fix(rules): use the attacker's best corner for cover bonus

SRD 'Cover': 'To determine whether your target has cover from your ranged attack, choose a corner of your square.' The ranged scorer in cover_bonus_cells took the MAX over all attacker corners (worst corner); the cover gate has_cover_cells and RAW use the attacker's best corner. Ranged cells are now scored min over attacker corners of (max over target-corner lines), then min over attacker cells - the bonus can no longer exceed what the gate admits. Melee keeps the worst-corner rule ('any line from ANY corner of your square'). Updated the two pins that locked the old worst-corner scores.

Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-openagent)

Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
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+20 -11
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@@ -693,17 +693,26 @@ Règles modélisées :
(+2 partiel, +4 standard, +8 amélioré via `cover_bonus`) sur la touche et la
confirmation de critique ; couvert mou : une créature active entre
l'attaquant et la cible octroie aussi +4 CA aux attaques à distance (les
attaques de mêlée ignorent les créatures). Conformance B20 (CRB « Cover »,
règle des coins) : c'est **l'attaquant qui choisit son meilleur coin** —
une créature multi-cases (Large +) ne subit que le couvert de SA meilleure
case occupée (minimum sur ses cases), pas le pire. Côté cible : à distance,
toute ligne vers tout coin des cases de la cible compte (maximum sur les
coins de la cible) ; **en mêlée**, l'attaquant peut choisir n'importe
quelle case occupée par une créature multi-cases pour déterminer le couvert
(conformance A5 — CRB « Big Creatures and Cover » : « when making a melee
attack against such a creature, you can pick any of the squares it occupies
to determine if it has cover against you ») — le score est donc le minimum
sur les cases de la cible en mêlée, le maximum à distance.
attaques de mêlée ignorent les créatures). Conformance B20 (CRB « Cover »,
règle des coins) : c'est **l'attaquant qui choisit son meilleur coin** —
conformance L9 (`los.py`, `cover_bonus_cells`) : à distance, le score de
chaque case attaquante est le **minimum sur ses quatre coins** de (maximum
sur les lignes vers les coins de la cible) — « choose a corner of your
square » — puis le minimum sur les cases de l'attaquant ; un créneau
n'est donc jamais compté contre l'attaquant si l'un de ses coins l'évite
(le bonus reste cohérent avec la porte `has_cover_cells`, qui teste déjà
« tout coin de l'attaquant »). Une créature multi-cases (Large +)
ne subit que le couvert de SA meilleure
case occupée (minimum sur ses cases), pas le pire. Côté cible : à distance,
toute ligne vers tout coin des cases de la cible compte (maximum sur les
coins de la cible) ; **en mêlée**, l'attaquant peut choisir n'importe
quelle case occupée par une créature multi-cases pour déterminer le couvert
(conformance A5 — CRB « Big Creatures and Cover » : « when making a melee
attack against such a creature, you can pick any of the squares it occupies
to determine if it has cover against you ») — le score est donc le minimum
sur les cases de la cible en mêlée, le maximum à distance. En mêlée, la
règle du pire coin attaquant est conservée (« any line from ANY corner of
your square »).
- Flanquement : +2 au jet d'attaque de mêlée (toucher de mêlée inclus, voir
« Touch AC ») si un allié actif menace réellement la cible depuis la
bordure ou le coin opposé — conformance P2 : l'allié doit **menacer** une