registre), components (tuple trié des tokens de composantes V/S/M/F/DF, SRD « Cast a Spell — Spell Components » ; vide = composantes non encodées — aucun échec de composante possible pour ce sort)), spell_resistance (int), resistances {type: montant}, immunities (tuple triée des types immunisés), sneak_dice (dés de précision disponibles : (niveau + 1) // 2 avec « Sneak Attack », sinon 0), engaged_in_melee (bool — une cible engagée dans une mêlée, signal pour le tir dans la mêlée et l'attaque sournoise), dying (bool —hp < 0et pas morte : agonisante, inconsciente), stabilized (bool — stabilisée pendant son agonie, ne perd plus de pv tant qu'aucune nouvelle blessure ne la remet en agonie), last_turn_results (tuple de {kind, ok, reason} — résultat d'exécution du dernier tour, pour que la policy apprenne les actions rejetées/dégradées), readied ({kind, trigger} de l'action préparée ou None — préparation en cours, consommée quand le déclencheur la fait tirer), pending_cast ({spell_name, target_id, slot_level} de l'incantation d'1 round en cours ou None — résolue au début du prochain tour du lanceur, voir « Incantation d'1 round »), defensive_ac_bonus (int — bonus d'esquive à la CA de la défense totale (+4) ou du combat défensif (+2), réinitialisé au début du tour du combattant), fight_defensively (bool — combat défensif actif : −4 aux jets d'attaque et de confirmation jusqu'au prochain tour), aoo_remaining (int — attaques d'opportunité restantes ce round :_aoo_allowance(1 par défaut, 1 + mod de Dex avec Combat Reflexes, plancher 1) moins les AoO déjà consommées, réinitialisé à chaque nouveau round, jamais négatif), aid_attack_bonus (int — bonus d'aide autrui (+2 par aide réussie, cumulatif) ajouté au prochain jet d'attaque du combattant puis consommé, expiré au début de son tour s'il est inutilisé), aid_ac_bonus (int — bonus d'aide autrui (+2 par aide réussie, cumulatif) ajouté à sa CA, expiré au début de son tour), running (bool — course en cours jusqu'au prochain tour du combattant : il perd son bonus de Dextérité à la CA, sauf don Run), run_rounds (int — rounds de course consécutifs déjà courus, série brisée quand un tour passe sans courir) et run_rest_rounds (int — rounds de repos restants après un échec du jet d'endurance, course interdite tant que > 0) — voir « Course », bleed_damage (int — dégâts de saignement subis au début du tour du combattant, 0 = ne saigne pas ; V5b ;bleeding/confusedsont visibles viaconditions), recurring_damage (S2c — liste des sources de dégâts récurrents de sort actives, chacune{formula, types, rounds_left}; tick au début du tour, réduit par résistance énergétique, jamais par la RD). - Par paire combattant actif × cible : target_index, distance_ft, weapon_for,
range_penalty, can_charge, can_step5_to_attack, has_line_of_effect,
flanking, movement_cost_ft, target_threatens_me, enemies_threatening_me,
cover_bonus (int — bonus de couvert que la cible gagne contre une attaque
de l'acteur, calculé comme dans
resolve_attack: terrain +2/+4/+8 via la règle des coins, couvert mou +4 des créatures interposées pour les seules attaques à distance ; 0 siweapon_forest None), weapon_reason (str | None — None siweapon_fora choisi une arme ; sinon la raison normalisée de l'indisponibilité d'attaque, dans le vocabulaireACTION_RESULT_REASONS:no_weapon(aucune arme utilisable),no_line_of_effect(ligne d'effet bloquée),out_of_range(arme existante mais cible hors de portée)), charge_reason (str | None — None sican_chargeest vrai ; sinon la raison deChargeResultverbatim (no_line_of_effect/no_charge_path) ouno_weaponsi aucune arme de mêlée utilisable). - Top-level : round, acting_combatant, combatants, pairs, terrain, elevation,
threatened (grille bool des cases menacées au contact par les ennemis —
AoO), ranged_threatened (U6d : grille bool des cases sous tir ennemi à
distance — champ de tir des armes à distance utilisables des ennemis
actifs (portée maximale + ligne d'effet, bornée à la carte) ; les armes à
distance ne menacent pas pour les AoO en PF1e : c'est une carte de champ
de tir, pas une menace d'AoO ; la grille
threatenedde mêlée reste inchangée), initiative_order (U2 : tuple d'ids dans l'ordre d'initiative du round courant — le premier est le prochain à agir ; les invocations héritent de la case de leur conjurateur), terrain_semantics (un dict par type de terrain : type, move_cost, blocks_los, cover, cover_bonus), condition_definitions (C2 : tuple trié de (nom, {mods, flags, speed_mult, miss_chance}) — définitions complètes des 29 conditions de CONDITIONS_BY_NAME pour que la LLM interprète les drapeaux, les modificateurs et les chances de rater (concealment)). Les helpers publics du moteur (L5) sont désormais embarqués EN DONNÉES dans le snapshot (threatened,terrain_semantics,movement_cost_ft,target_threatens_me,enemies_threatening_me) — uneLLMPolicyne peut pas appelerengine.*, elle lit leurs résultats. Mapping des clésresources_left(vérifié par grep surspend_resource/resources_left[:channel_energy,hexes,grit,arcane_pool,bardic_rounds, plusspell_slot_{level}ajouté par le snapshot). Limites documentées : pas de grillereachable_ftbudget=speed (délibérément rejetée —movement_cost_ftpar paire +terrain_semantics+speed_effective_ftsuffisent). Le couvert par paire est exposé via la clécover_bonus(calcul identique àresolve_attack, couvert mou des créatures inclus). Les API de décision exposées (items L1-L8) s'y retrouvent :direction/trick_condition/weapon_idsurAction, ainsi quemetamagic(dons de métamagie choisis pour cette incantation, B7) etcast_defensively(incantation défensive, B24) sur l'actioncast_spell, etchannel_exclude(ids exclus par Selective Channeling, plafonné au mod de Charisme, don requis) sur l'actionchannel_energy;can_charge→ChargeResult, kindsretrieve_weapon/repair_weapon. Le kindactivate_power_attack(action libre) active le don Power Attack (state.power_attack = True) si le combattant possède le don ; sans le don, c'est un no-op journalisé. Le snapshot expose l'état courant via la clépower_attack(bool) par combattant.
- Par combattant : id, side, pos, occupied_cells, hp/hp_max, active/dead,
dying/stabilized, conditions (noms + rounds_left), resources_left (+
Non modélisé : la couche markers (points nommés de la carte) est validée à
la lecture mais non appliquée dans la résolution.
Limites hors périmètre (arrêtées lors de la conformance L1-L10, documentées plutôt que bricolées) :
- Incantation multi-round vraie (
long) hors périmètre : le round de surprise et l'incantation d'1 round sont modélisés (voir « Round de surprise » et « Incantation d'1 round ») ; restent hors périmètre les temps d'incantation > 1 round (3 rounds, 10 minutes, 1 heure — SRD « Casting Time » : « These actions must be consecutive and uninterrupted, or the spell automatically fails ») : non planifiables dans un tour, ils sont jetés du budget (downgraded:cast_time) plutôt qu'approximés, faute de données d'objectif pour ces sorts rituels. - Co-occupation au-delà de Tiny vs plus grand : la règle Tiny-or-smaller est modélisée (S4c) — allonge naturelle 0, aucune case menacée, attaque possible dans sa propre case, et partage de case avec une créature strictement plus grande (déplacement à travers et fin de mouvement dessus) ; en revanche deux créatures de même taille (Small et plus) ne partagent jamais une case, et la co-occupation de plusieurs Tiny sur une même case n'est pas modélisée.
- Squeeze (se serrer dans un passage étroit) hors périmètre (SRD « Moving Around or Through an Open Square » / « Squeezing Through » : une créature Large+ peut « squeeze » à travers un espace assez large pour une créature d'une catégorie de taille en dessous, à coût de mouvement accru et pénalités) : la largeur de corridor n'est pas modélisée par rapport à la taille — une créature Huge (3×3) est simplement bloquée par tout endroit où son footprint ne rentre pas ; ni le squeeze payant, ni la réduction de footprint dans les couloirs ne sont modélisés.
- Passage à travers une créature (3 catégories d'écart) — approximations : la règle est modélisée (traversée + AoO d'entrée, voir « Mouvement ») ; restent hors périmètre le test d'Acrobatics « Tumbling » (« A trained character can attempt to use Acrobatics to move through a square occupied by an opponent » — la compétence n'existe pas dans le moteur) et la clause des très grosses créatures inertes (« Some creatures, particularly very large ones, may present an obstacle even when helpless. In such cases, each square you move through counts as 2 squares » — les cases d'une créature inactive ne bloquent pas et ne coûtent pas double).
- Composantes des sorts et échecs d'incantation associés — moteur et
données en place (SRD « Cast a Spell — Spell
Components » : « A spellcaster who has been deafened has a 20% chance to
spoil any spell he tries to cast if that spell has a verbal component » ;
SRD « Arcane Spells and Armor » : « If you cast an arcane spell with a
somatic component while wearing armor, you incur a chance of arcane spell
failure ») :
SpellSpecporte un champcomponents(liste de tokens parmi V/S/M/F/DF, notation RAW acceptée —"V, S, M/DF"où la barre oblique sépare les alternatives) etCombatantportearcane_caster(vrai pour les incanteurs arcanses — le liche ; faux pour les incanteurs divins — Oni) etarmor_spell_failure(pourcentage 0-100 authored sur le JSON, le modèle n'ayant pas d'équipement — la CA des JSON est une valeur finale)._cast_spelljoue les deux jets après les gardes de début d'incantation (emplacement déjà dépensé — un échec brûle l'emplacement, comme le fumble de concentration) : d100 ≤ 20 si le lanceur estdeafenedet le sort a la composante V (journalisécasting failed (deafened)) ; d100 ≤ l'ASF si le lanceur est arcanse, porte la conditionSet a un ASF > 0 (journaliséarcane spell failure) ; convention<=miroir du jet de dissimulation. Chaque jet n'est joué que si sa condition tient : un lanceur non-sourd et dépourvu d'ASF garde un flux RNG bit-identique. Données encodées : les 108 sorts du registredata/spells/portent leur lignecomponentsissue du KB (107 encodés ; Create Alcool, cantrip maison sans fiche KB, reste sans composante déclarée — pas d'échec possible) ; les 15 combattants dedata/pcs/etdata/monsters/portentarcane_caster(vrai : misty magus/bard, nairda sorcière, liche, agent de Thrune) et unarmor_spell_failureeffectif — tous à 0 dans les données actuelles : les incanteurs arcanes encodés sont soit sans armure (nairda, liche), soit en armure légère dont l'ASF est annulée par leur classe pour leurs sorts de liste (misty : chemise de mithral, sorts de barde/magus — classes/bard.md, classes/magus.md ; agent de Thrune : cuir clouté +1, sorts de magus — classes/magus.md). Aucun combat doré ne joue donc de jet de composante. Reste hors périmètre : le jet de Perception DD 20 basé sur le son du sourd et son échec automatique associé ne sont pas modélisés. Le soin des morts-vivants par les sorts de soin (cure) est en revanche modélisé : SRD « Cure Light Wounds » — « this spell deals damage to them instead of curing their wounds [...] can attempt a Will save to take half damage ». - Congé des sorts à durée « (D) » hors périmètre (SRD « Cast a Spell —
Dismiss a Spell » : « Dismissing an active spell is a standard action
that doesn't provoke attacks of opportunity » ; marque « (D) » de la
durée, ex. SRD spells/summon-monster-1.md « Duration 1 round/level (D) ») :
le moteur n'a ni action
dismissni registre des sorts actifs par source — les effets à durée (active_buffs,active_conditions, invocations viasummon_duration) expirent uniquement par leur décompte de rounds en fin de tour ; le congé volontaire (rappeler une invocation, couper un sort soutenu) n'est pas modélisable sans un modèle de suivi des sorts actifs, hors périmètre de la Phase 1.
Limites de sorts (conformance D6-D9, documentées plutôt que bricolées) :
- Fear — durée figée (SRD spells/fear.md : « each living creature in the
area [...] becomes panicked unless it succeeds on a Will save [...]. If the
Will save succeeds, the creature is shaken for 1 round » ; cône de 30 ft —
modélisé, S1a/S1c) : la sauvegarde partielle est désormais modélisée (panic
à l'échec,
shaken1 round au succès — voir « Sauvegardes partielles » plus bas) ; seule la durée « 1 round/niveau » dupanickedreste fixée à 4 rounds. - Bladed Dash — approximation (SRD spells/bladed-dash.md : « When you cast this spell, you immediately move up to 30 feet in a straight line any direction [...] This movement does not provoke attacks of opportunity. You may make a single melee attack at your highest base attack bonus against any creature you are adjacent to at any point along this 30 feet ») : le sort est modélisé comme un buff de vitesse +30 ft pour 1 round ; l'attaque de mêlée gratuite, le déplacement sans AoO, la contrainte de ligne droite et le bonus de circonstance à l'attaque (mod d'Int ou de Cha, le plus élevé) ne sont pas modélisés.
Architecture
dice.py— parseur de notation de dés (2d4+1) et lancer.rng.py—SeededRng(flux reproductible par graine) etScriptedRng(séquence de dés scriptée pour les tests de transcripts).models.py— schémas Pydantic v2 :Combatant,AbilityScores,ACProfile,AttackSpec(avecfirearmpour les armes touch à feu),DamageComponent,Saves,DamageReduction.map.py—MapSpec/TerrainType, chargement YAML et validation (dimensions, caractères connus, zones, déploiement, markers).grid.py— grille 5-10-5 :distance,step_cost(terrain + élévation), règle des coins (diagonal_allowed), Dijkstrareachableavec ou sans budget.los.py— ligne d'effet et couvert par la règle des coins : gate de ligne d'effet dansweapon_for, bonus de couvert par niveau (+2/+4/+8 terrain viacover_bonus, +4 couvert mou des créatures) dansresolve_attack.areas.py— géométrie des gabarits de zone cône et ligne (CRB « Magic — Aiming a Spell ») :cone_cells(quart de cercle de 90°, test d'angle ±45° en arithmétique entière exacte, case d'origine exclue, cases sans ligne d'effet depuis l'origine exclues vialos.has_line_of_effect) etline_cells(raie de Bresenham de 5 ft de large, longue deradius_ft, partant de la case du jeteur, tronquée à la première caseblocks_los). Les bursts restent gérés par_area_creatures(filtrés par ligne d'effet depuis le centre).combat.py—CombatEnginedéterministe : initiative, actions, résolution des attaques (couvert, ligne d'effet, pénalités de portée, CA de contact pour les attaques touch et firearms), tailles et allonges (occupation multi-cases, zones menacées en anneau), high ground, actions immédiates opt-in (réactions hors-tour), états de vie, incantation (emplacements, concentration par situation, AoO d'incantation), invocation, manœuvres (avec sélection directionnelle et choix de condition d'état), capacités de classe, transcripts, politique par défaut, snapshot d'observation sérialisableObservation/LLMPolicy(frontière LLM). Les modificateurs conditionnés (StatModifier.condition) sont évalués via_modifier_condition_holdsavec le contexte d'action (arme, portée, descripteurs de sauvegarde) ; les conditions inconnues restent exclues.effects.py— système d'effets :StatModifier(modificateur de caractéristique avec type de bonus) etresolve_modifiers(application des règles d'empilement PF1e). Types de bonus cumulables (dodge, racial, trait, sans type) s'additionnent ; types non-cumulables (morale, sacré, profane, enhancement…) gardent la valeur la plus élevée. Les pénalités suivent les mêmes règles. Fondation pour sorts, conditions, dons et capacités de classe.conditions.py— conditions PF1e :Condition(dataclass avec modificateurs + flags comportementaux +miss_chance) et 29 conditions prédéfinies (shaken, sickened, fatigued, exhausted, entangled, dazzled, blinded, deafened, flat-footed, prone, stunned, paralyzed, nauseated, dazed, staggered, frightened, panicked, cowering, helpless, fascinated, invisible, bleeding, confused, bane). Les modificateurs sont intégrés àresolve_attack(attaque, dégâts, CA) etresolve_save(jets de sauvegarde) via_stat_modifiersqui collecte effets + conditions ; les drapeaux comportementaux (cant_act,cant_attack,cant_move, staggered, etc.) sont appliqués par le moteur pendant le tour.abilities.py— dons et capacités :AbilitySpec(dataclass avec catégorie feat/class/racial/trait) et fabriques de dons (Weapon Focus ciblé par arme, Toughness lié au niveau, Power Attack actif −X attaque / +2X dégâts, X = BAB//4 + 1 — la pénalité −X vise toutes les attaques de mêlée (contact de mêlée inclus, conformance A6), le bonus de dégâts uniquement les armes de mêlée —, activé comme action libre via le kindactivate_power_attackqui posestate.power_attack). Conformance B16 (CRB « Power Attack ») : le bonus de dégâts passe à +3X (×1,5) pour une arme marquéetwo_handed: truedans le JSON de l'attaque (arme à deux mains, arme à une main tenue à deux mains, ou attaque naturelle primaire à ×1,5 de Force) ; la pénalité −X s'applique aussi aux jets de manœuvre de combat (CMB, hors escape par compétence) ; la division par deux (×0,5, +1X) pour une arme tenue à la main secondaire ou une attaque naturelle secondaire n'est pas modélisée (le moteur ne gère pas le combat à deux armes). Les modificateurs sont collectés par_stat_modifiersavec filtrage par arme (weapon_filter). Le champfeaturesdeCombatantcontient les aptitudes permanentes ; le chargeur (loaders/combatant.py) résout les noms de dons des fiches vers desAbilitySpecréels ou des « no-op » tracés.spells.py— sorts :SpellSpec(dataclass avec niveau, école, portée, sauvegarde, DC de base, exigence de contact à distancerequires_ranged_touch(rayons), marqueharmless(SRD « (harmless) » — sauvegarde sautée sur cible consentante), temps d'incantationcast_time, composantescomponents(frozenset de tokens V/S/M/F/DF, SRD « Cast a Spell — Spell Components »)) et types d'effets (DamageEffect,ConditionEffect,HealEffect,BuffEffect,AreaEffect— burst/cône/ligne, S1a,OneShotEffect— bonus compétence à usage unique sur un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence, SRD guidance). UnDamageEffect(et unHealEffect, S5b) porte des specs de scalage optionnels (scalingen dés,scaling_flaten bonus plat) résolues pareffective_formula(niveau)au moment de l'incantation (S1b). Portées PF1e (personal, touch, close, medium, long) calculées parspell_range_ft. Chargeur JSON (load_spell,load_spell_registry) pourdata/spells/, acceptant les codes de budgetcast_timeet leurs alias RAW (« 1 round », « 1 minute »…). Des descripteurs de sauvegarde (spell_save_descriptors/save_descriptors_for_effects: types de dégâts, conditions de peur, écoles enchantement/divination) sont dérivés des effets pour évaluer les modificateurs conditionnés lors d'une sauvegarde. Le moteur intègre les sorts viaAction(kind="cast_spell")et_cast_spell: résolution de sauvegarde, application des dégâts (aucun dégât sur sauvegarde réussie pour un effet ciblé — la sauvegarde annule ; demi-dégâts seulement si l'effet déclarehalf_on_save; la RD ne s'applique pas aux dégâts de sorts), conditions, soins (plafonnés à hp_max) et buffs. Le champspellsdeCombatantcontient les noms de sorts connus ; lespell_registryest passé auCombatEngine.metrics.py— statistiques en forme fermée :win_rate,win_rate_sigma,win_rate_band(bande 3σ bornée à [0, 1]).runner.py—EncounterSpec/Side,build_states(placement en zone + désambiguïsation des ids),run_encounter(unSeededRngpar run) et agrégation enEncounterReportavec attrition par combattant.cli.py— front-end argparsepf1e-sim, rapport français, code de sortie 2 en cas d'erreur.loaders/—combatant.py(chargeur unifié PJ + monstres avec résolution des dons →AbilitySpecet des sorts →Combatant.spells) etfoundry.py(outil de migration one-shot depuis les fiches Foundry — incomplet, voir l'encadré « Fiches de personnages (PJ) » : ne pas régénérerdata/pcs/*.json, qui est canonique, sans réappliquer les corrections SRD).
Développement
La gate de validation complète (tests + lint + types) :
uv run pytest -q # 1850 tests
uv run ruff check src tests
uv run basedpyright src # mode strict
- Ruff est configuré avec
select = ["ALL"], longueur de ligne 100. - Basedpyright tourne en
typeCheckingMode = "strict"sursrcettests. - Le moteur est testé par des transcripts épinglés (combats 1v1 et 2v2 scriptés) et par des assertions statistiques en forme fermée (matchup symétrique dans la bande 3σ).
Feuille de route
- Phase 1 — magie et états : largement réalisée. Sorts par emplacements
(
spells.py+ basedata/spells/, 108 sorts), DD et sauvegardes, RD non appliquée aux dégâts de sorts, concentration par situation, invocation, conditions effectives (conditions.py), manœuvres de combat, dons (55 noms résolus,abilities.py+ chargeur) et capacités de classe (channel energy, hex, deeds, inspire courage / spell combat) sont en place et documentés dans « Règles implémentées ». Le socle B5 est en place : hauteurs/élévations (coût de déplacement + high ground), tailles Large+ (occupation multi-cases), allonges > 5 ft (allonge naturelle +reach_ft, zones menacées en anneau) et actions immédiates hors-tour (politique de réaction opt-in). Restent hors du socle (voir « Non modélisé ») : les markers. - Phase 2 — couche tactique LLM : stratégies en langage naturel traduites
en politiques, balayage de matrices de positionnement. Le contrat
d'observation (snapshot sérialisable
Observation+ wrapperLLMPolicy) est en place ; la couche LLM elle-même reste à implémenter. Les capacités désormais débloquées du moteur (ready, delay, défense totale, destination de déplacement, choix d'arme, boucle de feedback) sont démontrées par une politique lisant uniquement l'Observationdanstests/test_llm_engine_capabilities.py(démo de capacités, pas une implémentation de la couche LLM). - Phase 3 — rapporteur LLM local : agrégation des statistiques et rédaction du rapport d'équilibrage en français. (Non implémentée.)