fix(rules): use the attacker's best corner for cover bonus

SRD 'Cover': 'To determine whether your target has cover from your ranged attack, choose a corner of your square.' The ranged scorer in cover_bonus_cells took the MAX over all attacker corners (worst corner); the cover gate has_cover_cells and RAW use the attacker's best corner. Ranged cells are now scored min over attacker corners of (max over target-corner lines), then min over attacker cells - the bonus can no longer exceed what the gate admits. Melee keeps the worst-corner rule ('any line from ANY corner of your square'). Updated the two pins that locked the old worst-corner scores.

Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-openagent)

Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
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+20 -11
View File
@@ -693,17 +693,26 @@ Règles modélisées :
(+2 partiel, +4 standard, +8 amélioré via `cover_bonus`) sur la touche et la
confirmation de critique ; couvert mou : une créature active entre
l'attaquant et la cible octroie aussi +4 CA aux attaques à distance (les
attaques de mêlée ignorent les créatures). Conformance B20 (CRB « Cover »,
règle des coins) : c'est **l'attaquant qui choisit son meilleur coin** —
une créature multi-cases (Large +) ne subit que le couvert de SA meilleure
case occupée (minimum sur ses cases), pas le pire. Côté cible : à distance,
toute ligne vers tout coin des cases de la cible compte (maximum sur les
coins de la cible) ; **en mêlée**, l'attaquant peut choisir n'importe
quelle case occupée par une créature multi-cases pour déterminer le couvert
(conformance A5 — CRB « Big Creatures and Cover » : « when making a melee
attack against such a creature, you can pick any of the squares it occupies
to determine if it has cover against you ») — le score est donc le minimum
sur les cases de la cible en mêlée, le maximum à distance.
attaques de mêlée ignorent les créatures). Conformance B20 (CRB « Cover »,
règle des coins) : c'est **l'attaquant qui choisit son meilleur coin** —
conformance L9 (`los.py`, `cover_bonus_cells`) : à distance, le score de
chaque case attaquante est le **minimum sur ses quatre coins** de (maximum
sur les lignes vers les coins de la cible) — « choose a corner of your
square » — puis le minimum sur les cases de l'attaquant ; un créneau
n'est donc jamais compté contre l'attaquant si l'un de ses coins l'évite
(le bonus reste cohérent avec la porte `has_cover_cells`, qui teste déjà
« tout coin de l'attaquant »). Une créature multi-cases (Large +)
ne subit que le couvert de SA meilleure
case occupée (minimum sur ses cases), pas le pire. Côté cible : à distance,
toute ligne vers tout coin des cases de la cible compte (maximum sur les
coins de la cible) ; **en mêlée**, l'attaquant peut choisir n'importe
quelle case occupée par une créature multi-cases pour déterminer le couvert
(conformance A5 — CRB « Big Creatures and Cover » : « when making a melee
attack against such a creature, you can pick any of the squares it occupies
to determine if it has cover against you ») — le score est donc le minimum
sur les cases de la cible en mêlée, le maximum à distance. En mêlée, la
règle du pire coin attaquant est conservée (« any line from ANY corner of
your square »).
- Flanquement : +2 au jet d'attaque de mêlée (toucher de mêlée inclus, voir
« Touch AC ») si un allié actif menace réellement la cible depuis la
bordure ou le coin opposé — conformance P2 : l'allié doit **menacer** une
+16 -8
View File
@@ -293,10 +293,16 @@ def cover_bonus_cells(
)
# PF1e CRB "Cover", rule of corners: the attacker chooses the corner (and,
# for a multi-square creature, the occupied square) that gives it the best
# shot, so it suffers only the MINIMUM cover over its own cells. The
# target side follows the same choice rule: RAW checks ANY line to ANY
# corner of the (chosen) square, scored by the MAXIMUM over corner lines —
# union over all target cells for ranged, best single cell for melee.
# shot, so it suffers only the MINIMUM cover over its own cells. Ranged:
# "choose a corner of your square. If any line from this corner to any
# corner of the target's square passes through cover, the target has
# cover" — each attacker corner is scored by the MAXIMUM over the target's
# corner lines (union over all target cells), and the attacker picks its
# BEST corner: MIN over attacker corners. Melee: the attacker may also
# pick any single square of a multi-square target (CRB "Big Creatures and
# Cover"), so the target side is a MIN over cells; the attacker side
# stays the worst-corner rule ("any line from ANY corner of your
# square").
per_cell_best = (
min(
max(
@@ -307,11 +313,13 @@ def cover_bonus_cells(
for cell_t in target_cells
)
if not ranged
else max(
lines.bonus(corner_a, corner_t)
else min(
max(
lines.bonus(corner_a, corner_t)
for cell_t in target_cells
for corner_t in _corners(cell_t)
)
for corner_a in _corners(cell_a)
for cell_t in target_cells
for corner_t in _corners(cell_t)
)
for cell_a in attacker_cells
)
+9 -6
View File
@@ -43,11 +43,13 @@ def test_two_cell_attacker_uses_best_cell_cover() -> None:
top = frozenset({(0, 0)})
bottom = frozenset({(1, 0)})
target = frozenset({(1, 4)})
# Per-cell scores pin the geometry: the top cell only sees +2 ruins,
# the bottom cell's low lines also graze the +4 wall.
# L9 rule: each cell is scored by the attacker's BEST corner (min over
# its corners of the max over target-corner lines). The top cell only
# sees +2 ruins; the bottom cell's LOW lines graze the +4 wall, but its
# best (top) corner avoids it -> 2.
assert cover_bonus_cells(grid, top, target, ranged=True) == 2
assert cover_bonus_cells(grid, bottom, target, ranged=True) == 4
# B20 fix: the attacker picks its best square -> min(2, 4) = 2.
assert cover_bonus_cells(grid, bottom, target, ranged=True) == 2
# B20 fix: the attacker picks its best square -> min(2, 2) = 2.
assert (
cover_bonus_cells(grid, top | bottom, target, ranged=True) == 2
)
@@ -56,9 +58,10 @@ def test_two_cell_attacker_uses_best_cell_cover() -> None:
def test_two_cell_attacker_best_cell_alone_is_unchanged() -> None:
grid = _grid(_CORNER_GRID)
target = frozenset({(1, 4)})
# A single-square attacker is the golden path: exactly its own score.
# A single-square attacker is the golden path: exactly its own
# best-corner score (L9: the +4 wall graze is avoidable from (1,0)).
assert cover_bonus_cells(grid, frozenset({(0, 0)}), target, ranged=True) == 2
assert cover_bonus_cells(grid, frozenset({(1, 0)}), target, ranged=True) == 4
assert cover_bonus_cells(grid, frozenset({(1, 0)}), target, ranged=True) == 2
# ---------------------------------------------------------------------------