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4.0 KiB
Format de carte (YAML)
Chaque couche est un bloc ASCII de mêmes dimensions ; un caractère = une case
de square_size_ft pieds. Seule terrain est obligatoire.
name: "Arène d'essai"
square_size_ft: 5
terrain: | # couche obligatoire
####################
#......######......#
#..C...######...C..#
#......~..~........#
#..TT..~..~...TT...#
#......~..~........#
#..C............C..#
####################
legend: # un caractère = un type de terrain
"#": { type: wall, move_cost: null, blocks_los: true } # bloque déplacement + LoS
".": { type: floor, move_cost: 1 }
"T": { type: rubble, move_cost: 2 } # terrain difficile
"~": { type: water, move_cost: 2 }
"C": { type: pillar, move_cost: null, cover: true } # bloque le pas, couvert (+4)
"W": { type: ruin, move_cost: null, cover_bonus: 2 } # couvert partiel (+2) ; 4 = standard, 8 = amélioré
elevation: | # optionnel : chiffres = hauteur (appliqué : coût de pas + high ground)
....................
..1111..............
..1111..............
....................
zones: | # optionnel : lettres de zone de déploiement
....................
.AAAA..........BBBB.
.AAAA..........BBBB.
....................
markers: # optionnel : points nommés (validés, pas encore utilisés)
autel: [1, 16]
deployment: # obligatoire si zones : nom de camp -> lettre de zone
players: A
monsters: B
Détail des champs
square_size_ft
Taille d'une case en pieds (entier > 0). Par défaut 5 ft (1,5 m).
terrain (obligatoire)
Bloc ASCII représentant le terrain. Chaque ligne = une rangée de cases.
legend
Dictionnaire associant chaque caractère du terrain à ses propriétés :
type: identificateur du type de terrainmove_cost: entier > 0 pour terrain praticable,nullpour infranchissable (mur, pilier)blocks_los: booléen, bloque la ligne d'effetcover: booléen, couvert standard (+4)cover_bonus: optionnel, niveau de couvert (2 = partiel, 4 = standard, 8 = amélioré)
Important : omettre move_cost équivaut à null (infranchissable). Un terrain praticable doit toujours déclarer explicitement son coût.
elevation (optionnel)
Chiffres = hauteur de sol (marche). Monter d'un niveau coûte +1 case de mouvement par niveau ; la descente est gratuite. Une créature plus haute que sa cible gagne +1 aux jets d'attaque de mêlée et à la confirmation de critique (high ground). La ligne d'effet reste 2D.
zones (optionnel)
Lettres de zone de déploiement. Chaque lettre = une zone distincte.
markers (optionnel)
Points nommés (validés à la lecture, pas encore utilisés en jeu).
deployment (obligatoire si zones présent)
Mapping nom de camp -> lettre de zone. Chaque camp du déploiement doit être fourni via --side, et toutes les zones doivent être couvertes. Deux camps ne peuvent pas partager la même lettre de zone.
Sémantique de blocks_los
Ligne d'effet, non ligne de vision (SRD « Aiming a Spell — Line of Effect ») :
« A line of effect is a straight, unblocked path that indicates what a spell can affect. A line of effect is canceled by a solid barrier. It's like line of sight for ranged weapons, except that it's not blocked by fog, darkness, and other factors that limit normal sight. »
Le drapeau encode donc une barrière solide ; un terrain qui ne limite que la vision normale (brouillard, obscurité, dissimulation) n'est pas modélisé — le moteur n'a qu'un seul drapeau, et la dissimulation passe par les conditions (miss_chance), pas par la carte.
Vol et terrain
Une créature aérienne (vol ≥ sol) ignore les coûts de move_cost > 1 et enjambe les cases move_cost: null qui ne portent pas blocks_los (fosses, eau, gravats, piliers non bloquants). Une case blocks_los (barrière solide, hauteur supposée pleine) l'arrête aussi. La règle des coins suit la même vue : un aérien peut passer en diagonale au ras d'une fosse mais pas au ras d'un coin de mur.