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pf1e-simulator/README.md
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# pf1e-simulator
Simulateur de combat Monte Carlo déterministe pour Pathfinder 1re édition.
Le moteur joue une rencontre définie (carte + camps) un grand nombre de fois —
chaque combat est reproductible grâce à un générateur aléatoire seedé — puis
produit un rapport d'équilibrage en français : taux de victoire par camp avec
bande de confiance 3σ, nuls, rounds moyens et attrition par combattant.
Phase 0 : le moteur de combat couvre le socle des règles (initiative, attaques,
critiques, RD, états de vie, déplacement, mêlée/distance). La couche LLM
(tactiques et rédaction du rapport) n'est pas encore implémentée.
## Fonctionnalités
- Carte en grille de cases de 5 ft (1,5 m) au format YAML : couches ASCII
`terrain`, `elevation`, `zones`, points nommés `markers`, déploiement par camp.
- Comptage des diagonales selon la règle 5-10-5, coûts de déplacement selon le
terrain, règle des coins pour les diagonales le long des murs.
- Monstres définis en JSON (bestiaire) ; combattants déployés dans les zones de
la carte ; ids dupliqués automatiquement désambiguïsés (`goblin`, `goblin-2`…).
- Combats déterministes : chaque run utilise un flux `SeededRng(seed + i)` ;
même seed ⇒ mêmes combats.
- Rapport d'équilibrage en français : taux de victoire + bande 3σ
(σ = √(p(1−p)/n)), nuls, rounds moyens, attrition moyenne par combattant
(touches, critiques, dégâts infligés/subis).
- Interface en ligne de commande `pf1e-sim`.
## Prérequis et installation
Prérequis :
- Python ≥ 3.12
- [uv](https://docs.astral.sh/uv/) (gestionnaire de paquets et d'environnements)
Installation :
```bash
git clone <url-du-dépôt> pf1e-simulator
cd pf1e-simulator
uv sync --dev # inclut pytest, ruff et basedpyright
```
`uv sync` seul suffit pour n'utiliser que la CLI (pas d'outillage de dev).
Vérification :
```bash
uv run pf1e-sim --help
```
## Démarrage rapide
La carte d'exemple `data/maps/sample_arena.yaml` et les monstres
`data/monsters/goblin.json` / `data/monsters/orc.json` permettent de lancer une
première simulation immédiatement. 3 gobelins (camp `players`) contre 2 orcs
(camp `monsters`), 1000 combats, seed 1 :
```bash
uv run pf1e-sim \
--map data/maps/sample_arena.yaml \
--side players data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json \
--side monsters data/monsters/orc.json data/monsters/orc.json \
--runs 1000 --seed 1
```
Sortie (extrait) :
```
=== Rapport d'équilibrage ===
Carte : Arène d'essai
players : 3 combatants
monsters : 2 combatants
1000 combats simulés (seed 1, plafond 100 rounds)
Victoires players : 96.2% (962) — bande 3σ : [94.4%, 98.0%]
Victoires monsters : 3.6% (36) — bande 3σ : [1.8%, 5.4%]
Nuls : 0.2% (2)
Rounds moyens : 6.6
```
## Utilisation de la CLI
```
usage: pf1e-sim [-h] --map MAP [--side NAME [FILE ...]] [--runs RUNS]
[--seed SEED] [--round-cap ROUND_CAP] [--transcript]
[--simple-monster-death]
```
| Option | Rôle | Défaut |
|---|---|---|
| `--map MAP` | Fichier YAML de la carte (obligatoire) | — |
| `--side NAME [FILE ...]` | Camp `NAME` avec un ou plusieurs JSON de monstres ; répétable pour chaque camp | — |
| `--runs RUNS` | Nombre de combats simulés | `1000` |
| `--seed SEED` | Graine du générateur aléatoire | `1` |
| `--round-cap ROUND_CAP` | Plafond de rounds par combat (au-delà, combat nul) | `100` |
| `--transcript` | Imprimer le déroulé du premier combat **en tableau** avant le rapport (voir ci-dessous) | désactivé |
| `--simple-monster-death` | Mort simplifiée des monstres : `hp ≤ 0` au lieu de `hp ≤ -CON` (les PJ ne sont jamais affectés) | désactivé |
Affichage du transcript (`--transcript`) : les lignes du moteur sont présentées
dans un tableau à trois colonnes alignées — `Round`, `Combattant`, `Message` —
précédé d'un en-tête et d'une ligne de séparation. Les largeurs de colonnes
sont calculées sur le contenu affiché et l'alignement tient compte de la
largeur d'affichage réelle des caractères (accents, CJK). Les lignes du
transcript qui ne suivent pas le format `round N id: message` (jets
d'initiative, fin de combat) restent affichées telles quelles, en ligne brute
intercalée à leur position d'origine — aucune entrée n'est jamais perdue ni
tronquée. Exemple :
```
=== Déroulé du premier combat ===
Round Combattant Message
----- ---------- ---------------------------------------------------------
initiative: orc d20=19+0=19
1 orc move (1,15)->(2,14)->(3,13)->(3,12)->(3,11)->(3,10)
1 goblin short bow vs orc d20=9+4=13 AC 17 -> MISS
battle over: players win in 4 rounds
```
Les données du transcript (contenu et ordre des lignes du moteur) ne sont pas
modifiées par cette présentation.
Codes de sortie :
- `0` — simulation terminée, rapport imprimé.
- `2` — erreur d'utilisation ou de données (message sur stderr) : côté
inconnu, côté de déploiement manquant, zone trop petite, fichier invalide…
Règles de construction d'une rencontre :
- Les noms de camps (`--side NAME`) doivent correspondre exactement à la
section `deployment` de la carte, et **tous** les camps du déploiement
doivent être fournis.
- Le même fichier monstre peut être répété pour créer plusieurs combattants
identiques ; les ids sont désambiguïsés globalement dans l'ordre de
déploiement (`goblin`, `goblin-2`, `goblin-3`).
- Les combattants d'un camp remplissent les cases de leur zone dans l'ordre
(ligne, colonne). Une zone trop petite pour le nombre de combattants est une
erreur.
- Chaque camp du déploiement doit être lié à une lettre de zone **distincte** :
deux camps partageant la même lettre se déploieraient l'un sur l'autre, ce
qui est une erreur de carte (`share zone letters`).
## Interpréter le rapport
Pour chaque camp, le rapport donne le taux de victoire observé et une bande de
confiance à 3σ calculée en forme fermée (modèle binomial) :
- σ = √(p(1−p)/n) ; la bande est [p − 3σ, p + 3σ], bornée à [0, 1].
- Un affrontement symétrique (combattants identiques sur des zones en miroir)
doit rester proche de 50 % ; un écart hors de la bande 3σ signale un
déséquilibre (avantage d'initiative, géométrie, portées…).
- Une bande large indique un échantillon trop petit pour conclure — augmentez
`--runs`.
- L'attrition moyenne par combattant indique qui participe réellement : un
combattant à distance qui n'est jamais rejoint affiche des dégâts subis
proches de zéro, un combattant qui meurt systématiquement affiche des dégâts
subis supérieurs à ses PV maximum (dégâts du coup fatal inclus).
- Les nuls proviennent des combats atteignant le plafond de rounds (combattants
immobiles, camps inaccessibles…).
Exemple vérifié — 1 gobelin (players) contre 2 orcs (monsters), 1000 runs,
seed 1 : players 33,0 %, bande 3σ [28,5 % ; 37,5 %], 6 nuls (0,6 %), 7,1 rounds
moyens. Sans ligne de visée depuis la zone de départ, l'archer gobelin doit
contourner le mur central avant de tirer ; mais avec l'économie d'action
activée, les orcs parcourent toute leur vitesse (30 ft) puis frappent dans le
même tour — le gobelin solitaire ne peut plus les distancer durablement et
finit par tomber en mêlée sous les 2d4+4 des falchions. Il parvient parfois à
en coucher un avant : ces duels inégaux prolongés, et les rares combats de
kiting menés jusqu'au plafond de rounds (les 6 nuls), expliquent que sa part
dise atteigne tout de même un tiers des combats. C'est ce déséquilibre de
cadence qui penche nettement le face-à-face à 1 contre 2 du côté des monstres
(deux tiers des combats).
## Formats de données
### Carte (YAML)
Chaque couche est un bloc ASCII de mêmes dimensions ; un caractère = une case
de `square_size_ft` pieds. Seule `terrain` est obligatoire.
```yaml
name: "Arène d'essai"
square_size_ft: 5
terrain: | # couche obligatoire
####################
#......######......#
#..C...######...C..#
#......~..~........#
#..TT..~..~...TT...#
#......~..~........#
#..C............C..#
####################
legend: # un caractère = un type de terrain
"#": { type: wall, move_cost: null, blocks_los: true } # bloque déplacement + LoS
".": { type: floor, move_cost: 1 }
"T": { type: rubble, move_cost: 2 } # terrain difficile
"~": { type: water, move_cost: 2 }
"C": { type: pillar, move_cost: null, cover: true } # bloque le pas, couvert (+4)
"W": { type: ruin, move_cost: null, cover_bonus: 2 } # couvert partiel (+2) ; 4 = standard, 8 = amélioré
elevation: | # optionnel : chiffres = hauteur (appliqué : coût de pas + high ground)
....................
..1111..............
..1111..............
....................
zones: | # optionnel : lettres de zone de déploiement
....................
.AAAA..........BBBB.
.AAAA..........BBBB.
....................
markers: # optionnel : points nommés (validés, pas encore utilisés)
autel: [1, 16]
deployment: # obligatoire si zones : nom de camp -> lettre de zone
players: A
monsters: B
```
Valeur du `move_cost` : entier > 0 pour un terrain praticable, `null` pour un
terrain infranchissable (mur, pilier). `blocks_los` et `cover` sont appliqués
par la résolution des attaques (module `los.py`, règle des coins) : pas de
ligne d'effet ⇒ l'attaque est impossible ; couvert ⇒ bonus de CA. Le champ
optionnel `cover_bonus` (`2`, `4` ou `8`) encode le niveau de couvert PF1e
(partiel +2, standard +4, amélioré +8) ; `cover: true` sans `cover_bonus`
vaut couvert standard (+4), idem pour un terrain `blocks_los`.
Sémantique de `blocks_los` — **ligne d'effet, non ligne de vision** (SRD
« Aiming a Spell — Line of Effect ») : « A line of effect is a straight,
unblocked path that indicates what a spell can affect. A line of effect is
canceled by a solid barrier. It's like line of sight for ranged weapons,
except that it's not blocked by fog, darkness, and other factors that limit
normal sight. » Le drapeau encode donc une **barrière solide** ; un terrain
qui ne limite que la vision normale (brouillard, obscurité, dissimulation)
n'est pas modélisé — le moteur n'a qu'un seul drapeau, et la dissimulation
passe par les conditions (`miss_chance`), pas par la carte.
### Monstre (JSON)
```json
{
"name": "Goblin",
"level": 1,
"size": "Small",
"cr": "1/3",
"xp": 135,
"source": "Bestiary > Goblin",
"abilities": {
"str_score": 11, "dex_score": 15, "con_score": 12,
"int_score": 10, "wis_score": 9, "cha_score": 6
},
"hp_max": 6,
"ac": { "total": 16, "touch": 13, "flat_footed": 14 },
"bab": 1,
"initiative_mod": 6,
"speed_land_ft": 30,
"saves": { "fort": 3, "ref": 2, "will": -1 },
"attacks": [
{
"name": "short sword",
"kind": "melee",
"attack_bonus": 2,
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["slashing"] }],
"crit_range": 19,
"crit_mult": 2
},
{
"name": "short bow",
"kind": "ranged",
"attack_bonus": 4,
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["piercing"] }],
"crit_mult": 3,
"range_increment_ft": 60
}
]
}
```
Champ `range_increment_ft` (optionnel, uniquement pour `kind: ranged` ou
`kind: touch`) : incrément de portée en pieds. La pénalité de portée vaut −2
par incrément complet au-delà du premier ; une arme `ranged` reste utilisable
jusqu'à 10 incréments, une arme `touch` jusqu'à 5 (jet/firearm), au-delà elle
n'est pas sélectionnable. `damage_bonus` et `dr` sont optionnels.
Le booléen `two_handed` (optionnel, défaut `false`) marque une arme tenue à
deux mains : Power Attack donne alors +3X (et non +2X) aux dégâts (conformance
B16). Le booléen `reach_weapon` (optionnel, défaut `false`) marque une arme
dotée de la qualité « reach » du CRB (lance, glaive, longspear, etc.) : elle
double l'allonge naturelle du porteur mais ne frappe pas à cette allonge
naturelle ou moins — anneau avec dead zone (conformance R1, voir « Mêlée »).
Le `reach_ft` d'une attaque naturelle (morsure, sabots) n'est **pas** une arme
à allonge : il encode l'allonge naturelle de la créature, qui reste un disque.
`spell_resistance` (entier), `resistances` (dict type → montant) et
`immunities` (liste de types) sont optionnels.
Deux monstres d'exemple sont fournis : gobelin et orc.
### Fiches de personnages (PJ)
`fiches_personnages/` contient les 8 fiches de PJ au format Foundry VTT
(`pf1-sheet/v1`) ; le chargeur `loaders/foundry.py` sait les lire. Elles sont
transposées en JSON au schéma `Combatant` dans `data/pcs/` (`esha.json`,
`harvie.json`, `ierlieth.json`, `jeanne.json`, `misty.json`, `nairda.json`,
`oni.json`, `tammara.json`) et se passent directement à la CLI comme les
monstres :
```bash
uv run pf1e-sim --map data/maps/sample_arena.yaml \
--side players data/pcs/oni.json \
--side monsters data/pcs/tammara.json --runs 200
```
Les armes placeholder des fiches sans dégâts encodés sont omises (notées
dans `notes` le cas échéant) ; le champ `source` de chaque fichier pointe
vers la fiche Foundry d'origine.
> **`data/pcs/*.json` est la référence canonique des PJ.** Le chargeur
> `loaders/foundry.py` est un outil de migration **one-shot et incomplet** :
> il ne reproduit pas les corrections manuelles/SRD appliquées aux JSON
> (drapeaux `natural`/`secondary`/`firearm`, allonge des sabots de Jeanne
> (10 ft), vol d'Ierlieth (40 ft), morsure de Misty (1d6), dons au-delà de sa
> table de 8 entrées, `spell_slots`/`resources`/`casting_ability`). Le
> relancer et régénérer les JSON de PJ ferait régresser ces corrections : ne
> pas régénérer depuis `foundry.py` sans réappliquer au préalable les
> corrections de conformance consignées dans
> [`docs/conformance-srd.md`](docs/conformance-srd.md).
## Règles implémentées et limites de la Phase 0
> Le suivi détaillé des écarts avec le SRD — corrigés, hors périmètre et
> résiduels assumés — est consigné dans
> [`docs/conformance-srd.md`](docs/conformance-srd.md).
Règles modélisées :
- 1 naturel = échec automatique ; 20 naturel = touche + menace de critique.
- Critique : (dés physiques + bonus plat) × multiplicateur ; les dés
énergétiques des spécificités d'arme (flaming, etc.) et les dés de précision
ne sont PAS multipliés (exception CRB « Critical Hits ») ; le 20 naturel au
jet de
confirmation confirme automatiquement la critique (conformance P2 — le jet
de confirmation est un jet d'attaque) ; la RD s'applique après
multiplication, un type de contournement annule la RD — une RD à plusieurs
composants (« DR X/Y and Z », conformance P2) exige que l'attaque porte
TOUS les composants (le contournement n'est plus traité comme un OU), les
dégâts plancher à 0.
- Critique améliorée (« Improved Critical ») : le don double la plage de
menace — plage effective = `21 - 2 × (21 - crit_range)` (20 → 19-20,
19 → 17-20, 18 → 15-20). Il n'affecte que le jet de menace, jamais le jet de
confirmation. Simplification moteur : le don s'applique à toutes les armes
de l'attaquant (pas de sélection par type d'arme comme sur table).
- Mourir et stabilisation : une créature à `hp < 0` mais pas morte est
mourante — inconsciente (inactive), elle perd 1 pv par tour si elle échoue
son jet de Constitution DD 10 à son tour d'initiative : `d20 + mod de CON −
|pv négatifs|` contre 10 ; un 20 naturel réussit automatiquement. En cas d'échec, elle
perd 1 pv de plus ; en cas de réussite, elle est stabilisée (plus de perte de
pv, reste inconsciente). Une nouvelle blessure sous le seuil de stabilisation
(`hp < stabilized_hp`) fait reprendre l'agonie (nouveau jet) ; un soin
ramenant à `hp ≥ 0` réinitialise la stabilisation pour toute chute future.
La mort survient quand les pv négatifs atteignent le score de CON
(`hp ≤ -CON`) — conformance P2 : la règle du −10 de D&D 3.5 n'existe pas
en PF1e et n'est plus modélisée. Une créature mourante qui subit des dégâts
continus (saignement) perd ses dégâts de saignement au début de son tour,
puis **échoue automatiquement** son jet de stabilisation (aucun d20 jeté) et
perd donc 1 pv de plus par tour en plus des dégâts continus (CRB « Stable
Characters and Recovery ») — elle meurt ainsi plus vite qu'une créature
mourante non saignante. Les morts-vivants et les constructeurs n'ont pas de
score de Constitution et sont **détruits dès `hp ≤ 0`** — ni bande
d'invalidité à 0 pv, ni bande d'agonie (SRD traits « Undead » /
« Construct » : « undead do not risk death from massive damage, but are
immediately destroyed when reduced to 0 hit points or fewer ») ; le seuil
`hp ≤ -CON` ne s'applique qu'aux créatures vivantes.
- Mort simplifiée des monstres (option `--simple-monster-death`, défaut
désactivé) : quand l'option est présente dans la commande, un **monstre**
meurt dès `hp ≤ 0` — ni bande d'invalidité à 0 pv, ni bande d'agonie entre
0 et `-CON`. Les **personnages joueurs ne sont jamais affectés**, quel que
soit le réglage : ils gardent la règle PF1e complète (`hp ≤ -CON` pour
mourir, invalidité à 0 pv, agonie et stabilisation en dessous). La
distinction monstre/PJ repose sur une seule marque fiable issue du
chargeur : le champ `source` des JSON de PJ pointe vers la fiche Foundry
d'origine sous `fiches_personnages/` (convention documentée plus bas),
alors que les JSON de monstres portent des sources « Bestiary », « summon
monster » ou « bestiary » ; le nom de camp (`--side`) ne peut pas servir
de critère puisqu'il est choisi par l'utilisateur et que la carte d'exemple
oppose des monstres déployés côté `players`. Sans l'option, le comportement
du moteur est bit-identique à celui d'aujourd'hui (transcripts dorés
intacts). Équivalent Python : `run_encounter(..., monsters_die_at_zero=True)`
et `CombatEngine(..., monsters_die_at_zero=True)`.
- Invalide (conformance P2, CRB « Effects of Death ») : à `hp = 0`
exactement, une créature est **invalide** — elle reste active mais
**staggered** (une action de mouvement OU une action standard par tour, pas
d'action à round complet, mais les actions swift, libre et immédiate restent
permises — CRB « Staggered »), se déplace à **moitié vitesse**, et achever une
action non-mouvement (standard ou pénible) lui coûte **1 pv** à la fin de
cette action (pv → −1, agonie). Les actions de mouvement — dont
`retrieve_weapon` (sortir/récupérer une arme) et `repair_weapon` (raccommoder
une arme brisée), classées mouvement — ne risquent pas de blessure
supplémentaire et coûtent 0 pv (CRB « Disabled »). Simplification documentée :
si l'action elle-même soigne la créature au-dessus de 0 pv, ce coût n'est pas
appliqué.
- `hp < 0` = inactive (mourante ou morte) ; `hp = 0` = active mais invalide.
- Initiative : triée sur (total, modificateur, ordre de liste), sans re-jet.
- Round de surprise (SRD « Surprise ») : le champ booléen `aware` du JSON de
combattant (défaut `true`) encode la conscience des adversaires au début du
combat. Si certains combattants actifs sont `aware` et d'autres non, un
round de surprise (round 0) précède le round 1 : « In initiative order
(highest to lowest), combatants who started the battle aware of their
opponents each take a standard or move action during the surprise round.
You can also take free actions during the surprise round. » Le filtre
`_surprise_filter` applique cette allowance : une seule action standard
**ou** de mouvement (la première de la séquence gagne), les actions libres
conservées, les actions swift et à round complet retirées
(`downgraded:surprise`) ; un `full_attack` se dégrade en attaque standard
unique (même convention que le filtre accablé) et `withdraw` survit comme
retraite restreinte standard (SRD « Full-Round Actions »). « Combatants who
are unaware at the start of battle don't get to act in the surprise round »
— les non-`aware` sautent leur tour (journalisé). « If no one or everyone is
surprised, no surprise round occurs » — avec le défaut `aware: true`, le
comportement est bit-identique à l'absence de la règle. Simplification
documentée : les combattants non avertis ne sont pas marqués `flat_footed`
pendant le round de surprise (le moteur n'injecte jamais cette condition
lui-même — voir « Actions immédiates »).
- Économie d'action : un tour normal donne une action standard + une action de
mouvement (ou une action à round complet), plus swift/free/immediate. La
politique renvoie une séquence ordonnée d'actions exécutées dans l'ordre ;
`default_policy` renvoie `(full_attack,)` si l'ennemi est en portée, `(charge,)`
si une ligne droite existe, `(5foot_step, full_attack)` si un seul pas
suffit à entrer en portée, ou `(move, attack)` sinon. Les actions immédiates
(hors-tour : prochain swift ; pendant son tour : swift du tour courant —
conformance L10) sont modélisées via une politique
de réaction opt-in (`reaction_policy`) — voir « Actions immédiates » ci-dessous.
**Application du budget (conformance X4)** : le moteur applique désormais le
budget d'action PF1e (CRB « Actions in Combat ») à TOUTE séquence renvoyée par
une politique, y compris une future politique LLM, et non plus seulement aux
cas immédiat/accablé/nausée. Chaque kind d'action est classé dans un seul
compartiment du budget — standard, mouvement, swift, round complet, ou
libre/conditionnel (hors budget) — et la séquence est vérifiée contre le budget
(≤ 1 standard **ou** 1 round complet, ≤ 1 mouvement, ≤ 1 swift ; un round
complet consacre à la fois le standard ET le mouvement). **Conversion
standard → mouvement** (CRB : une action de mouvement peut se prendre « à la
place » de l'action standard) : quand le compartiment mouvement est déjà
occupé et que le standard est encore libre, un second mouvement consomme le
standard — `(move, stand_up)` et `(move, move)` sont donc légaux. La dégradation est
**déterministe et stable en ordre** : parcours glouton dans l'ordre, chaque
action est gardée tant que son compartiment est libre ; le résultat est donc le
plus préfixe-sous-séquence légal, et toute action excédentaire est retirée et
rapportée comme `ActionResult(kind=…, ok=False, reason="downgraded:action_economy")`
(visible dans `last_action_results` et le snapshot `last_turn_results`). Exemples :
`(attack, attack)` → `(attack,)` ; `(charge, attack)` → `(charge,)` ;
`(attack, full_attack, move)` → `(attack, move)` ; `(move, attack, move)` →
`(move, attack)` ; `(full_attack, deed, inspire_courage)` → `(full_attack, deed)`.
Classification (exhaustive sur le `Literal` des kinds, verrouillée par
`tests/test_conformance_action_economy.py`) : **standard** = `attack`,
`maneuver`, `channel_energy`, `hex`, `delay`, `ready`,
`total_defense`, `aid_another` ; `cast_spell` occupe le compartiment que
lui donne son **temps d'incantation** (champ `cast_time` de `SpellSpec`,
voir « Temps d'incantation » plus bas ; standard par défaut) ; exception
par action (conformance D5 — APG « Cackle ») : `hex` avec
`hex_name="cackle"` occupe le compartiment **libre** (résolu par
`_effective_slot`, le kind `hex` restant standard pour evil_eye/slumber) ;
**mouvement** = `move`, `stand_up`,
`retrieve_weapon` (sortir une arme est une action de mouvement),
`repair_weapon` ; exception conformance L7 (SRD « Move Actions ») : « If
you have a base attack bonus of +1 or higher, you may draw a weapon as a
free action combined with a regular move » — quand la séquence du tour
contient une action `move` ET que le combattant a un BAB ≥ +1,
`retrieve_weapon` occupe le compartiment **libre** (drapeau `free_draw`
résolu par `_effective_slot`) et n'entame pas le budget mouvement ;
`repair_weapon` reste mouvement (la règle RAW ne couvre que le dégainement) ;
exception S5a (Ultimate Combat, deed « Quick Clear ») : `deed` avec
`deed_name="quick_clear"` occupe le compartiment **standard** (résolu par
`_effective_slot`, le kind `deed` restant swift pour up_close_and_deadly) ;
**swift** = `swift`, `deed`,
`inspire_courage` ; **round complet** = `full_attack`, `charge`, `withdraw`,
`full_round`, `spell_combat` (sort + attaque à outrance dans le même round),
`run` (round complet en RAW — il consacre le standard ET le mouvement, tout
en posant `moved_this_turn` et `running`) ;
**libre/conditionnel (hors budget)** = `wait`, `free`, `immediate` (hors-tour ;
il consomme le PROCHAIN swift via `immediate_used` ; pendant son propre tour,
il consomme le swift du tour courant via `swift_used_this_turn` — conformance
L10), `5foot_step` (pas libre, exclusif avec tout autre mouvement via
`moved_this_turn`), `drop_prone`, `activate_power_attack` et `fight_defensively`
(des déclarations de mode appliquées à l'attaque qui les suit, comme le
basculement Power Attack). Ordre de composition : le pré-filtre des temps
d'incantation « longs » est appliqué EN PREMIER (voir « Temps d'incantation »
ci-dessous), puis le budget général, puis les filtres spécialisés
(immédiat/accablé/nausée) s'exercent sur le reste déjà légal (leur sortie est
une action unique, donc jamais re-filtrée par le budget). L'ordre de
dégradation est celui de la politique : la première action légale d'un
compartiment gagne, les suivantes sont excédentaires.
- Temps d'incantation (`SpellSpec.cast_time`, conformance économie d'action) :
chaque sort porte un temps d'incantation normalisé en codes de budget —
`standard`, `swift`, `immediate`, `free`, `full_round`, `one_round`, `long`
(défaut `standard`). Le chargeur JSON accepte aussi les formulations RAW :
`"1 round"`/`"one round"` → `one_round`, `"1 full-round action"`/
`"full-round action"`/`"full-round"` → `full_round`, `"1 minute"`/
`"10 minutes"`/`"1 hour"`/`"long"` → `long`, `"standard action"`,
`"swift action"`, `"immediate action"`, `"free action"` ; une valeur
inconnue est une erreur de données (`ValueError`). Mapping vers le budget :
`standard` → standard ; `swift` → swift (il concurrence donc deed/inspire
courage et est aussi retiré quand le swift est consommé par une immédiate,
via `immediate_used`) ; `immediate` et `free` → libre (l'immédiate reste
hors-tour et consomme le prochain swift) ; `full_round` → round complet ;
`one_round` → **round complet** — SRD « Casting Time » : « A spell that
takes 1 round to cast is a full-round action » ; l'emplacement est dépensé
et les gardes de début d'incantation (AoO, concentration) résolus sur le
tour courant, mais **l'effet est différé au début du tour suivant** du
lanceur (voir « Incantation d'1 round » ci-dessous) ;
`long` (> 1 round : 3 rounds, 10 minutes, 1 heure — cast multi-round non
planifiable dans un tour) → **jeté avant le filtre de budget**, rapporté comme
`ActionResult(kind="cast_spell", ok=False, reason="downgraded:cast_time")`
(seule `default_policy` s'en préserve : `_choose_spell_action` ne sélectionne
jamais un sort à temps long). Le moteur résout le code via sa registry
(`_cast_time_of`, repli `standard` pour un nom inconnu) et le passe aux
filtres purs sous forme de résolveur `CastTimeResolver`. Les 108 sorts
importés de `data/spells/` déclarent tous leur `cast_time` (codes normalisés,
backfillés depuis le SRD) : 96 `standard`, 6 `one_round` (Enhance Water,
Silence, Sleep, Summon Instrument, Summon Monster I/II), 2 `immediate`
(Grasp, Saving Finale) et 4 `long` (Make Whole, Masterwork Transformation,
Mending, Restoration Lesser). Hors du périmètre (hook futur, commenté dans
`_cast_time_of`) : la métamagie d'incanteur spontané qui allonge le temps
d'incantation à un round complet sans don Quickened — la signature
`Callable[[Action], CastTime]` du résolveur l'accommodera sans changement.
- Incantation d'1 round (`cast_time: one_round`) : SRD « Casting Time » —
« It comes into effect just before the beginning of your turn in the round
after you began casting the spell. You then act normally after the spell is
completed. » Sur le tour d'incantation, l'emplacement est dépensé, les
gardes de début d'incantation jouent (AoO d'incantation + jet de
concentration sur dégât, incantation défensive, agrippé), puis le sort est
consigné comme incantation en cours (`PendingCast` sur l'état du lanceur :
nom du sort, cible, point de centre, métamagie, niveau d'emplacement, pv au
moment de l'incantation) et **rien n'est appliqué** — les décisions
d'incantation (attaque de contact, RM, sauvegardes, effets) se prennent à la
résolution (« You make all pertinent decisions about a spell [...] when the
spell comes into effect »). Au début du tour suivant du lanceur, avant le
portail de début de tour et avant l'appel de politique, l'incantation en
cours se résout (journalisé `finishes casting X`), puis le lanceur agit
normalement. Interruption : toute perte nette de pv entre l'incantation et
la résolution impose le jet de concentration « blessé pendant l'incantation »
(DD `10 + dégâts + niveau du sort`, **sans** le bonus Combat Casting — même
helper `_check_concentration` que l'AoO d'incantation) ; un échec perd le
sort (`spell fizzles`, emplacement brûlé). Un lanceur mis hors de combat
avant sa résolution perd le sort (journalisé `lost (cannot act)`).
Simplifications documentées : l'interruption est mesurée en **perte nette
de pv à la résolution** et non par un crochet à chaque site de dégâts — un
soin intermédiaire peut masquer des dégâts subis ; l'incantation en cours
est exposée dans l'observation via la clé `pending_cast`
(`{spell_name, target_id, slot_level}` ou `None`). L'incantation `long`
(> 1 round) reste hors périmètre (jetée du budget, voir « Temps
d'incantation »).
- Retard (`Action(kind="delay")`, action standard) : le combattant renonce à
agir maintenant et agit plus tard dans le **même round** — en fin d'ordre si
`target_id` est absent, sinon juste avant le combattant désigné. La nouvelle
position est encodée dans la clé d'initiative par un total égal à celui de la
cible − 0,5 (ou au minimum des totaux − 0,5 sans cible) et **persiste aux
rounds suivants** ; le reste du tour est perdu, un second retard dans le même
round est rejeté (`already_delayed`), et le drapeau se réinitialise au début
de chaque round. Le tour réinséré plus tard dans le même round **ne rejoue
pas le début de tour** : la décrément des durées (buffs/conditions), les
dégâts continus (saignement), l'effet de terreur et les réinitialisations de
drapeaux par tour ne s'appliquent qu'une fois par round (le tour retardé garde
néanmoins son appel de politique, son budget et son exécution normaux).
`default_policy` ne choisit pas le retard (disponible via
une politique personnalisée).
- Préparation (`Action(kind="ready", ready_trigger=...)`, action standard) : le
combattant se prépare à agir quand un événement déclencheur survient. Le
payload est encodé dans les champs porteurs de l'action, comme l'immédiate :
`spell_name` → incantation, `maneuver` → manœuvre (avec `direction` /
`trick_condition`), sinon attaque simple sur `target_id` (les capacités de
classe en payload ne sont pas modélisées). Quatre déclencheurs, mappés aux
événements de réaction existants : `enemy_enters_reach` ← pas de mouvement
d'un ennemi (simplification documentée : la portée menacée n'est pas
recalculée, tout pas ennemi déclenche), `enemy_casts` ← incantation d'un
ennemi, `enemy_attacks` ← attaque résolue d'un ennemi, `enemy_hits_ally` ←
dégâts subis par un allié du préparant infligés par un ennemi. Quand
l'événement correspond, le moteur exécute le payload **hors-tour, sans coût
de swift** (au plus une action préparée par événement, sans cascade), puis
l'action préparée est **consommée** (one-shot). Une nouvelle préparation
remplace la précédente ; le reste du tour (action de mouvement) reste
exécutable. **S4b — l'action préparée change l'initiative** (SRD « Ready —
Initiative Consequences of Readying ») : « Your initiative result becomes
the count on which you took the readied action, and you act immediately
ahead of the character whose action triggered your readied action » — quand
la préparation se déclenche, `_check_readied` appelle `_ready_shift_initiative`
qui réécrit la clé d'initiative du préparant dans `_initiative_keys` (même
forme de tuple que `_execute_delay` : total du déclencheur ± le pas de 0,5,
en conservant le modificateur d'initiative et l'index de liste du préparant),
si bien que `_build_round_order` conserve la nouvelle position pour **tous
les rounds suivants**. Le pas est **ajouté** (le préparant agit juste AVANT
le déclencheur), à l'inverse du retard qui le **retranche** (agir après) —
les deux intentions sont opposées. Déterministe : aucun dé consommé, l'ordre
du round courant (déjà construit) n'est pas modifié, seuls les rounds
suivants se réordonnent. Conformance L4 (SRD « Ready — Initiative
Consequences of
Readying ») : « If you come to your next action and have not yet performed
your readied action, you don't get to take the readied action (though you
can ready the same action again) » — la préparation non déclenchée
**expire au début du tour suivant** du préparant (bloc de début de tour de
`_take_turn`, journalisé `ready expired (trigger never occurred)`), avant
l'appel de politique ; elle survit donc à la fin du round courant et peut
se déclencher au round suivant tant que le tour du préparant n'est pas
arrivé. Le snapshot expose l'état via la clé `readied`
(`{kind, trigger}` ou `None`). `default_policy` ne se prépare pas
(disponible via une politique personnalisée).
- Défense totale (`Action(kind="total_defense")`, action standard) : le
combattant se couvre entièrement et gagne **+4 d'esquive à la CA** jusqu'au
début de son prochain tour (champ runtime `defensive_ac_bonus`, réinitialisé
avec les autres drapeaux de tour). Le kind ne requiert pas de cible.
Simplification documentée : la progression d'Acrobatie (+6 avec 3 rangs)
n'est pas modélisée. `default_policy` ne la choisit pas (disponible via une
politique personnalisée).
- Combat défensif (`Action(kind="fight_defensively")`, action standard) : le
combattant se bat avec prudence — **−4 à ses jets d'attaque et de
confirmation de critique**, et **+2 d'esquive à la CA** jusqu'au début de son
prochain tour (drapeaux runtime `fight_defensively` + `defensive_ac_bonus`).
Simplification documentée : la progression d'Acrobatie (−2 / +3 avec 3
rangs) n'est pas modélisée. `default_policy` ne le choisit pas (disponible
via une politique personnalisée).
- Se relever (`Action(kind="stand_up")`, action de mouvement) : le combattant à
plat ventre (renversé par trip/overrun ou après s'être jeté à terre) retire la
condition `prone` des **deux** représentations (`active_conditions` durée,
`conditions` sans durée) et redevient valide. Le relèvement **provoque une
attaque d'opportunité** de chaque ennemi menaçant (résolue via la mécanique de
mouvement `_check_move_aoo`, pendant qu'il est encore à plat ventre, CA −4).
Sans condition `prone`, l'action est rejetée (`not_prone`). Le kind ne requiert
pas de cible. `default_policy` ne la choisit pas (disponible via une politique
personnalisée).
- Se jeter à terre (`Action(kind="drop_prone")`, action libre) : le combattant
ajoute `prone` à la liste `conditions` **sans durée**, donc la condition
persiste jusqu'à `stand_up` (contrairement à trip/overrun qui posent
`active_conditions` avec 1 round). Les modificateurs de `prone` s'appliquent
immédiatement : l'attaquant à plat ventre subit −4 à ses attaques (de mêlée
selon le CRB ; les armes à distance sont traitées comme des arbalètes —
utilisables à −4, simplification documentée), la cible à plat ventre subit
−4 CA contre les attaques de mêlée et gagne +4 CA contre les attaques à
distance. Si la condition est déjà
présente, l'action est rejetée (`already_prone`). Le kind ne requiert pas de
cible. `default_policy` ne la choisit pas (disponible via une politique
personnalisée).
- Aider autrui (`Action(kind="aid_another", aid_mode=...)`, action standard,
U5e) : l'aidant **doit avoir une arme de mêlée utilisable** ; il fait un jet
d'attaque `d20 + bonus d'attaque de sa première arme de mêlée utilisable`
contre le CA 10 (20 naturel réussit toujours, 1 naturel échoue toujours —
convention des jets d'attaque du moteur). Sur succès, la cible empile **+2**
soit à son prochain jet d'attaque (`aid_mode="attack"` ou absent — consommé
one-shot par `resolve_attack`, attaque et confirmation de critique), soit à
sa CA contre la prochaine attaque la ciblant (`aid_mode="ac"`). Plusieurs
aides s'additionnent (le bonus s'ajoute, ne se remplace pas) ; tout bonus
inutilisé expire au début du prochain tour du bénéficiaire. Simplifications
documentées : pas de vérification d'adjacence/ligne d'effet vers l'allié,
toute cible résolue peut être aidée, et la progression de compétence d'aide
(+5 avec 5 rangs, +8 avec 10) n'est pas modélisée. Sans cible →
`missing_target` ; sans arme de mêlée utilisable → `no_weapon`.
`default_policy` ne la choisit pas (disponible via une politique
personnalisée).
- Retour d'exécution des actions : chaque action produit un `ActionResult`
explicite (kind, ok, reason) consigné dans le snapshot (`last_turn_results`
au tour suivant). Les actions invalides sont rejetées et journalisées au lieu
d'être des no-op silencieux : cible absente → `missing_target` ; kinds
déclarés mais non implémentés (`swift`, `free`, `full_round` — leur
implémentation générique reste à faire) → `unsupported_kind` ; dégradation
par le budget général d'action (X4 — action excédentaire retirée de la
séquence de la politique), par le pré-filtre des temps d'incantation longs
(sort `long` jamais planifiable dans un tour) ou par les filtres
staggered/nauseated (ou swift consommé par une immédiate) →
`downgraded:action_economy` / `downgraded:cast_time` /
`downgraded:staggered` / `downgraded:nauseated` /
`downgraded:immediate_swift` / `downgraded:surprise` ;
retard valide → `ok=True, reason="delayed"`, second retard du même round →
`ok=False, reason="already_delayed"` ; préparation valide →
`ok=True, reason="ready"` ; relèvement sans `prone` → `ok=False,
reason="not_prone"` ; se jeter à terre déjà `prone` → `ok=False,
reason="already_prone"` ; attaque avec un `weapon_id` choisi inutilisable →
`ok=False, reason="weapon_unavailable"` ; incantation avec un `target_pos`
hors carte ou sans ligne d'effet → `ok=False, reason="invalid_destination"`
(U7b) ; incantation sans emplacement disponible au niveau requis — niveau
de base ou majoré par la métamagie (B7) → `ok=False, reason="no_slot"` ;
course ou aide sans cible **et** sans destination →
`missing_target` ; aide sans arme de mêlée utilisable → `no_weapon` ;
course vers une `destination` hors du budget 4× →
`unreachable_destination` (U5e).
- Attaques multiples par action : une arme avec `count` > 1 (« 2x Talons »)
résout `count` balayages indépendants dans la même action ; les balayages
restants sont perdus si la cible tombe (inconsciente ou morte) en cours de
rafale. Attaque à outrance (action à round complet) : à BAB +6/+11/+16, des
attaques supplémentaires à -5/-10/-15 pour les armes manufacturées. Les
armes naturelles (`natural: true` dans le JSON — morsures, griffes, sabots,
talons…) ne gagnent **jamais** d'itératifs : une attaque à outrance avec une
arme naturelle résout **un seul** balayage quel que soit le BAB (CRB
« Natural Attacks » : « You do not receive additional natural attacks for a
high base attack bonus »). Une attaque naturelle marquée `secondary: true`
(les attaques secondaires du bestiaire) frappe à **BAB −5** ; le don
Multiattack réduit cette pénalité à **−2** (CRB « Natural Attacks » /
« Multiattack »). Plusieurs armes naturelles en une seule attaque à outrance
ne sont pas modélisées.
Choix de l'arme : `Action(kind="attack", weapon_id=...)` et
`Action(kind="full_attack", weapon_id=...)` frappent avec l'arme désignée
(l'arc plutôt que l'épée, l'arme principale plutôt que la secondaire) au
lieu de l'arme auto-sélectionnée par `weapon_for` (première arme utilisable
capable de toucher la cible à cette distance avec ligne d'effet).
L'`id` doit désigner une arme utilisable (non brisée, non volée) pouvant
atteindre la cible ; sinon l'action est rejetée (`weapon_unavailable`) et
aucun jet n'est effectué. Sans `weapon_id`, la sélection automatique est
inchangée. `default_policy` ne choisit pas d'arme (disponible via une
politique personnalisée).
- Mêlée (conformance R1, CRB « Big and Little Creatures in Combat ») :
l'**allonge naturelle** du gabarit (Tiny/Diminutive/Fine 0 ft, Small/Medium
5 ft, Large 10 ft, Huge 15 ft, Gargantuan 20 ft, Colossal 30 ft) est un
**disque** : la créature
frappe et menace toutes les cases jusqu'à son allonge, l'adjacence
comprise — une créature Large dont l'attaque naturelle a `reach_ft` 10
menace donc aussi les cases adjacentes (le `reach_ft` d'une attaque
naturelle EST son allonge naturelle). Une **arme à allonge**
(`reach_weapon: true` dans le JSON) est un **anneau** : elle double
l'allonge naturelle du porteur mais ne frappe pas à l'allonge naturelle ou
moins — la zone utilisable est `allonge naturelle < distance ≤ 2 ×
allonge naturelle`, la dead zone vaut donc 5 ft pour un porteur
Small/Medium et 10 ft pour un porteur Large. Une arme ordinaire sans
allonge menace les cases adjacentes (disque de 5 ft).
**S4c — allonge nulle des créatures Tiny et plus petites** (CRB « Big and
Little Creatures in Combat » : « Tiny, Diminutive, and Fine Creatures [...]
They must enter an opponent's square to attack in melee ») : l'allonge
naturelle de Tiny/Diminutive/Fine vaut **0 ft** — une telle créature ne
**menace aucune case** (aucune AoO) et ne peut pas frapper une case
adjacente ; son attaque de mêlée n'est utilisable qu'à **distance 0**, la
case qu'elle partage avec sa cible (l'abstraction « entrer dans la case de
l'adversaire »). L'allonge effective reste `max(allonge naturelle,
reach_ft de l'arme)` : une attaque naturelle dont le JSON déclare
explicitement `reach_ft` (ierlieth : morsure `reach_ft: 5`) conserve cette
allonge — le `reach_ft` d'une attaque naturelle EST son allonge naturelle,
une créature Tiny peut donc être encodée avec une allonge non nulle si sa
fiche l'exige.
Mouvement : un déplacement parcourt jusqu'à la
vitesse du combattant en cases le long du plus court chemin réel (champ de
coût Dijkstra depuis la cible, diagonales 5-10-5), en s'arrêtant adjacent à
l'ennemi le plus proche — les combattants contournent les murs au lieu
d'osciller contre eux. Conformance L5 (SRD « Movement, Position and
Distance ») : « You can move through a square occupied by a friendly
character, unless you are charging » — `move` et `run` **traversent** les
cases des alliés, mais ne peuvent jamais **finir** sur une case occupée :
entrer sur une case alliée
exige un prolongement libre (règle du « pass-through »), et la queue du
chemin est tronquée si le budget s'épuise sur une case alliée. SRD
« Moving Through a Square » : « Any creature can move through a
square occupied by a creature three size categories larger than itself
[...] Creatures moving through squares occupied by other creatures
provoke attacks of opportunity from those creatures » — un ennemi séparé
du déplaceur par **trois catégories de taille ou plus** est traversé de
la même façon (jamais fini dessus : « You can't end your movement in the
same square as another creature unless it is helpless »), et l'entrée dans
sa case **provoque une AoO de l'occupant** (une seule par entrée fraîche,
plafonnée par l'allowance du round ; résolu par `_check_enter_aoo` dans la
marche pas à pas). Un ennemi à 0–2 catégories
reste un blocage total (« You can't move through a square occupied by an
opponent unless the opponent is helpless »). La charge
reste bloquée par les créatures (ligne droite dégagée), comme la retraite
(limite documentée : le passage à travers les alliés n'est pas modélisé
pour `withdraw` et le pas de placement auto-dirigé).
Vitesse de déplacement (V4) : le budget de tout mouvement (déplacement,
charge 2×, retraite 2×, course 4×) est le **meilleur entre la vitesse au
sol (`speed_land_ft`) et la vitesse de vol (`speed_fly_ft`)** — une créature
dotée d'une vitesse de vol (harvie : vol 80 vs sol 30, ierlieth : vol 40)
se déplace donc à sa vitesse de vol. Simplification documentée : voler
PAR-DESSUS les obstacles ou le terrain difficile n'est PAS modélisé — la
praticabilité et les coûts de terrain de la grille s'appliquent à tout le
budget (pas de vol 3D ni de maniabilité) ; le snapshot expose ce budget
sous la clé additive `speed_effective_ft`.
Destination explicite : `Action(kind="move", destination=(r, c))` et
`Action(kind="5foot_step", destination=(r, c))` déplacent le combattant vers
la case `(r, c)` désignée (monter au couvert, quitter un défilé, se
désengager) au lieu de auto-diriger vers `target_id`. Pour `move`, la case
doit être praticable, libre et atteignable dans le budget de vitesse (sinon
rejet `unreachable_destination`) ; le trajet réutilise la mécanique pas à pas
avec provocation d'AoO. Pour `5foot_step`, la case doit être exactement
adjacente (sinon `unreachable_destination`) et le pas ne provoque jamais
d'AoO. Sans `destination`, le comportement auto-dirigé est inchangé ; avec
`target_id` et `destination` absents, rejet `missing_target` (U1).
`default_policy` ne choisit pas de destination (disponible via une politique
personnalisée).
- Tailles et occupation multi-cases : une créature occupe un footprint carré à
son ancre (`pos`) selon sa taille — Small/Medium 1×1, Large 2×2, Huge 3×3,
Gargantuan 4×4, Colossal 6×6 (taille inconnue → 1×1). Distance, ligne
d'effet/couvert, flanquement, zones menacées, AoO, charge, mouvement,
manœuvres et invocation sont généralisés aux cellules occupées (distance =
minimum entre cellules, LoS/couvert = meilleure paire) ; le comportement 1×1
reste bit-identique.
**S4c — co-occupation des créatures Tiny et plus petites** (CRB « Big and
Little Creatures in Combat » : « Very small creatures take up less than 1
square of space. This means that more than one such creature can fit into a
single square ») : une créature Tiny/Diminutive/Fine peut **traverser et
finir son déplacement** dans une case occupée par une créature plus grande,
et une créature plus grande peut traverser et finir dans une case occupée
par une créature Tiny ou plus petite — la case n'est pas « bloquée » pour
ce couple de tailles (`_can_cooccupy` : tailles différentes ET la plus
petite est Tiny ou moins). Deux créatures de même taille (ou Small et plus
grande) ne partagent jamais une case : le blocage reste total pour elles.
La co-occupation s'applique au mouvement (`_blocked`/`_blocked_hostile`
sont conscients du déplaceur), à la destination explicite (`_cells_free`)
et à la charge ; deux créatures partageant une case sont à **distance 0**
l'une de l'autre (ligne d'effet directe, attaque de mêlée possible — c'est
la voie d'attaque des créatures à allonge nulle, voir « Mêlée »).
- Taille et attaques/CA : les valeurs `ac` (total/touch/flat_footed) et
`attack_bonus` des JSON de créatures sont des valeurs FINALES, déjà majorées
du modificateur de taille PF1e aux attaques/CA (Small +1, Medium 0, Large −1,
Tiny +2…) — vérifié sur toutes les fiches (`data/monsters/*.json`,
`data/pcs/*.json`, verrouillé par `tests/test_size_is_baked_in.py`). Le
moteur n'applique donc JAMAIS de bonus de taille aux jets d'attaque ni à la
CA (ce serait un double comptage) ; la taille n'intervient dans la
résolution que pour les manœuvres de combat (CMB/CMD, table
`_SIZE_MODIFIERS` Small −1 … Colossal +8 — colonne distincte de la table
attaques/CA), l'allonge naturelle, le footprint et l'occupation.
- Élévation : monter d'un niveau de hauteur coûte +1 case de mouvement par
niveau (la descente est gratuite) ; une créature située plus haut que sa
cible gagne +1 à ses jets d'attaque de mêlée et à la confirmation de
critique (règle du high ground). Conformance vérifiée (SRD Table 8-5
« Attack Roll Modifiers ») : « On higher ground — Melee +1, Ranged +0 » —
le bonus est à juste titre réservé aux attaques de mêlée, les attaques à
distance ne le reçoivent pas. La ligne d'effet reste 2D (pas de LoS 3D).
- Actions immédiates hors-tour : politique de réaction optionnelle
`reaction_policy(engine, state, event)` (défaut : aucune) ; sur événement
(`attack_resolved`, `movement_step`, `spell_cast`, `damage_taken`) une
réaction `Action(kind="immediate")` peut être exécutée hors tour — une par
événement — et consomme le prochain swift de l'état (`immediate_used`).
Conformance L10 (SRD « Immediate Actions ») : « Using an immediate action
on your turn is the same as using a swift action and counts as your swift
action for that turn » — une immédiate déclenchée **pendant le tour** du
combattant consomme le swift du **tour courant** (`swift_used_this_turn`,
posé par le moteur sur l'acteur du tour) : tout swift encore présent dans
la séquence est retiré (`downgraded:immediate_swift`) et aucune seconde
immédiate ne part ce round ; le swift du tour **suivant** reste disponible
(contrairement à l'immédiate hors-tour). Simplification documentée :
l'interdiction RAW d'une seconde immédiate s'étend jusqu'au début du tour
suivant, le moteur la borne au round en cours. Conformance L5 (SRD
« Immediate Actions ») : « You also cannot use an immediate action if you
are flat-footed » — un combattant portant la condition `flat_footed` est
**sauté** par la porte de réaction (`_check_reactions`) : aucune immédiate
ne part tant qu'il est à plat (la condition est injectable via
`active_conditions` ; le moteur ne la pose jamais lui-même — voie
d'entrée future).
Les actions préparées (`ready`) sont traitées sur ces mêmes
événements **avant** et indépendamment de la politique de réaction (voir
« Préparation » plus haut).
- Ligne d'effet : une cible entièrement derrière un terrain `blocks_los` ne
peut pas être attaquée — la politique se déplace jusqu'à gagner une ligne de
visée.
- Couvert (règle des coins) : la cible gagne le bonus de couvert du terrain
(+2 partiel, +4 standard, +8 amélioré via `cover_bonus`) sur la touche et la
confirmation de critique ; couvert mou : une créature active entre
l'attaquant et la cible octroie aussi +4 CA aux attaques à distance (les
attaques de mêlée ignorent les créatures). Conformance B20 (CRB « Cover »,
règle des coins) : c'est **l'attaquant qui choisit son meilleur coin** —
conformance L9 (`los.py`, `cover_bonus_cells`) : à distance, le score de
chaque case attaquante est le **minimum sur ses quatre coins** de (maximum
sur les lignes vers les coins de la cible) — « choose a corner of your
square » — puis le minimum sur les cases de l'attaquant ; un créneau
n'est donc jamais compté contre l'attaquant si l'un de ses coins l'évite
(le bonus reste cohérent avec la porte `has_cover_cells`, qui teste déjà
« tout coin de l'attaquant »). Une créature multi-cases (Large +)
ne subit que le couvert de SA meilleure
case occupée (minimum sur ses cases), pas le pire. Côté cible : à distance,
toute ligne vers tout coin des cases de la cible compte (maximum sur les
coins de la cible) ; **en mêlée**, l'attaquant peut choisir n'importe
quelle case occupée par une créature multi-cases pour déterminer le couvert
(conformance A5 — CRB « Big Creatures and Cover » : « when making a melee
attack against such a creature, you can pick any of the squares it occupies
to determine if it has cover against you ») — le score est donc le minimum
sur les cases de la cible en mêlée, le maximum à distance. **Mêlée
adjacente** (conformance — SRD « Cover » : « When making a melee attack
against an adjacent target, your target has cover if any line from any
corner of your square to the target's square goes through a wall ») : la
règle est celle de **toute ligne** — une seule ligne coin-à-coin bloquée
suffit à donner le couvert, l'attaquant ne choisit plus son meilleur coin
(score : maximum sur les seize lignes de la paire de cases, minimum sur
les paires de cases adjacentes). **Mêlée non adjacente** (arme à allonge,
distance > 1) : le SRD renvoie à la règle à distance (« use the rules for
determining cover from ranged attacks ») — l'attaquant garde son **meilleur
coin** (minimum sur ses coins du maximum des lignes), avec le choix de la
case de cible multi-cases.
- Flanquement : +2 au jet d'attaque de mêlée (toucher de mêlée inclus, voir
« Touch AC ») si un allié actif menace réellement la cible depuis la
bordure ou le coin opposé — conformance P2 : l'allié doit **menacer** une
case de la cible avec une arme de mêlée utilisable (la « dead zone » de 5 ft
d'une arme allongée ne menace pas) et ne pas être incapable d'agir
(étourdi/paralysé ne flanque pas). Les attaques à distance ignorent le
flanquement ; un allié désarmé ou à distance ne compte pas.
- Attaques d'opportunité : un combattant actif doté d'une arme de mêlée menace
les cases de sa zone d'allonge (voir « Mêlée » : le disque de l'allonge
naturelle — les 8 cases adjacentes pour un Small/Medium sans allonge — ou
l'anneau d'une arme à allonge, dont la dead zone n'est pas menacée). Deux déclencheurs sont modélisés : (1) quitter une
case menacée — le mouvement est résolu pas à pas, et chaque ennemi qui menace
la case actuelle porte une AoO avant que le mouvant ne la quitte ; sortir
de plusieurs cases menacées par le **même** adversaire dans le même round ne
compte qu'**une seule opportunity** pour lui (piste `_move_aoo_provoked`,
réinitialisée au début du round — conformance A1, CRB « Attacks of
Opportunity ») ; le relèvement (stand_up) est un déclencheur distinct et
provoque toujours ; (2) tirer
avec une arme à distance depuis une case menacée — chaque ennemi menaçant
porte une AoO avant chaque tir. Une AoO par combattant par round (piste
`_aoo_used`, réinitialisée au début du round) ; le budget restant est exposé
dans l'Observation via la clé `aoo_remaining` par combattant ; les AoO sont
toujours portées
(PF1e permet de les décliner, le simulateur ne le fait pas) — **sauf** si la
cible a un couvert ou une dissimulation totale par rapport à l'attaquant :
l'AoO est alors supprimée et non consommée (conformance A4, CRB « Cover » :
« You can't execute an attack of opportunity against an opponent with cover
relative to you » ; CRB « Concealment » : dissimulation totale). Le pas de
placement (5 ft) ne provoque jamais d'AoO (voir ci-dessous) ; la retraite ne
protège que la case de départ (voir ci-dessous).
- Charge : action à round complet. Le combattant se déplace en ligne droite
(Bresenham) jusqu'à 2× sa vitesse vers la case la plus proche d'où il peut
frapper la cible en mêlée, puis porte une seule attaque de mêlée à +2. La
charge impose −2 CA à l'attaquant jusqu'au début de son prochain tour. La
ligne droite doit être dégagée (pas de terrain difficile, d'obstacles ni de
créatures) et ne peut pas couper un coin de mur (règle des coins, SRD
« Measuring Distance » : « You can't move diagonally past a corner ») ;
distance minimum 2 cases (10 ft). `default_policy` choisit la
charge quand l'ennemi est hors de portée mais joignable en ligne droite.
- Retraite : action à round complet. Le combattant se déplace jusqu'à 2× sa
vitesse en s'éloignant de l'ennemi le plus proche (ascension gloutonne du
champ de coût Dijkstra depuis la menace). La case de départ n'est pas
considérée comme menacée — aucune AoO en la quittant. Les cases
ultérieures provoquent des AoO normalement (résolues pas à pas, comme pour
le mouvement). Conformance L6 (SRD « Full-Round Actions — Restricted
Withdraw ») : « If you are limited to taking only a standard action each
round you can withdraw as a standard action. In this case, you may move up
to your speed » — un combattant `staggered`/invalidé qui reçoit `withdraw`
le conserve comme **action standard** (le filtre staggered ne le jette
plus) avec un budget de **1× vitesse** au lieu de 2× (`_flee_path` via
`_is_staggered_limited`). `default_policy` ne choisit pas la retraite (disponible via
une politique personnalisée).
- Course (`Action(kind="run")`, action à round complet, U5e) : le combattant
se déplace jusqu'à **4× sa vitesse** vers `target_id` (auto-dirigé,
s'arrête adjacent à la cible) ou vers une `destination` explicite (U5c).
**S4a — la course est une ligne droite** (SRD « Full-Round Actions — Run » :
« When you run, you can move up to four times your speed **in a straight
line** ») : contrairement à `move` (descente Dijkstra qui contourne les
obstacles), la course suit la **ligne de Bresenham** entre la position
courante et la cible/destination, et **s'arrête au premier obstacle** —
terrain infranchissable, terrain difficile, ou créature bloquante — en
miroir de la logique de ligne dégagée de la charge (`_run_line_path`,
`_charge_path_clear`). Le déplacement reste pas à pas avec **provocation
d'AoO** (courir ne protège pas des AoO), et conserve le budget 4×, le
drapeau `moved_this_turn` et l'exclusivité avec les autres mouvements.
Comme pour `move`, la course **traverse les cases des alliés** sans jamais
y **finir** (SRD « Movement », conformance L5 — la queue du chemin est
tronquée) ; une créature hostile (la cible incluse) arrête la course une
case avant, donc la course auto-dirigée **s'arrête adjacent à la cible**.
La course **ne traverse pas le terrain difficile** (conformance R2 — CRB
« Difficult Terrain » : « You can't run or charge across difficult
terrain ») : elle avance jusqu'à l'obstacle et s'y arrête **quand elle est
auto-dirigée**. À l'achèvement, le combattant est `running` jusqu'au début
de son prochain tour : il **perd son bonus de Dextérité à la CA** (résolu
par le même chemin flat-footed/`denies_dex_to_ac` que les conditions),
**sauf s'il a le don Run** (SRD « Run » : « You lose any Dexterity bonus to
AC unless you have the Run feat » — `_running_denies_dex`). **Endurance
(SRD « Full-Round Actions — Run »)** : « You can run for a number of rounds
equal to your Constitution score, but after that you must make a DC 10
Constitution check to continue running. You must check again each round in
which you continue to run, and the DC of this check increases by 1 for each
check you have made. When you fail this check, you must stop running. A
character who has run to his limit must rest for 1 minute (10 rounds) before
running again. » Le moteur compte les rounds de course **consécutifs** par
combattant (`run_rounds`, la série se brise quand un tour passe sans
courir) ; au-delà du score de Constitution, chaque nouvelle round exige un
jet de Constitution DD `10 + jets déjà faits` (`run_checks`), **sans**
réussite/échec automatique sur 20/1 naturel (un test de caractéristique
n'est pas un jet d'attaque) ; le don **Run** donne **+4** à ce jet. Un échec
stoppe la course (tour perdu, aucun mouvement, journalisé `run stopped`) et
pose `run_rest_rounds = 10` : pendant le repos, toute action `run` est
refusée (journalisé `wait (cannot run, resting …)`) — le round de l'échec
compte comme le premier des dix. Les morts-vivants et les constructeurs n'ont
pas de score de Constitution et sont exemptés. Simplification assumée : la
règle du repos borne la course consécutive par un compteur de tours au sens
du moteur (le « repos » n'exige pas l'inactivité totale, seule la course est
interdite). **Hors périmètre (documenté, non approximé)** : la clause
d'armure lourde « or three times your speed if you're in heavy armor » — le
modèle n'a aucun champ armure (la CA des JSON est une valeur finale). Une
`destination` que la ligne droite ne peut pas honorer dans le budget 4×
(hors portée, bloquée par un obstacle/une créature, ou joignable uniquement
en tournant un coin ou en traversant le terrain difficile) est **rejetée**
(`unreachable_destination`) — le verdict et le chemin parcouru sont
cohérents (pas de contournement silencieux) ; sans cible ni destination,
rejet (`missing_target`). `default_policy` ne choisit pas la course
(disponible via une politique personnalisée).
- Pas de placement (5-foot step) : action libre qui déplace le combattant d'une
case vers l'ennemi le plus proche sans provoquer d'AoO. Exclusivité mutuelle
avec tout autre mouvement (move, charge, retraite) dans le même tour —
tracked via `moved_this_turn`, réinitialisé au début du tour. Conformance
L3 (SRD « Measuring Distance ») : « You can't move diagonally past a corner
(even by taking a 5-foot step) » — un pas diagonal dont les deux cases
adjacentes (flancs) ne sont pas toutes deux praticables est rejeté
(`unreachable_destination`), comme pour tout autre déplacement. Simplification
documentée (plus strict que le RAW) : le texte « You can also move diagonally
past other impassable obstacles, such as pits » autorise à passer en diagonale
au ras d'un obstacle isolé (un seul flanc bloqué) — la règle du « coin » RAW
ne bloque que les deux flancs à la fois ; le moteur ne distingue pas les
obstacles en coin (murs) des obstacles isolés (fosses) et exige les deux
flancs praticables, approximation conservatrice assumée (relâcher la règle
modifierait les chemins Dijkstra, donc les positions et transcripts dorés).
`default_policy`
choisit `(5foot_step, full_attack)` quand un seul pas suffit à entrer en
portée.
- Distance : pénalité cumulative de −2 par incrément de portée complet au-delà
du premier, appliquée au jet d'attaque et à la confirmation de critique ;
les armes ranged restent utilisables jusqu'à 10 incréments, les armes touch
avec incrément (armes de jet, firearms) jusqu'à 5.
- Touch AC et armes à feu : les attaques `kind: touch` résolvent leur touche
contre la CA de contact de la cible (`ac.touch`) ; si la cible perd son bonus
de Dextérité à la CA (flat-footed, `denies_dex_to_ac`), la CA de contact est
amputée du modificateur de Dextérité. Les armes marquées `firearm: true`
(pistolets) résolvent contre la CA de contact uniquement dans leur premier
incrément de portée — au-delà, elles frappent la CA totale. Une attaque touch
avec incrément est une attaque à distance : elle provoque des attaques
d'opportunité depuis une case menacée, subit −4 si l'attaquant est à plat
ventre et bénéficie du couvert mou ; un contact de mêlée (sans incrément,
ex. le contact paralysant du liche) n'en fait rien. Conformance P2 : le
contact de mêlée (touch sans incrément) est une **attaque de mêlée** — il
bénéficie du flanquement, de la hauteur (+1), du +4 contre une cible inerme
et peut porter une attaque sournoise ; Power Attack (conformance A6 — CRB :
« a –1 penalty on all melee attack rolls… The bonus damage does not apply to
touch attacks ») s'applique à **la touche** du contact de mêlée (pénalité −X
au jet d'attaque et de confirmation) mais son bonus de dégâts reste réservé
aux armes de mêlée (le contact ne gagne pas le +2X/+3X).
- Jets de sauvegarde : `resolve_save(state, save_type, dc)` — fort/ref/will.
1 naturel = échec automatique, 20 naturel = succès automatique. Les
modificateurs d'effets (`StatModifier` avec `target` correspondant) sont
appliqués via `resolve_modifiers` (mêmes règles d'empilement que les
attaques). Renvoie un `SaveResult` (success, roll, total, dc).
- Modificateurs conditionnés : un `StatModifier` avec `condition=` n'est appliqué
que si la condition tient au moment de la résolution (`_modifier_condition_holds`) :
`target_within_30ft_ranged` (arme à distance à ≤ 30 ft), `axe` (arme dont le nom
contient « axe »), et les descripteurs de sauvegarde (`fear`, `cold`,
`electricity`, `fey`, `divination`, `poison`, `disease`, `mind_affecting`) — les
descripteurs sont portés par l'aura de terreur, les sorts (types de dégâts,
conditions de peur, écoles enchantement/divination) et les effets de zone. Toute
condition inconnue ou non supportée reste exclue (False).
- Incantation : chaque `CombatantState` porte `spell_slots_left` (initialisé depuis
le champ `spell_slots` du JSON, ex. `{"1": 4, ...}`) — convention de données :
`spell_slots` est une valeur **finale** par rencontre et le moteur ne calcule
**jamais** les sorts bonus de la caractéristique d'incantation élevée (SRD
« Abilities and Spellcasters » + Table 1-3 « Ability Modifiers and Bonus
Spells » : sagesse 18 (+4) → +1 sort par niveau 1-4) — les éventuels sorts
bonus doivent être **encodés dans le JSON par l'auteur de la fiche**.
Preuve du choix (constat 2026-09) : les fiches PJ actuelles encodent la
table de classe de BASE sans bonus (oni, clerc 4, SAG 18 → `{1:4, 2:3}` =
table de base 4/3, alors que le RAW avec bonus serait 5/4 ; nairda, sorcière
4, INT 21 → `{1:4, 2:3}` au lieu de 6/4), tandis que le liche (INT 20,
niveau d'incanteur 11) porte `{1:4, 2:4, 3:4, 4:4, 5:4, 6:3}`, qui ne
correspond à AUCUNE table quotidienne RAW (sorcier 11 : 7/7/7/6/6/4 + bonus)
— les slots sont donc un budget abstrait d'encounter authored, pas une
progression RAW ; un calcul moteur de bonus s'appliquerait sur des données
non-RAW et gonflerait arbitrairement le budget. Conséquence assumée : les
PJ incanteurs tiennent moins de sorts par rencontre que le RAW ne le
permettrait. `_cast_spell` dépense
l'emplacement du niveau concerné (`spend_spell_slot`) — **sans emplacement
disponible, l'incantation est refusée** (journalisée `NO SPELL SLOT`, feedback
`ok=False, reason="no_slot"`, aucun jet consommé) ; les cantrips (niveau 0) s'incantent librement. Le DD vaut `10 + niveau du
sort (niveau de base du sort — la métamagie ne le majore PAS, sauf
Heighten Spell, voir ci-dessous) +
mod de la caractéristique d'incantation` (`casting_ability`), la sauvegarde
est résolue par `resolve_save`, et la RD ne réduit pas les dégâts des sorts
(`test_dr_does_not_reduce_spell_damage`). Métamagie (conformance B7, CRB
« Metamagic Feats ») : la métamagie se choisit **à chaque incantation** via
`Action(kind="cast_spell", metamagic=("Empower Spell", ...))` — seuls les
dons demandés ET connus du lanceur (`metamagic_feats`) s'appliquent (un don
inconnu est ignoré, un don connu non demandé n'est pas appliqué) ; le sort
occupe alors un emplacement de niveau de base + ajustement (Empower +2,
Maximize +3, Extend +1) mais **son DD reste calculé au niveau de base du
sort** (SRD `feats/empower-spell.md` : « Saving throws and opposed rolls
are not affected ») — seule l'exception SRD Heighten Spell majore le DD au
niveau effectif majoré (SRD `feats/heighten-spell.md` : « All effects
dependent on spell level (such as saving throw DCs [...]) are calculated
according to the heightened level »), modélisée à son ajustement minimal
+1 (la signature d'action ne porte pas le niveau choisi — simplification
documentée) ; sans
emplacement au niveau requis, l'incantation est refusée (`no_slot`). Avec
`metamagic` vide (défaut), le comportement est inchangé. Incanter dans une
case menacée provoque des AoO. Incantation défensive (conformance B24, CRB
« Concentration ») : `Action(kind="cast_spell", cast_defensively=True)`
évite la provocation d'AoO mais impose un jet de concentration DD
`15 + 2×niveau` (+4 avec Combat Casting) ; un échec perd le sort
(emplacement brûlé, journalisé `casting defensively: concentration failed`).
Agrippé (`grappled_with`) : un jet de concentration DD
`10 + CMB de l'adversaire + niveau` (+4 Combat Casting) est requis pour
incanter, défensivement ou non — ce jet remplace la provocation (un
agrippé ne peut pas porter d'AoO). Tout dégât subi pendant l'incantation
(AoO) impose un jet DD `10 + dégâts + niveau` **sans** le bonus Combat
Casting (conformance P1). Jet de concentration = d20 + niveau d'incanteur +
mod de la caractéristique d'incantation (Int/Wis/Cha — jamais Constitution,
CRB). Sorts de contact (conformance B14, CRB « Magic — Range: Touch ») :
délivrer un sort de portée `touch` à une créature **hostile** (camp
différent) exige une attaque de contact de mêlée — d20 + BAB + mod de Force
du lanceur contre la CA de contact de la cible (amputée du modificateur de
Dextérité si la cible perd son bonus de Dextérité, même chemin que
`resolve_attack`) ; en cas d'échec le sort **n'est pas dépensé** : le
lanceur **garde la charge** (SRD « Holding the Charge » : « If the attack
misses, you are still holding the charge [...] You can continue to make
touch attacks round after round ») — l'état `held_charge` du lanceur
(sort, cible, métamagie, niveau d'emplacement) est rejoué automatiquement
au **début de chacun de ses tours suivants** tant que la cible vit et
reste à portée de contact ; une nouvelle incantation **dissipe** la charge
(« If you cast another spell, the touch spell dissipates ») et une cible
morte la dissipe aussi (journalisé `dissipates`). L'emplacement reste
brûlé (dépensé à l'incantation). Simplifications documentées : Weapon
Finesse et les autres bonus situationnels de jet de contact ne sont pas
modélisés ; la re-tentative est pilotée par le moteur au début du tour
(coût RAW : action standard) ; la décharge sur tout contact (même
involontaire) et les attaques à l'arme tenue pendant la charge ne sont pas
modélisés ; la charge n'est pas exposée dans l'Observation. Une cible
volontaire (soi ou un allié du même camp) ne demande aucun jet. Sorts à
contact à distance (CRB « Magic — Ranged Touch Attacks ») : un sort dont le
JSON déclare `requires_ranged_touch: true` (les rayons du SRD — Ray of
Frost, Ray of Enfeeblement, Scorching Ray, Acid Arrow, Acid Splash, Disrupt
Undead, Shard of Chaos, Spear of Purity) impose une attaque de contact à
distance contre une cible **hostile** (hors effet de zone) — d20 + BAB + mod
de **Dextérité** du lanceur contre la CA de contact de la cible (amputée du
modificateur de Dextérité si la cible perd son bonus de Dextérité, même
chemin que `resolve_attack`) ; la portée du sort est une valeur absolue, il
n'y a donc **pas** de pénalité par incrément de portée ; en cas d'échec le
sort n'a aucun effet (l'emplacement est brûlé). Simplifications documentées
(miroir du contact de mêlée) : le modificateur de taille et Weapon Finesse
ne sont pas modélisés. Conformance L3 (CRB « Cast a Spell — Touch Attacks »,
« Cover », « Concealment », « Range — Touch ») : le jet de contact (mêlée ou
distance) est une **attaque** — la CA de contact inclut le **couvert** de la
cible (terrain +2/+4/+8 et couvert mou +4 à distance, même chemin
`_attack_cover_bonus` que `resolve_attack` ; mêlée = ligne terrain seule), la
**dissimulation** peut faire rater l'attaque après la touche (jet de d100,
convention `max(concealment de la cible, 50)` si l'attaquant est `blinded`,
journalisé « spell lost » / « spell delivered »), et un sort de contact qui
**inflige des dégâts** menace le critique sur un 20 naturel et **double ses
dégâts** sur confirmation réussie (le jet de confirmation est un jet
d'attaque contre la même CA ; un sort de contact sans dégâts — Grace,
Ray of Enfeeblement — ne menace pas, aucun dé consommé). Magic Missile
(touche automatiquement), les sorts de
zone et les sorts à sauvegarde simple ne sont pas concernés. Un sort ciblé avec sauvegarde fait pleins dégâts
sur un échec et **aucun dégât sur un succès** (la sauvegarde annule) ; le
demi-dégât sur sauvegarde réussie ne s'applique que là où l'effet le déclare
(`half_on_save: true` pour les rayons/lignes/cônes, `AreaEffect.save_for_half`
pour les explosions). **Sorts « harmless » et cible consentante** (SRD
« Spell Descriptions — Saving Throw » : « (harmless) : The spell is usually
beneficial, not harmful, but a targeted creature can attempt a saving throw
if it desires » ; « Voluntarily Giving up a Saving Throw : A creature can
voluntarily forego a saving throw and willingly accept a spell's result ») :
`SpellSpec` porte un booléen `harmless` (JSON `"harmless"`, défaut `false`)
posés sur les 29 sorts dont la fiche SRD marque la sauvegarde « (harmless) »
(vérifiés un à un contre le KB — les sorts SRD « save: none » comme Aid et
Bless n'ont pas la marque et n'en ont pas besoin). Jeté sur une cible
**consentante** (soi-même ou un même camp), le jet de sauvegarde primaire
est **totalement sauté** — aucun dé consommé, journalisé `NO SAVE`
(`_save_forgone`). Deux exceptions fidèles conservent le jet : une cible
**hostile** n'est pas consentante, et un sort de soin sur un **mort-vivant**
lui est **nuisible** (SRD cure-light-wounds.md : il « deals damage to them
instead » avec « Will half » pour demi-dégâts). Simplification documentée :
la « volonté » est approximée par le camp (le moteur n'a pas de concept
d'intention de cible) ; un sort harmless jeté sur un ennemi garde donc son
jet. Ciblage par point (U7b) : `Action(kind="cast_spell",
target_pos=(r, c))` centre l'`AreaEffect` de niveau supérieur du sort sur la
case `(r, c)` désignée au lieu de la position de la cible créature — poser un
Fireball au sol, pas seulement sur une tête. Le point doit être dans la carte
et avoir une ligne d'effet depuis le jeteur (sinon rejet `invalid_destination`,
aucun sort lancé). Avec `target_pos` et pas de cible résolue, l'incantation se
fait sur le point : la sauvegarde primaire est sautée et chaque créature de la
zone effectue sa propre sauvegarde (SR incluse). `target_pos` n'a de sens que
pour un sort à zone : pour un sort ciblé sans `AreaEffect`, il est ignoré et
la cible résolue est utilisée normalement. Sans `target_pos`, le comportement
centré sur la créature est inchangé. `default_policy` ne choisit pas de point
(disponible via une politique personnalisée). `default_policy` choisit soin / offensif / buff via
`_find_heal_spell`, `_find_offensive_spell` et `_find_ally_needing_heal`.
- Formes de zone (S1a) et scalage par niveau d'incanteur (S1b) :
`AreaEffect.shape` vaut `burst` (défaut), `cone` ou `line` (CRB « Magic —
Aiming a Spell »). Le **burst** reste un cercle centré sur la case résolue
(cible ou `target_pos`, U7b) — **sauf** si l'`AreaEffect` déclare
`"centered_on_caster": true` : le point d'origine est alors **la case du
jeteur**, quel que soit la cible résolue ou le `target_pos` (SRD
spells/bless.md : « The caster and all allies within a 50-ft. burst,
centered on the caster » ; spells/bane.md : « 50-ft.-radius burst, centered
on you ») ; faute de cible primaire désignée, la sauvegarde primaire est
sautée et **chaque** créature de la zone jette la sienne (comme au
point-cast U7b). `bless.json` et `bane.json` portent le drapeau.. Le **cône** (90° — « a quarter-circle », la
largeur valant la longueur à chaque distance) et la **ligne** (5 ft de large,
longueur = `radius_ft`) partent de la **case du jeteur** et sont pointés
vers la cible résolue (`target_id`) ou le point désigné (`target_pos`) — le
cône exclut la case d'origine, la ligne part d'un **coin** de la case du
jeteur et n'affecte **pas** sa propre case (CRB « Aiming a Spell » : « It
starts from any corner of your square » — SRD Lightning Bolt : « The bolt
begins at your fingertips », le trait quitte la case du jeteur au lieu de la
remplir ; un viseur dégénéré origine==cible n'affecte personne). **Ligne
d'effet des zones** (SRD « Aiming a Spell — Line of Effect ») : la **ligne**
s'arrête à la première case qui bloque la ligne d'effet (« extends to the
limit of its range or until it strikes a barrier that blocks line of
effect ») — la case-barrière est la dernière du gabarit, rien au-delà ;
le **cône** exclut toute case sans ligne d'effet depuis sa case d'origine
(« a cone... affects only an area, creature, or object to which it has
line of effect from its origin ») ; le **burst** n'affecte aucune créature
en couvert total depuis son centre (« It can't affect creatures with total
cover from its point of origin (in other words, its effects don't extend
around corners) »). Toute
créature dont une case occupée intersecte
le gabarit subit l'effet, avec sauvegarde et RS par créature comme pour un
burst (application partagée, géométrie dans `areas.py`). **Couvert et
sauvegardes de Réflexes** (SRD « Cover and Reflex Saves ») : une créature
dans la zone qui a du couvert **terrain** entre elle et le point d'origine
de l'effet (centre du burst, case du jeteur pour cône/ligne) ajoute à son
jet de Réflexes la moitié de son bonus de couvert CA (+1 partiel / +2
standard / +4 amélioré) ; le couvert mou des créatures n'accorde **aucun**
bonus de sauvegarde (SRD « Soft Cover »). Simplification documentée : la
sauvegarde primaire de la cible résolue, jetée sur le chemin générique des
sorts avant la résolution de la zone, ne rejoue pas ce bonus (nul pour un
burst centré sur la cible, l'origine étant sa propre case). Le snapshot
d'observation expose `{shape, radius_ft, centered_on_caster}` via la clé `area`.
Un `DamageEffect` peut déclarer `"scaling": {"dice": "1d6", "per_levels": 1,
"max_dice": 10}` (dés par niveau — Fireball/Lightning Bolt « 1d6 per caster
level (maximum 10d6) », Burning Hands « 1d4 per level (maximum 5d4) »,
Shocking Grasp « 1d6 per level (maximum 5d6) ») et/ou
`"scaling_flat": {"amount": 1, "per_levels": 1, "max": 5}` (bonus plat par
niveau — Inflict Light Wounds « 1d8 + 1 per caster level (maximum +5) ») ;
à l'incantation, `effective_formula` résout dés additionnels =
`min(max_dice, niveau // per_levels)` et bonus plat =
`min(max, (niveau // per_levels) × amount)` avec la formule de base — le
total scalé suit ensuite le critique, la résistance énergétique et la
métamagie comme n'importe quelle formule (le chargeur refuse un dé de
scalage de type différent du dé de base). Absence de scalage = comportement
inchangé. Le scalage s'applique aussi aux soins (S5b) : un `HealEffect`
porte le même `scaling_flat` (bonus plat par niveau) résolu par
`effective_formula(niveau)` à l'incantation — Cure Light Wounds
« 1d8 + 1 per caster level (maximum +5) » et Cure Moderate Wounds
« 2d8 + 1 per caster level (maximum +10) » (SRD spells/cure-light-wounds.md,
spells/cure-moderate-wounds.md) sont désormais scalés au lieu d'épinger
une formule figée.
- Sorts multi-projectiles (S2b) : un `DamageEffect` peut déclarer
`"projectiles": {"base": 1, "per_levels": 2, "at_level": 1, "max": 5}` — le
nombre de projectiles tirés vaut `base + (niveau - at_level) // per_levels`
(delta de niveau planché à 0), plafonné à `max` (SRD Magic Missile : « one
missile, plus one additional missile per two caster levels beyond 1st [...]
maximum of five » → 1 au niveau 1, 2 au niveau 4, 5 au niveau 9 ; Scorching
Ray : `per_levels` 4, `at_level` 3, `max` 3 → 1/2/3 rayons aux niveaux
1/7/11). À l'incantation, chaque projectile **jetle ses propres dégâts** et,
si le sort exige une attaque de contact à distance (`requires_ranged_touch`,
Scorching Ray), **jetle sa propre attaque de contact à distance** (couvert,
dissimulation et menace de critique incluss — un rayon qui rate ne inflige
rien, les autres partent quand même) ; les dégâts de sort ne sont pas réduits
par la RD, et la résistance énergétique s'applique à chaque projectile. La RS
est opposée une fois par cible (le moteur ne répartit pas les projectiles sur
plusieurs cibles — toutes touchent la cible résolue). Si la cible tombe en
cours de séquence (pv < 0 ou morte), les projectiles restants sont **perdus**
(même convention que les attaques multiples d'une arme `count` > 1). Magic
Missile (auto-touché, pas d'attaque) et Scorching Ray sont ainsi SRD-conformes
sur le nombre de projectiles ; la fiche dorée du liche (niveau d'incanteur 11)
tire désormais ses cinq missiles.
- Dégâts récurrents de sort (S2c) : un `DamageEffect` peut déclarer
`"recurring": {"formula": "2d4", "types": ["acid"], "base_rounds": 1,
"per_levels": 3, "max": 7}` — le nombre de rounds de récurrence vaut
`base_rounds + niveau // per_levels`, plafonné à `max` **en total** (SRD Acid Arrow :
« For every three caster levels you possess, the acid [...] lasts for another
round [...] dealing another 2d4 points of damage in each round » → 1 round au
niveau 1, 2 au niveau 3, 7 au niveau 18+ : 1 + 6 rounds additionnels). À l'attaque initiale réussie, une
source de dégâts récurrents (`RecurringDamage` sur le `CombatantState`, liste
`recurring_damage`) est posée sur la cible vivante ; au **début du tour** de
la cible (dans `_turn_gate`, après le tick de saignement), chaque source
jetle ses dés, est **réduite par la résistance/immunité énergétique** (acide)
mais **jamais par la RD** (c'est un dégât de sort), inflige ce dégât, puis
perd un round ; arrivée à 0 round elle est retirée. L'observation expose
chaque source sous `recurring_damage` (`{formula, types, rounds_left}`).
Simplification documentée : la neutralisation d'acide (immersion/eau) n'est
pas modélisée — le dégât court jusqu'à l'expiration de sa durée.
- Résistance aux sorts (SR) et résistances/immunités énergétiques : un combattant
avec `spell_resistance > 0` oppose sa SR à chaque sort qui le cible — jet
`d20 + niveau du jeteur` contre la SR ; si le total est inférieur, le sort est
résisté (journalisé, tous les effets annulés pour cette cible). Pour les sorts à
zone, la SR est résolue par créature touchée (pas seulement sur la cible
primaire). **Drapeau `spell_resistance` par sort (S2e)** : `SpellSpec` porte un
booléen `spell_resistance` (JSON `"spell_resistance"`, défaut `true`). Quand un
sort le déclare `false` (les sorts dont la fiche SRD indique « Spell Resistance:
no » — Acid Arrow, Flurry of Snowballs, Web, Darkness, Sanctuary, les
`Protection from …`, etc. ; 28 sorts importés vérifiés contre le KB), la
vérification de SR est **totalement sautée**, tanto sur la cible directe que par
créature dans une zone. Les 28 sorts SRD « RM : non » portent désormais
`"spell_resistance": false` ; les 79 autres gardent le défaut `true`. Les dégâts énergétiques (feu, froid, électricité, acide, son…) sont
annulés par l'immunité (`immunities`) ou réduits par la résistance du type
correspondant, **composante par composante** (conformance B21, CRB « Energy
Resistance ») : chaque composante de dégâts (`DamageComponent`) est réduite
uniquement par la résistance correspondant à SES types (maximum en cas de types
multiples — simplification documentée : une même formule de dés n'est pas
répartie entre les types listés), plancher 0 par composante ; une arme
1d6 tranchant + 1d6 feu contre résistance feu 5 ne perd que ses dés de feu, les
dés tranchants, les bonus plats et les dés de précision (attaque sournoise, non
typés) restent intacts ; l'immunité à un type annule uniquement les composantes
de ce type. Les types physiques (contondant/perforant/tranchant) restent sur le
chemin de la RD, appliquée **uniquement à la part physique** du dégât (dés
physiques + bonus plats + précision) — conformance A3 (CRB « Damage
Reduction » : « Damage reduction does not negate … energy damage dealt along
with an attack ») : la RD ne mange plus la composante énergétique d'une
attaque mixée (ex. arme à feu infligeant des dégâts de feu contre RD 15) ;
les composantes énergétiques ne sont réduites que par résistance/immunité
énergétique. La résistance énergétique
s'applique à l'étape du dégât final (même étape que la RD), y compris aux dégâts
de sorts (un `DamageEffect` est une composante unique — comportement inchangé).
- Concealment (chance de rater) : les conditions `blurred` (20 %, sort flou),
`displaced` (50 %, concealment total) et `invisible` (50 %, concealment total)
portent un champ `miss_chance` ; quand la
cible en porte une, après la touche et la confirmation de critique, le moteur
tire un d100 : si `d100 ≤ miss_chance`, l'attaque rate complètement (aucun
dégât, pas de critique, deed non consommé — journalisé « concealment »). Le
champ est porté par l'**instance** de condition, pas seulement par la
définition : Mirror Image (SRD spells/mirror-image.md) jette ses images à
l'incantation (1d4 + 1 par 3 niveaux, max 8) et impose une instance `blurred`
dont le `miss_chance` vaut `images/(images+1)` en pourcentage. Une
cible avec **n'importe quelle dissimulation** (`miss_chance > 0` — flou 20 %
comme dissimulation totale 50 %) ne peut pas être la victime d'une attaque
sournoise (conformance A7 — SRD rogue « Sneak Attack » :
« A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment »).
Attaquant aveugle (V5a) : un attaquant portant `blinded` considère tous ses
adversaires comme ayant un concealment total — le même jet unique de d100 est
tiré avec `miss_chance = max(concealment de la cible, 50)` et journalisé
« attacker blinded » ; l'attaque peut donc rater même contre une cible sans
concealment. Conformance L2 (CRB « Conditions — Blinded » : « All opponents
are considered to have total concealment (50% miss chance) against the
blinded character ») : la même convention `max(cible, 50)` s'applique aux
deux autres portes de concealment de l'attaquant — l'attaque sournoise est
**impossible** pour un aveugle (dissimulation totale) et ses attaques
d'opportunité sont **supprimées** contre toute cible (`suppressed (total
concealment)`, budget d'AoO non consommé).
- Attaquant invisible (V5a) : un attaquant portant `invisible` gagne **+2 à ses
jets d'attaque et de confirmation de critique** et sa cible **perd son bonus
de Dextérité à la CA** (même chemin `denies_dex_to_ac` que flat-footed/course).
L'invisibilité est symétrique : subi comme cible, la condition accorde le
concealment total de 50 % ci-dessus.
- Cible inerme (helpless, V5a + conformance P1) : sont traitées comme
**inertes** les conditions `helpless`, `paralyzed`, `asleep` et
`unconscious` (CRB : inerme = paralysé, immobilisé, ligoté, endormi,
inconscient — `stunned` **ne** rend **pas** inerme). Les attaques de
**mêlée** contre une cible inerme gagnent **+4 au jet d'attaque et à la
confirmation** (aucun bonus à distance) ; la cible a une **Dextérité
effective de 0** : son modificateur de Dextérité est entièrement remplacé
par la pénalité Dex 0 (−5), en plus de la perte du bonus de Dextérité
(CA flat-footed via `denies_dex_to_ac`).
Simplification documentée : l'attaque sournoise automatique du roublard sur
cible inerme n'est pas modélisée (la cible, privée de Dextérité, la déclenche
déjà via le chemin `denies_dex_to_ac`).
- Attaque sournoise : un combattant avec la capacité « Sneak Attack » inflige des
d6 de dégâts de précision ((niveau + 1) // 2 dés : 1d6 au niveau 1, 2d6 au
niveau 3…) si la cible est flanquée (attaque de mêlée uniquement — toucher de
mêlée inclus, conformance P2) ou privée de
son bonus de Dextérité à la CA (condition `denies_dex_to_ac` ; mêlée, ou
attaque à distance à ≤ 30 ft). Les dés sont jetés avec le RNG du moteur et
ajoutés APRÈS le multiplicateur de critique (la précision n'est jamais
multipliée) et AVANT la RD et les résistances énergétiques ; jamais contre une
cible qui a une dissimulation, même partielle (`miss_chance > 0` ;
conformance A7 — SRD rogue : « A rogue cannot sneak attack while striking
a creature with concealment »).
Conformance P2 : les morts-vivants (`undead`) et les
constructeurs (`construct`) sont immunisés aux dégâts de précision — la cible
ne peut pas être la victime d'une attaque sournoise ; les autres immunités RAW
(vase, plante) ne sont pas modélisées (pas de tels types dans le modèle).
- Tirer dans une mêlée / Precise Shot : toute attaque à distance (kind `ranged`
ou `touch` avec incrément) contre une cible engagée dans une mêlée subit −4 au
jet d'attaque ET au jet de confirmation (la cible est « engagée » quand un
ennemi actif autre que l'attaquant, doté d'une arme de mêlée, menace ses
cases) ; la pénalité est **totalement évitée (0)** si la cible ou l'adversaire
menaçant est à ≥ 10 ft (2 cases) de l'attaquant (SRD « Attack — Shooting or
Throwing into a Melee » : « you can avoid the −4 penalty »). Simplification
documentée : la réduction RAW à −2 quand la cible est de deux catégories de
taille au-dessus des personnages amis (et 0 à trois ou plus) n'est pas
modélisée. Le don « Precise Shot » annule la pénalité.
Les attaques de mêlée ne sont pas concernées.
- Couvert : les trois niveaux PF1e sont modélisés via `cover_bonus` sur le
terrain — partiel +2, standard +4 (ou `cover: true`), amélioré +8 ; le
couvert mou des créatures reste +4 (couvert standard). B20 (conformance) :
pour un attaquant multi-cases, le bonus effectif est le **meilleur** (plus
faible) couvert parmi ses cases occupées — l'attaquant choisit son meilleur
coin/case selon le CRB ; les créatures 1×1 sont inchangées.
- Invocation : les créatures invoquées agissent (calées sur la case d'initiative de
leur conjurateur via `_build_round_order`) puis expirent après leur `summon_duration`
(`_expire_summons` décrémente puis retire). La durée des sorts `summon monster` est
`1 round/level` (SRD spells/summon-monster-1.md : « Duration 1 round/level (D) ») :
un `SummonEffect` déclare `duration_rounds_per_level` (défaut 0 = durée fixe,
comportement pré-conformance) et la durée est résolue au moment de l'incantation
comme `max(1, niveau du lanceur × duration_rounds_per_level)`, selon la même
convention de scalage par niveau que `ConditionEffect` (voir « Formes de zone et
scalage »). Les deux sorts importés (`summon_monster_i/ii.json`) portent
`duration_rounds_per_level: 1`.
- Conditions effectives : 29 conditions prédéfinies (`conditions.py`). Leurs drapeaux
comportementaux sont appliqués par le moteur : `cant_act` (étourdi, paralysé, dazed,
endormi, inerme, fasciné) annule le tour ; `cant_attack` (nauséeux, épinglé) n'autorise qu'une unique action
de mouvement — conformance L9 (SRD « Conditions — Nauseated ») : « The only
action such a character can take is a single move actions per turn » — seuls
les vraies actions de mouvement (`move`, `stand_up`, `retrieve_weapon`,
`repair_weapon`) survivent au filtre ; le pas de placement (`5foot_step`) et
se jeter à terre (`drop_prone`) sont des actions **libres**, non de
mouvement, et sont donc retirés ; le nauséeux bloque toute
attaque, manœuvre **et incantation** (CRB : un nauséeux ne peut ni attaquer,
ni incanter, ni se concentrer) ; `staggered` restreint à une action
simple (une action de mouvement OU standard, pas d'attaque à outrance ni
d'action à round complet, mais swift/libre/immédiate conservées) ;
`cant_move` bloque le déplacement ;
`denies_dex_to_ac` (flat-footed, paralysé, aveuglé…) fait perdre le bonus de Dextérité à
la CA (CA flat-footed) ; `miss_chance` (flou 20 %, déplacement 50 %, invisible
50 %) impose la
chance de rater du concealment. À plat ventre : l'attaquant à plat ventre
subit −4 à ses attaques (mêlée selon le CRB ; distance traitée arbalète à
−4, simplification documentée) ; la cible à plat ventre subit −4 CA contre
la mêlée et gagne +4 CA contre la distance (le CRB inverse du « −4 CA
contre tout » précédemment modélisé).
Agrippé : −4 Dextérité — le modificateur cible `dex_skills` s'applique
désormais réellement aux compétences de Dexterity (Acrobaties, Escalade,
Équilibre, Évasion, Vol, Équitation, Manipulation de corde, Discrétion,
Natation, Désamorçage — conformance P2) —, −2 attaque/CA/Réflexes, sans
déplacement ni AoO. Épinglé : même −4 `dex_skills`, et `cant_attack` — un
épinglé ne peut pas attaquer (SRD « Conditions — Pinned » : il « peut
seulement tenter de se libérer ») ; lacune documentée : le moteur ne pose
**jamais** `pinned` (pas de boucle de maintien du grapple), la condition
n'est atteignable que par injection directe.
Aveuglé (conformance P2) : −2 CA, perte du bonus de Dextérité à la CA, −4
aux compétences de Dexterity (`dex_skills`) et **aucun malus plat
d'attaque** — la pénalité RAW est la dissimulation totale (50 % d'échec,
modélisée) ; le −2 d'attaque non-RAW qui s'y superposait a été supprimé.
Simplification documentée : la moitié Force du −4 RAW (compétences de
Force) n'est pas modélisée (pas de cible `str_skills`).
Inerme (`helpless`, `paralyzed`, `asleep`, `unconscious`) : ne peut pas agir,
Dextérité effective 0 (−5 CA en plus de la perte du bonus), +4 en mêlée
contre lui (voir « Cible inerme ») ; `stunned` ne rend pas inerte. Fasciné (`fascinated`) : ne peut pas agir.
Invisible (`invisible`) : concealment total subi +2 attaquant / perte de Dex
de la cible (voir « Attaquant invisible »).
Saignement (`bleeding`, V5b) : une créature qui saigne subit `bleed_damage`
points de dégâts au **début de son tour** (avant politique et flags) ; tout
effet restaurant des points de vie (sort de soin, channel energy) stoppe le
saignement (`bleed_damage = 0`) et retire la condition ; l'expiration de la
dernière condition `bleeding` inflige son **dernier tick** puis remet
`bleed_damage = 0` (conformance D2 — SRD « Bleed » : le cantrip, sauvegarde
de **Volonté** annule, pose la condition `bleeding` avec `bleed_damage = 1`,
donc 1 point de dégâts par round). Simplification
documentée : le jet de compétence Soin DD 15 n'est pas modélisé (le moteur
n'a pas d'action Soin).
Confus (`confused`, V5b) : au début de chaque tour, jet d% — 01-25 agit
normalement (le tour se poursuit) ; 26-50 bave incohéremment (tour perdu) ;
51-75 se inflige 1d8 + modificateur de Force avec l'objet tenu ; 76-100
attaque d'une seule attaque de mêlée la créature la plus proche (allié OU
ennemi, une seule si en allonge ; sinon le tour est perdu, journalisé).
Simplification documentée : la clause « si elle est blessée, riposte
l'agresseur » est réduite à « attaque la créature la plus proche » ; le coup
de grâce n'est pas modélisé. Une créature confuse ne fait **aucune**
attaque d'opportunité (`cant_aoo`) — simplification de la clause SRD « not
already devoted to attacking », le moteur n'ayant pas ce concept.
- Manœuvres de combat : trip, disarm, bull_rush, sunder, grapple, escape,
overrun, dirty trick, steal, reposition et drag sont modélisées, chacune
comme une tentative unique (1d20 + CMB contre CMD) : le jet de manœuvre est
un jet d'attaque — 20 naturel réussit toujours, 1 naturel échoue toujours
(conformance P2). Conformance P2 : tenter une manœuvre (sauf `escape`)
**provoque une attaque d'opportunité** de la cible, résolue **avant** le jet
de CMB ; le don « Improved <Maneuver> » correspondant (Improved Trip, …)
annule cette provocation ; les dégâts infligés par cette AoO sont appliqués
comme **pénalité au jet de manœuvre** (conformance A2 — CRB « Combat
Maneuvers » : « apply that amount as a penalty to the attack roll to perform
the maneuver », total planché à 0, 20 naturel réussit / 1 naturel échoue
toujours) ; si l'AoO fait passer l'attaquant sous 0 pv, la manœuvre est
perdue. L'AoO de manœuvre consomme le budget d'AoO du round de
la cible (Combat Reflexes inclus). Conformance B16 (CRB « Power Attack ») :
la pénalité −X de Power Attack actif s'applique **au jet de CMB** de la
manœuvre (X = BAB//4 + 1) — la pénalité couvre « les jets d'attaque de mêlée
et les jets de manœuvres de combat » ; l'escape par compétence n'est pas
pénalisé (un test de compétence n'est pas un jet de manœuvre). Conformance
L1 (SRD « Combat Maneuvers ») : « Creatures that are size Tiny or smaller
use their Dexterity modifier in place of their Strength modifier to
determine their CMB » — Tiny/Diminutive/Fine calculent donc leur CMB avec
le modificateur de Dextérité à la place de celui de Force. Leur allonge
naturelle nulle (aucune case menacée, attaque dans leur propre case) et la
co-occupation Tiny-or-smaller avec une créature strictement plus grande
sont modélisées (conformance S4c) ; une attaque naturelle dotée d'un
`reach_ft` explicite (ex. morsure d'ierlieth) conserve cette allonge.
Conformance L2 (SRD « Combat Maneuver Defense ») : le CMD calculé ajoute
les bonus de CA des huit types autorisés (« A creature can also add any
circumstance, deflection, dodge, insight, luck, morale, profane, and
sacred bonuses to AC to its CMD » — bonus issus des buffs/conditions/
dons, défense totale et combat défensif inclus), **toutes les pénalités de CA
(« Any penalties to a creature's AC also apply to its CMD » — pénalités sans
type comme grapplé −2 ou à plat ventre −4 contre la mêlée, la manœuvre
étant un jet d'attaque de mêlée)** et une créature au
contact pris de dos ne ajoute pas son bonus de Dextérité (« A flat-footed
creature does not add its Dexterity bonus to its CMD » — la pénalité de
Dextérité, qui n'est pas un bonus, reste appliquée).
(SRD « Trip » / « Bull Rush » / « Overrun » ; APG « Reposition » / « Drag ») :
« You can only [affect/reposition/drag] an opponent [who is] no more than
one size category larger than you » — conformance
L8 : trip, bull_rush, overrun, reposition et drag contre une cible de
**deux catégories de taille ou plus au-dessus** de l'attaquant sont illégaux
(tentative refusée,
journalisée `rejected (target too large)`, aucun jet, pas d'AoO provoquée) ;
les autres manœuvres (disarm, sunder, grapple…) n'ont pas de limite de taille.
trip → `prone` ; disarm → l'arme tenue est **au sol** (SRD « Disarm » :
« your target drops one item it is carrying » — `weapon_dropped`, exclue
de `usable_attacks()` jusqu'à un `retrieve_weapon` ; un échec de 10 ou
plus fait tomber **l'arme de l'attaquant**) ; bull_rush → pousse la
cible (direction sélectionnable via `Action.direction`) ; conformance L6
(SRD « Bull Rush ») : la poussée vaut 5 ft plus « For every 5 by which
your attack exceeds your opponent's CMD you can push the target back an
additional 5 feet » — `1 + marge//5` cases, stoppées au premier obstacle
(un 20 naturel sous le CMD ne donne que la poussée de base) ;
grapple → `grappled` uniquement (la boucle de maintien du grapple et
l'application de `pinned` sont hors périmètre du moteur — la définition
de la condition `pinned` est conforme au SRD, mais elle n'est jamais
posée par le moteur lui-même) ; conformance L8 (SRD « Grapple ») : « If
you successfully grapple a creature that is not adjacent to you, move
that creature to an adjacent open space (if no space is available, your
grapple fails) » — une réussite à distance **tire la cible** sur la case
libre adjacente la plus proche (distance 5-10-5, départage (ligne,
colonne) ; journalisé `grapple pulls`), et **échoue** sans poser la
condition si aucune case adjacente libre n'existe (`FAILED (no adjacent
space)`) ; escape → **une** sauvegarde (bonus statique de la
compétence `escape_artist` ou CMB, + un d20) contre CMD — une seule tentative,
sans boucle multi-tour. Conformance L4 (SRD « Combat Maneuvers ») : le 20
naturel réussit **toujours** à l'escape d'un grapple (« Rolling a natural
20 while attempting a combat maneuver is always a success (except when
attempting to escape from bonds) » — un grapple n'est pas un lien), le 1
naturel échoue toujours. Un sunder endommage l'**arme**, pas les PV : `str_mod + 2`
de dégâts à l'arme, qui se brise à 10 d'usure cumulée (`_WEAPON_DURABILITY`) →
`disarmed` ; une arme brisée est exclue de `usable_attacks()` et réparable via
`Action(kind="repair_weapon")`. overrun →
passage au travers si la case au-delà est libre, et `prone` 1 round
**seulement si le jet dépasse le CMD de 5 ou plus** (conformance R3 — CRB
« Overrun » : « If your attack exceeds your opponent's CMD by 5 or more,
you move through the target's space and the target is knocked prone ») ;
un succès par 0–4 points ne fait que traverser, sans renverser ; conformance
L7 (SRD « Overrun ») : une tentative **échouée** arrête l'attaquant « in the
space directly in front of the opponent, or the nearest open space in front
of the creature » — l'attaquant non adjacent est déplacé sur la case libre
la plus proche de la cible sur la ligne d'approche (adjacent : immobile) ;
conformance L7 (SRD « Trip ») : un trip qui « fails by 10 or more » renverse
l'**attaquant** (`prone` 1 round, `total <= CMD - 10`) ; dirty trick →
condition choisie par `Action.trick_condition` (défaut `dazzled` ; durée
= 1 round + 1 round par 5 points dont l'attaque dépasse le CMD — APG
« Dirty Trick » ;
`blinded`/`dazzled`/`deafened`/`entangled`/`shaken`/`sickened` possibles
(liste exacte de l'APG), `nauseated` exclu car hors de
la liste RAW, et rejeté à l'exécution avec journalisation) ; steal → le modèle ne porte
aucun objet transporté non tenu : en application de l'APG « Steal » (« Items
held in the hands (such as wielded weapons or wands) also cannot be taken
with the steal maneuver—you must use the disarm combat maneuver instead »),
une réussite ne vole rien (journalisé `nothing stealable — wielded weapons
require disarm`) ; reposition → déplacement de la cible de 5 ft plus
« For every 5 by which your attack exceeds your opponent's CMD, you can
move the target an additional 5 feet » (APG « Reposition ») — `1 +
marge//5` cases le long de la direction choisie (premier voisin libre par
défaut, direction sélectionnable via `Action.direction`), stoppées au
premier obstacle ; drag → traction de la cible de 5 ft plus 5 ft
supplémentaires par 5 points d'excès sur le CMD (APG « Drag »), l'attaquant
occupant sa case d'origine, stoppée au premier obstacle. `default_policy` ne
choisit pas ces manœuvres (utilisables via `Action(kind="maneuver")` ou une
politique personnalisée).
- Combat Reflexes : 1 AoO par combattant par round par défaut ; avec le don Combat
Reflexes, `1 + mod de Dextérité` AoO par round (`_aoo_allowance`, plancher 1).
- Sortilèges du sorcier (witch hex) : le DD vaut `10 + niveau//2 + mod d'Intelligence`
(evil_eye, slumber, cackle) ; `evil_eye` (APG, conformance D3) inflige −2 à
**une seule option** — l'option choisie est modélisée par les jets d'attaque —
pendant **3 rounds** ; une sauvegarde de Volonté réussie ne l'annule pas mais
**réduit la durée à 1 round** (« A Will save reduces this to just 1 round ») ;
`slumber` (APG, conformance D4) endort la cible pour un **nombre de rounds
égal au niveau de la sorcière** (Volonté annule ; simplification documentée :
la fin RAW du sortilège quand la cible subit des dégâts n'est pas modélisée,
le moteur n'a pas de crochet de réveil) ;
`cackle` (APG, conformance D5) est une **action libre sans coût de
ressource** qui prolonge d'un round tous les sortilèges evil-eye (et
fortune/misfortune — non implémentés, seule extension modélisée : les
buffs evil_eye) portés par **toutes les créatures à 30 ft** de la
sorcière, sur une liste instantanée pour ne pas s'étendre à l'infini.
Simplification documentée : le slot « hex » reste standard pour
evil_eye/slumber ; les autres hexes à prolonger ne sont pas implémentés.
Les sorts à
zone (AoE) utilisent le DD d'incantation du jeteur et chaque créature de la
zone effectue la sauvegarde listée par le sort (Volonté / Réflexes /
Constitution — le sort primaire réutilise son jet déjà effectué) ; un succès
annule ou divise par deux selon ce que l'effet déclare (`save_negates` /
`half_on_save` / `AreaEffect.save_for_half`) — les zones « sauvegarde
annule » (Sleep, Color Spray, Web) sauvent donc aussi. Une composante de
dégâts peut déclarer `save_negates: false` (conformance D1 — SRD
« Sound Burst » : « Fortitude partial » n'annule que l'étourdissement,
jamais les dés) : la sauvegarde réussie ne réduit alors pas ces dégâts.
**Sauvegardes partielles (S2d)** : un `ConditionEffect` peut déclarer
`"on_success": {"condition_name": "shaken", "duration_rounds": 1}` (champ
`save_partial`) — sur une sauvegarde **réussie**, au lieu d'annuler
totalement l'effet, la cible subit la condition affaiblie indiquée (SRD
Fear : paniqué à l'échec, `shaken` 1 round au succès). Sans `on_success`,
le comportement reste « sauvegarde annule ». L'Extend Spell double aussi la
durée de la condition partielle.
- Dons : les 8 PJ portent 55 noms de dons uniques ; le chargeur résout chacun d'eux
soit vers un effet réel (Power Attack actif, Weapon Focus ciblé par arme, Toughness
lié au niveau, dons passifs via `_stat_modifiers`), soit vers un « no-op » tracé en
toute transparence (noms décoratifs / de race) — aucun n'est silencieusement ignoré
(`tests/test_feats.py`).
- Capacités de classe émises par `default_policy`, chacune conditionnée à une ressource
`> 0` dépensée dans la méthode d'exécution : `channel_energy` (oni, énergie positive :
si un allié est < 50 % de ses PV → soigne tous les êtres vivants à 30 ft ; sinon, si au
moins 2 morts-vivants ennemis sont groupés à 30 ft → les blesse en 2d6 ; le camp de la
cible n'est pas pris en compte — seul `creature_type` compte ; **Selective
Channeling** modélisé (SRD `feats/selective-channeling.md` : « you can
choose a number of targets in the area up to your Charisma modifier. These
targets are not affected by your channeled energy ») via
`Action(kind="channel_energy", channel_exclude=(ids…))` — honoré
uniquement avec le don, plafonné au modificateur de Charisme (troncature
déterministe de la liste excédentaire), sinon ignoré et journalisé
(`selective channeling ignored (no feat)` — SRD Normal : « All targets in a
30-foot burst are affected ») ; `default_policy` n'exclut jamais (opt-in
via politique personnalisée, comme `weapon_id`/`destination`/métamagie) ;
effet observable dans les données actuelles : le mode soin soigne aussi les
**ennemis vivants** dans le burst (positive energy heals every living
creature), le don permet de leur refuser le soin, et le mode blessure peut
épargner un allié mort-vivant ; les créatures blessées obtiennent un jet de Volonté DD `10 +
demi-niveau du canaliseur + modificateur de Charisme` pour demi-dégâts
— CRB Channel Energy ; le mode soin n'accorde pas de sauvegarde), sortilège `evil_eye` (nairda), deed `up_close_and_deadly`
(tammara, action bonus +1d6 à ≤ 30 ft — consommé sur la première attaque
résolue : si elle est une attaque **d'arme à feu** à distance ET à ≤ 30 ft
(Ultimate Combat « Deeds — Up Close and Deadly » : « a successful attack
with a firearm against a target within 30 feet »), +1d6 s'ajoute aux dégâts ;
sinon le bonus est perdu ; le drapeau est réinitialisé dans tous les cas),
deed `quick_clear` (S5a — conformance implémentée, Ultimate Combat « Deeds —
Quick Clear » : « As a standard action, you can spend 1 point from your grit
pool to remove the broken condition from a single firearm you are holding,
as long as that condition was gained by a firearm misfire ») — le deed
dépense 1 grit et répare la **première** arme à feu brisée par un raté
(ordre des attaques, déterministe) ; sans grit, l'action est un no-op
journalisé ; sans arme à feu brisée, aucun grit n'est dépensé. Le deed
occupe le compartiment **standard** du budget (exception par action résolue
par `_effective_slot`, comme cackle pour les hex ; le kind `deed` reste
swift pour up_close_and_deadly, et le filtre swift-consommé-par-immédiate
ne jette plus le quick_clear). Simplifications documentées : la variante
RAW « as part of a move action to clear all firearms » n'est pas modélisée
(un seul firearm par deed), et Quick Clear ne répare que le broken issu
d'un misfire — le broken d'un sunder se répare via `repair_weapon`.
Le misfire lui-même (Ultimate Combat « Firearm Rules — Misfires » : « When
a firearm misfires, it gains the broken condition ») : une attaque d'arme à
feu (`firearm: true`) sur un **1 naturel** casse l'arme (`weapon_broken`,
journalisé « MISFIRE (broken) ») — valeur de misfire minimale 1 ; la
progression de la valeur de misfire et l'explosion des early firearms
re-cassées ne sont pas modélisées (une arme brisée ne peut plus tirer ici)),
`inspire_courage` + `spell_combat` (misty — Spell Combat : action de round
complet, incante un sort standard et porte toutes ses attaques de mêlée à
**−2** (CRB Magus, conformance — la pénalité s'applique à chaque jet
d'attaque et de confirmation ; simplification : le coût de pool arcanique
n'est pas modélisé) ; Inspire Courage (CRB Bardic Performance) : **+1
compétence** (competence) aux jets d'attaque et de dégâts — type qui se
cumule donc avec les sources de moral (Heroism) — et **+1 moral** aux jets
de sauvegarde contre les effets de charme et de peur, portée par deux
modificateurs conditionnés (`fear` / `mind_affecting`, dédupliqués par la
règle d'empilement du moral) ; simplifications documentées : la
progression (+1 par quatre niveaux) n'est pas modélisée (plat +1) et le
moteur n'ayant pas de descripteur « charme », `mind_affecting` en tient
lieu (surcouverture : les effets de compulsion comptent aussi))
— couvertes par `tests/test_class_abilities.py`.
- Le Liche (`data/monsters/lich.json`) : `creature_type: "undead"` (sensible à l'énergie
positive canalisée), aura de terreur (30 ft, Volonté DD 22 ou
`shaken` 1 round, au début de son tour) et contact paralysant (au toucher,
`paralysé` 1d4+1 rounds), RD 15/contondant **et** magie (conformance P2 :
les deux composants sont requis — une arme contondante non magique ne
contourne plus la RD ; lacune documentée : le modèle d'arme n'expose pas de
propriété « magique », donc aucun équipement ne contourne cette RD) ; son JSON porte un dictionnaire
`spell_slots` sans clés dupliquées.
- Snapshot d'observation (contrat LLM, Phase 2) : avant chaque appel de
politique, le moteur construit une `Observation` sérialisable (`to_dict()` →
JSON) isolée du combat — le snapshot est la SEULE source d'info de la LLM
(aucune référence `engine.*` exposée, collections copiées, jamais relues en
retour : la politique peut les muter sans affecter le combat ; l'objet est un
dataclass figé au premier niveau, les dictionnaires internes sont des copies
mutables, non deep-freezés). Une politique LLM
se branche via `CombatEngine(..., llm_policy=...)` (`LLMPolicy(observation,
state) -> tuple[Action, ...]`). Schéma enrichi (E1-E5) :
- Par combattant : id, side, pos, occupied_cells, hp/hp_max, active/dead,
dying/stabilized, conditions (noms + rounds_left), resources_left (+ `spell_slot_{level}`),
weapon_broken/weapon_stolen/weapon_dropped, grappled_with, moved_this_turn, power_attack,
name, level, size, natural_reach_ft (S4c : allonge naturelle du gabarit
en pieds — 0 pour Tiny/Diminutive/Fine, 5 pour Small/Medium, 10 pour
Large… ; l'allonge effective d'une attaque reste `max(allonge naturelle,
reach_ft de l'arme)`), aware (SRD « Surprise » : agit au round de surprise),
dr {amount, bypass} ou None (C1), creature_type (C3),
bab (E1), initiative_mod (E2) et initiative_total (U2 : total du jet
d'initiative courant = d20 + mod, 0 si pas encore de clé — invocation
fraîche), casting_ability ou None pour non-jeteur
(E3), abilities {str/dex/con/int/wis/cha: score brut} (Medium), skills
{nom: {rank, class_skill, armor_penalty}} uniquement rank > 0 (Medium),
metamagic_feats (tuple trié), weapon_damage {weapon_id: dégâts courants},
summon_duration (int ou None), immediate_used, deed_up_close_and_deadly
(flags actuels), active_buffs {source, rounds_left, mods: tuple de
{target, value, bonus_type}} (E5), speed_land_ft, speed_fly_ft,
speed_effective_ft (V4 : budget de déplacement effectif = max(land, fly),
en pieds), ac {total,
touch, flat_footed}, saves {fort, ref, will}, cmb, cmd, attacks
(référentiel complet : id, name, kind, attack_bonus, damage, damage_bonus,
crit_range, crit_mult, reach_ft, range_increment_ft, count, firearm —
y compris les armes broken/stolen), features (noms des capacités),
feature_details (C4 : tuple de {name, category, source_detail, effects:
tuple de {target, value, bonus_type, condition, weapon_filter}}),
spells (résumés enrichis du registre : name, level, school, range_ft,
save, dc, summary, half_on_save, save_negates (E4), harmless (sort «
(harmless) » du SRD — sauvegarde sautée sur cible consentante), area {shape,
radius_ft, centered_on_caster} | None (U7a : premier AreaEffect de niveau supérieur du sort,
gabarit de zone structuré, None si le sort n'a pas de zone), cast_time
(code de temps d'incantation, « standard » pour un sort inconnu du
registre)),
spell_resistance (int), resistances {type: montant}, immunities
(tuple triée des types immunisés), sneak_dice (dés de précision disponibles :
(niveau + 1) // 2 avec « Sneak Attack », sinon 0), engaged_in_melee (bool —
une cible engagée dans une mêlée, signal pour le tir dans la mêlée et
l'attaque sournoise), dying (bool — `hp < 0` et pas morte : agonisante,
inconsciente), stabilized (bool — stabilisée pendant son agonie, ne perd
plus de pv tant qu'aucune nouvelle blessure ne la remet en agonie),
last_turn_results (tuple de {kind, ok, reason} — résultat d'exécution du
dernier tour, pour que la policy apprenne les actions rejetées/dégradées),
readied ({kind, trigger} de l'action préparée ou None — préparation en
cours, consommée quand le déclencheur la fait tirer), pending_cast
({spell_name, target_id, slot_level} de l'incantation d'1 round en cours
ou None — résolue au début du prochain tour du lanceur, voir « Incantation
d'1 round »),
defensive_ac_bonus (int — bonus d'esquive à la CA de la défense totale
(+4) ou du combat défensif (+2), réinitialisé au début du tour du
combattant), fight_defensively (bool — combat défensif actif : −4 aux
jets d'attaque et de confirmation jusqu'au prochain tour), aoo_remaining
(int — attaques d'opportunité restantes ce round : `_aoo_allowance`
(1 par défaut, 1 + mod de Dex avec Combat Reflexes, plancher 1) moins les
AoO déjà consommées, réinitialisé à chaque nouveau round, jamais négatif),
aid_attack_bonus (int — bonus d'aide autrui (+2 par aide réussie, cumulatif)
ajouté au prochain jet d'attaque du combattant puis consommé, expiré au
début de son tour s'il est inutilisé), aid_ac_bonus (int — bonus d'aide
autrui (+2 par aide réussie, cumulatif) ajouté à sa CA, expiré au début de
son tour), running (bool — course en cours jusqu'au prochain tour du
combattant : il perd son bonus de Dextérité à la CA, sauf don Run),
run_rounds (int — rounds de course consécutifs déjà courus, série brisée
quand un tour passe sans courir) et run_rest_rounds (int — rounds de repos
restants après un échec du jet d'endurance, course interdite tant que > 0)
— voir « Course », bleed_damage (int —
dégâts de saignement subis au début du tour du combattant, 0 = ne saigne
pas ; V5b ; `bleeding`/`confused` sont visibles via `conditions`),
recurring_damage (S2c — liste des sources de dégâts récurrents de sort
actives, chacune `{formula, types, rounds_left}` ; tick au début du tour,
réduit par résistance énergétique, jamais par la RD).
- Par paire combattant actif × cible : target_index, distance_ft, weapon_for,
range_penalty, can_charge, can_step5_to_attack, has_line_of_effect,
flanking, movement_cost_ft, target_threatens_me, enemies_threatening_me,
cover_bonus (int — bonus de couvert que la cible gagne contre une attaque
de l'acteur, calculé comme dans `resolve_attack` : terrain +2/+4/+8 via la
règle des coins, couvert mou +4 des créatures interposées pour les seules
attaques à distance ; 0 si `weapon_for` est None), weapon_reason (str |
None — None si `weapon_for` a choisi une arme ; sinon la raison normalisée
de l'indisponibilité d'attaque, dans le vocabulaire `ACTION_RESULT_REASONS` :
`no_weapon` (aucune arme utilisable), `no_line_of_effect` (ligne d'effet
bloquée), `out_of_range` (arme existante mais cible hors de portée)),
charge_reason (str | None — None si `can_charge` est vrai ; sinon la
raison de `ChargeResult` verbatim (`no_line_of_effect` / `no_charge_path`)
ou `no_weapon` si aucune arme de mêlée utilisable).
- Top-level : round, acting_combatant, combatants, pairs, terrain, elevation,
threatened (grille bool des cases menacées au contact par les ennemis —
AoO), ranged_threatened (U6d : grille bool des cases sous tir ennemi à
distance — champ de tir des armes à distance utilisables des ennemis
actifs (portée maximale + ligne d'effet, bornée à la carte) ; les armes à
distance ne menacent pas pour les AoO en PF1e : c'est une carte de champ
de tir, pas une menace d'AoO ; la grille `threatened` de mêlée reste
inchangée),
initiative_order (U2 : tuple d'ids dans l'ordre d'initiative du round
courant — le premier est le prochain à agir ; les invocations héritent de la
case de leur conjurateur),
terrain_semantics (un dict par type de terrain : type, move_cost,
blocks_los, cover, cover_bonus), condition_definitions (C2 : tuple trié de (nom,
{mods, flags, speed_mult, miss_chance}) — définitions complètes des 29
conditions de CONDITIONS_BY_NAME pour que la LLM interprète les drapeaux,
les modificateurs et les chances de rater (concealment)).
Les helpers publics du moteur (L5) sont désormais embarqués EN DONNÉES dans
le snapshot (`threatened`, `terrain_semantics`, `movement_cost_ft`,
`target_threatens_me`, `enemies_threatening_me`) — une `LLMPolicy` ne peut
pas appeler `engine.*`, elle lit leurs résultats. Mapping des clés
`resources_left` (vérifié par grep sur `spend_resource`/`resources_left[` :
`channel_energy`, `hexes`, `grit`, `arcane_pool`, `bardic_rounds`, plus
`spell_slot_{level}` ajouté par le snapshot). Limites documentées : pas de
grille `reachable_ft` budget=speed (délibérément rejetée —
`movement_cost_ft` par paire + `terrain_semantics` + `speed_effective_ft`
suffisent). Le couvert par paire est exposé via la clé `cover_bonus`
(calcul identique à `resolve_attack`, couvert mou des créatures inclus).
Les API de décision exposées (items L1-L8)
s'y retrouvent : `direction`/`trick_condition`/`weapon_id` sur `Action`,
ainsi que `metamagic` (dons de métamagie choisis pour cette incantation,
B7) et `cast_defensively` (incantation défensive, B24) sur l'action
`cast_spell`, et `channel_exclude` (ids exclus par Selective Channeling,
plafonné au mod de Charisme, don requis) sur l'action `channel_energy` ;
`can_charge` → `ChargeResult`, kinds `retrieve_weapon`/`repair_weapon`.
Le kind `activate_power_attack` (action libre) active le don Power Attack
(`state.power_attack = True`) si le combattant possède le don ; sans le don,
c'est un no-op journalisé. Le snapshot expose l'état courant via la clé
`power_attack` (bool) par combattant.
Non modélisé : la couche `markers` (points nommés de la carte) est validée à
la lecture mais non appliquée dans la résolution.
Limites hors périmètre (arrêtées lors de la conformance L1-L10, documentées
plutôt que bricolées) :
- **Incantation multi-round vraie (`long`) hors périmètre** : le round de
surprise et l'incantation d'1 round sont modélisés (voir « Round de
surprise » et « Incantation d'1 round ») ; restent hors périmètre les temps
d'incantation > 1 round (3 rounds, 10 minutes, 1 heure — SRD « Casting
Time » : « These actions must be consecutive and uninterrupted, or the
spell automatically fails ») : non planifiables dans un tour, ils sont
jetés du budget (`downgraded:cast_time`) plutôt qu'approximés, faute de
données d'objectif pour ces sorts rituels.
- **Co-occupation au-delà de Tiny vs plus grand** : la règle Tiny-or-smaller
est modélisée (S4c) — allonge naturelle 0, aucune case menacée, attaque
possible dans sa propre case, et partage de case avec une créature
strictement plus grande (déplacement à travers et fin de mouvement dessus) ;
en revanche deux créatures de même taille (Small et plus) ne partagent
jamais une case, et la co-occupation de plusieurs Tiny sur une même case
n'est pas modélisée.
- **Squeeze (se serrer dans un passage étroit) hors périmètre** (SRD
« Moving Around or Through an Open Square » / « Squeezing Through » : une
créature Large+ peut « squeeze » à travers un espace assez large pour une
créature d'une catégorie de taille en dessous, à coût de mouvement accru et
pénalités) : la largeur de corridor n'est pas modélisée par rapport à la
taille — une créature Huge (3×3) est simplement bloquée par tout endroit où
son footprint ne rentre pas ; ni le squeeze payant, ni la réduction de
footprint dans les couloirs ne sont modélisés.
- **Passage à travers une créature (3 catégories d'écart) — approximations** :
la règle est modélisée (traversée + AoO d'entrée, voir « Mouvement ») ;
restent hors périmètre le test d'Acrobatics « Tumbling » (« A trained
character can attempt to use Acrobatics to move through a square occupied
by an opponent » — la compétence n'existe pas dans le moteur) et la clause
des très grosses créatures inertes (« Some creatures, particularly very
large ones, may present an obstacle even when helpless. In such cases, each
square you move through counts as 2 squares » — les cases d'une créature
inactive ne bloquent pas et ne coûtent pas double).
- **Échec d'incantation pour un personnage sourd hors périmètre** (SRD
« Conditions — Deafened » : « a 20% chance of spell failure when casting
spells with verbal components ») : le moteur ne porte pas la composante
verbale des sorts (`SpellSpec` n'a pas de champ `components` — il
faudrait l'encoder sur les 108 sorts du registre) et ne modélise pas non
plus le jet de Perception DD 20 basé sur le son ni l'échec automatique
associé ; la condition `deafened` reste donc un porteur de modificateurs
(−4 d'initiative) sans la faillibilité d'incantation. Le soin des
morts-vivants par les sorts de soin (`cure`) est en revanche modélisé :
SRD « Cure Light Wounds » — « this spell deals damage to them instead of
curing their wounds [...] can attempt a Will save to take half damage ».
- **Échec d'incantation arcanique due à l'armure (ASF) hors périmètre** (SRD
« Arcane Spells and Armor » : « Armor restricts the complicated gestures
required while casting any spell that has a somatic component. The armor
and shield descriptions list the arcane spell failure chance for different
armors and shields ») : le moteur ne modélise pas l'équipement — le
`Combatant` n'a aucun champ armure/bouclier (la CA des JSON est une valeur
finale, voir « Taille et attaques/CA ») et `SpellSpec` n'a aucun champ
`components` (même constat que la limite « personnage sourd » ci-dessus) ;
la probabilité d'échec d'incantation n'a donc ni source (montant d'ASF de
l'armure) ni filtre (sorts à composante somatique) et n'est pas appliquée.
- **Congé des sorts à durée « (D) » hors périmètre** (SRD « Cast a Spell —
Dismiss a Spell » : « Dismissing an active spell is a standard action
that doesn't provoke attacks of opportunity » ; marque « (D) » de la
durée, ex. SRD spells/summon-monster-1.md « Duration 1 round/level (D) ») :
le moteur n'a ni action `dismiss` ni registre des sorts actifs par source
— les effets à durée (`active_buffs`, `active_conditions`, invocations via
`summon_duration`) expirent uniquement par leur décompte de rounds en fin
de tour ; le congé volontaire (rappeler une invocation, couper un sort
soutenu) n'est pas modélisable sans un modèle de suivi des sorts actifs,
hors périmètre de la Phase 1.
Limites de sorts (conformance D6-D9, documentées plutôt que bricolées) :
- **Fear — durée figée** (SRD spells/fear.md : « each living creature in the
area [...] becomes panicked unless it succeeds on a Will save [...]. If the
Will save succeeds, the creature is shaken for 1 round » ; cône de 30 ft —
modélisé, S1a/S1c) : la sauvegarde partielle est désormais modélisée (panic
à l'échec, `shaken` 1 round au succès — voir « Sauvegardes partielles » plus
bas) ; seule la durée « 1 round/niveau » du `panicked` reste fixée à 4 rounds.
- **Bladed Dash — approximation** (SRD spells/bladed-dash.md : « When you cast
this spell, you immediately move up to 30 feet in a straight line any
direction [...] This movement does not provoke attacks of opportunity. You
may make a single melee attack at your highest base attack bonus against any
creature you are adjacent to at any point along this 30 feet ») : le sort est
modélisé comme un buff de vitesse +30 ft pour 1 round ; l'attaque de mêlée
gratuite, le déplacement sans AoO, la contrainte de ligne droite et le bonus
de circonstance à l'attaque (mod d'Int ou de Cha, le plus élevé) ne sont pas
modélisés.
## Architecture
- `dice.py` — parseur de notation de dés (`2d4+1`) et lancer.
- `rng.py` — `SeededRng` (flux reproductible par graine) et `ScriptedRng`
(séquence de dés scriptée pour les tests de transcripts).
- `models.py` — schémas Pydantic v2 : `Combatant`, `AbilityScores`,
`ACProfile`, `AttackSpec` (avec `firearm` pour les armes touch à feu),
`DamageComponent`, `Saves`, `DamageReduction`.
- `map.py` — `MapSpec`/`TerrainType`, chargement YAML et validation
(dimensions, caractères connus, zones, déploiement, markers).
- `grid.py` — grille 5-10-5 : `distance`, `step_cost` (terrain + élévation),
règle des coins (`diagonal_allowed`), Dijkstra `reachable` avec ou sans
budget.
- `los.py` — ligne d'effet et couvert par la règle des coins : gate de ligne
d'effet dans `weapon_for`, bonus de couvert par niveau (+2/+4/+8 terrain via
`cover_bonus`, +4 couvert mou des créatures) dans `resolve_attack`.
- `areas.py` — géométrie des gabarits de zone cône et ligne (CRB « Magic —
Aiming a Spell ») : `cone_cells` (quart de cercle de 90°, test d'angle ±45°
en arithmétique entière exacte, case d'origine exclue, cases sans ligne
d'effet depuis l'origine exclues via `los.has_line_of_effect`) et
`line_cells` (raie de Bresenham de 5 ft de large, longue de `radius_ft`,
partant de la case du jeteur, tronquée à la première case `blocks_los`).
Les bursts restent gérés par `_area_creatures` (filtrés par ligne d'effet
depuis le centre).
- `combat.py` — `CombatEngine` déterministe : initiative, actions, résolution
des attaques (couvert, ligne d'effet, pénalités de portée, CA de contact
pour les attaques touch et firearms), tailles et allonges (occupation
multi-cases, zones menacées en anneau), high ground, actions immédiates
opt-in (réactions hors-tour), états de vie, incantation
(emplacements, concentration par situation, AoO d'incantation), invocation,
manœuvres (avec sélection directionnelle et choix de condition d'état),
capacités de classe, transcripts, politique par défaut, snapshot
d'observation sérialisable `Observation`/`LLMPolicy` (frontière LLM). Les
modificateurs conditionnés (`StatModifier.condition`) sont évalués via
`_modifier_condition_holds` avec le contexte d'action (arme, portée,
descripteurs de sauvegarde) ; les conditions inconnues restent exclues.
- `effects.py` — système d'effets : `StatModifier` (modificateur de
caractéristique avec type de bonus) et `resolve_modifiers` (application des
règles d'empilement PF1e). Types de bonus cumulables (dodge, racial, trait,
sans type) s'additionnent ; types non-cumulables (morale, sacré, profane,
enhancement…) gardent la valeur la plus élevée. Les pénalités suivent les
mêmes règles. Fondation pour sorts, conditions, dons et capacités de classe.
- `conditions.py` — conditions PF1e : `Condition` (dataclass avec
modificateurs + flags comportementaux + `miss_chance`) et 29 conditions prédéfinies
(shaken, sickened, fatigued, exhausted, entangled, dazzled, blinded,
deafened, flat-footed, prone, stunned, paralyzed, nauseated, dazed,
staggered, frightened, panicked, cowering, helpless, fascinated, invisible,
bleeding, confused, bane).
Les modificateurs sont intégrés
à `resolve_attack` (attaque, dégâts, CA) et `resolve_save` (jets de
sauvegarde) via `_stat_modifiers` qui collecte effets + conditions ; les
drapeaux comportementaux (`cant_act`, `cant_attack`, `cant_move`, staggered,
etc.) sont appliqués par le moteur pendant le tour.
- `abilities.py` — dons et capacités : `AbilitySpec` (dataclass avec
catégorie feat/class/racial/trait) et fabriques de dons (Weapon Focus ciblé
par arme, Toughness lié au niveau, Power Attack actif −X attaque / +2X
dégâts, X = BAB//4 + 1 — la pénalité −X vise toutes les attaques de mêlée
(contact de mêlée inclus, conformance A6), le bonus de dégâts uniquement les
armes de mêlée —, activé comme action libre via le
kind `activate_power_attack` qui pose `state.power_attack`). Conformance
B16 (CRB « Power Attack ») : le bonus de dégâts passe à **+3X (×1,5)** pour
une arme marquée `two_handed: true` dans le JSON de l'attaque (arme à deux
mains, arme à une main tenue à deux mains, ou attaque naturelle primaire à
×1,5 de Force) ; la pénalité −X s'applique aussi **aux jets de manœuvre de
combat** (CMB, hors escape par compétence) ; la division par deux (×0,5,
+1X) pour une arme tenue à la main secondaire ou une attaque naturelle
secondaire n'est **pas modélisée** (le moteur ne gère pas le combat à deux
armes). Les modificateurs sont collectés par
`_stat_modifiers` avec filtrage par arme (`weapon_filter`). Le champ
`features` de `Combatant` contient les aptitudes permanentes ; le chargeur
(`loaders/combatant.py`) résout les noms de dons des fiches vers des
`AbilitySpec` réels ou des « no-op » tracés.
- `spells.py` — sorts : `SpellSpec` (dataclass avec niveau, école, portée,
sauvegarde, DC de base, exigence de contact à distance `requires_ranged_touch`
(rayons), marque `harmless` (SRD « (harmless) » — sauvegarde sautée sur
cible consentante), temps d'incantation `cast_time`) et types d'effets
(`DamageEffect`, `ConditionEffect`,
`HealEffect`, `BuffEffect`, `AreaEffect` — burst/cône/ligne, S1a). Un
`DamageEffect` (et un `HealEffect`, S5b) porte des specs de scalage
optionnels (`scaling` en dés, `scaling_flat` en bonus plat) résolues par
`effective_formula(niveau)` au moment de l'incantation (S1b). Portées PF1e
(personal, touch, close, medium,
long) calculées par `spell_range_ft`. Chargeur JSON (`load_spell`,
`load_spell_registry`) pour `data/spells/`, acceptant les codes de budget
`cast_time` et leurs alias RAW (« 1 round », « 1 minute »…). Des
descripteurs de sauvegarde
(`spell_save_descriptors` / `save_descriptors_for_effects` : types de dégâts,
conditions de peur, écoles enchantement/divination) sont dérivés des effets
pour évaluer les modificateurs conditionnés lors d'une sauvegarde. Le moteur
intègre les sorts via `Action(kind="cast_spell")` et `_cast_spell` :
résolution de sauvegarde, application des dégâts (aucun dégât sur sauvegarde
réussie pour un effet ciblé — la sauvegarde annule ; demi-dégâts seulement si
l'effet déclare `half_on_save` ; la RD ne s'applique pas aux dégâts de sorts),
conditions, soins (plafonnés à hp_max) et buffs. Le champ `spells` de
`Combatant` contient les noms de sorts connus ; le `spell_registry` est passé
au `CombatEngine`.
- `metrics.py` — statistiques en forme fermée : `win_rate`, `win_rate_sigma`,
`win_rate_band` (bande 3σ bornée à [0, 1]).
- `runner.py` — `EncounterSpec`/`Side`, `build_states` (placement en zone +
désambiguïsation des ids), `run_encounter` (un `SeededRng` par run) et
agrégation en `EncounterReport` avec attrition par combattant.
- `cli.py` — front-end argparse `pf1e-sim`, rapport français, code de sortie 2
en cas d'erreur.
- `loaders/` — `combatant.py` (chargeur unifié PJ + monstres avec résolution
des dons → `AbilitySpec` et des sorts → `Combatant.spells`) et
`foundry.py` (outil de migration one-shot depuis les fiches Foundry —
incomplet, voir l'encadré « Fiches de personnages (PJ) » : ne pas régénérer
`data/pcs/*.json`, qui est canonique, sans réappliquer les corrections SRD).
## Développement
La gate de validation complète (tests + lint + types) :
```bash
uv run pytest -q # 1647 tests
uv run ruff check src tests
uv run basedpyright src # mode strict
```
- Ruff est configuré avec `select = ["ALL"]`, longueur de ligne 100.
- Basedpyright tourne en `typeCheckingMode = "strict"` sur `src` et `tests`.
- Le moteur est testé par des transcripts épinglés (combats 1v1 et 2v2
scriptés) et par des assertions statistiques en forme fermée (matchup
symétrique dans la bande 3σ).
## Feuille de route
- **Phase 1** — magie et états : largement réalisée. Sorts par emplacements
(`spells.py` + base `data/spells/`, 108 sorts), DD et sauvegardes, RD non
appliquée aux dégâts de sorts, concentration par situation, invocation,
conditions effectives (`conditions.py`), manœuvres de combat, dons (55 noms
résolus, `abilities.py` + chargeur) et capacités de classe (channel energy,
hex, deeds, inspire courage / spell combat) sont en place et documentés dans
« Règles implémentées ». Le socle B5 est en place : hauteurs/élévations
(coût de déplacement + high ground), tailles Large+ (occupation multi-cases),
allonges > 5 ft (allonge naturelle + `reach_ft`, zones menacées en anneau) et
actions immédiates hors-tour (politique de réaction opt-in). Restent hors du
socle (voir « Non modélisé ») : les markers.
- **Phase 2** — couche tactique LLM : stratégies en langage naturel traduites
en politiques, balayage de matrices de positionnement. Le contrat
d'observation (snapshot sérialisable `Observation` + wrapper `LLMPolicy`)
est en place ; la couche LLM elle-même reste à implémenter. Les capacités
désormais débloquées du moteur (ready, delay, défense totale, destination
de déplacement, choix d'arme, boucle de feedback) sont démontrées par une
politique lisant uniquement l'`Observation` dans
`tests/test_llm_engine_capabilities.py` (démo de capacités, pas une
implémentation de la couche LLM).
- **Phase 3** — rapporteur LLM local : agrégation des statistiques et
rédaction du rapport d'équilibrage en français. (Non implémentée.)