fix(docs): refresh stale README example numbers against the live engine - Quick start (3 goblins vs 2 orcs, seed 1): 96.2%/962 band [94.4%,98.0%], monsters 3.6%/36, 2 draws, 6.6 rounds; Exemple verifie (1 goblin vs 2 orcs): 33.0% band [28.5%,37.5%], 6 draws, 7.1 rounds, prose adjusted to the new distribution; dev test count 1596 -> 1634
This commit is contained in:
@@ -72,10 +72,10 @@ players : 3 combatants
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monsters : 2 combatants
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1000 combats simulés (seed 1, plafond 100 rounds)
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Victoires players : 91.4% (914) — bande 3σ : [88.7%, 94.1%]
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Victoires monsters : 8.6% (86) — bande 3σ : [5.9%, 11.3%]
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Nuls : 0.0% (0)
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Rounds moyens : 6.0
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Victoires players : 96.2% (962) — bande 3σ : [94.4%, 98.0%]
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Victoires monsters : 3.6% (36) — bande 3σ : [1.8%, 5.4%]
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Nuls : 0.2% (2)
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Rounds moyens : 6.6
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## Utilisation de la CLI
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@@ -159,13 +159,17 @@ confiance à 3σ calculée en forme fermée (modèle binomial) :
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immobiles, camps inaccessibles…).
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Exemple vérifié — 1 gobelin (players) contre 2 orcs (monsters), 1000 runs,
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seed 1 : players 22,0 %, bande 3σ [18,1 % ; 25,9 %], 0 nuls, 5,2 rounds moyens.
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Sans ligne de visée depuis la zone de départ, l'archer gobelin doit contourner
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le mur central avant de tirer ; mais avec l'économie d'action activée, les orcs
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parcourent toute leur vitesse (30 ft) puis frappent dans le même tour — le
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gobelin solitaire ne peut plus les distancer et tombe vite en mêlée sous les
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2d4+4 des falchions. C'est ce déséquilibre de cadence qui penche fortement le
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face-à-face à 1 contre 2 du côté des monstres.
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seed 1 : players 33,0 %, bande 3σ [28,5 % ; 37,5 %], 6 nuls (0,6 %), 7,1 rounds
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moyens. Sans ligne de visée depuis la zone de départ, l'archer gobelin doit
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contourner le mur central avant de tirer ; mais avec l'économie d'action
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activée, les orcs parcourent toute leur vitesse (30 ft) puis frappent dans le
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même tour — le gobelin solitaire ne peut plus les distancer durablement et
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finit par tomber en mêlée sous les 2d4+4 des falchions. Il parvient parfois à
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en coucher un avant : ces duels inégaux prolongés, et les rares combats de
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kiting menés jusqu'au plafond de rounds (les 6 nuls), expliquent que sa part
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dise atteigne tout de même un tiers des combats. C'est ce déséquilibre de
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cadence qui penche nettement le face-à-face à 1 contre 2 du côté des monstres
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(deux tiers des combats).
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## Formats de données
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@@ -1902,7 +1906,7 @@ Limites de sorts (conformance D6-D9, documentées plutôt que bricolées) :
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La gate de validation complète (tests + lint + types) :
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```bash
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uv run pytest -q # 1596 tests
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uv run pytest -q # 1634 tests
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uv run ruff check src tests
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uv run basedpyright src # mode strict
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```
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Reference in New Issue
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