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pf1e-simulator/README.md
T
ctan 828afc15c0 feat(spells): add spell system with 10 combat spells, cast_spell action
Spells are SpellSpec dataclasses with typed effects: DamageEffect
(dice + types, half-on-save), ConditionEffect (condition lookup +
save negates), HealEffect (capped at hp_max), BuffEffect (transient
StatModifiers). Range categories (personal/touch/close/medium/long)
scale with caster level via spell_range_ft. JSON loader
(load_spell/load_spell_registry) reads data/spells/*.json.

The engine integrates spells via Action(kind='cast_spell') and
_cast_spell: range check, line-of-effect gate, save resolution
(resolve_save), effect application (_apply_spell_effects with DR
via _apply_dr_for_types), transcript logging. The spell_registry
is passed to CombatEngine; Combatant.spells holds known spell names.

- spells.py: SpellSpec, 4 effect types, SpellRange/SaveType literals,
  spell_range_ft, JSON loader (uses Json type from foundry.py)
- conditions.py: CONDITIONS_BY_NAME registry for condition lookup
- combat.py: cast_spell Action kind, _execute_cast_spell dispatch,
  _cast_spell (range/LoE/save/effects/log), _apply_spell_effects,
  _apply_dr_for_types, _save_label helper, SpellSpec/BuffEffect/etc
  imports, spell_registry parameter on CombatEngine
- models.py: spells field on Combatant
- data/spells/: 10 spells (Magic Missile, Burning Hands, Fireball,
  Lightning Bolt, Acid Arrow, Cure Light/Moderate Wounds, Hold Person,
  Fear, Bull's Strength)
- tests/test_spells.py: 29 tests (loading, range, damage/save/condition/
  heal/buff/DR, out-of-range, unknown spell, dispatch, DC scaling)
- pyproject.toml: PLR0913 ignore for combat.py (CombatEngine.__init__)
- README.md: spells.py architecture section, Sorts removed from
  non-modeled list, 336 tests
2026-08-17 22:49:50 +02:00

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# pf1e-simulator
Simulateur de combat Monte Carlo déterministe pour Pathfinder 1re édition.
Le moteur joue une rencontre définie (carte + camps) un grand nombre de fois —
chaque combat est reproductible grâce à un générateur aléatoire seedé — puis
produit un rapport d'équilibrage en français : taux de victoire par camp avec
bande de confiance 3σ, nuls, rounds moyens et attrition par combattant.
Phase 0 : le moteur de combat couvre le socle des règles (initiative, attaques,
critiques, RD, états de vie, déplacement, mêlée/distance). La couche LLM
(tactiques et rédaction du rapport) n'est pas encore implémentée.
## Fonctionnalités
- Carte en grille de cases de 5 ft (1,5 m) au format YAML : couches ASCII
`terrain`, `elevation`, `zones`, points nommés `markers`, déploiement par camp.
- Comptage des diagonales selon la règle 5-10-5, coûts de déplacement selon le
terrain, règle des coins pour les diagonales le long des murs.
- Monstres définis en JSON (bestiaire) ; combattants déployés dans les zones de
la carte ; ids dupliqués automatiquement désambiguïsés (`goblin`, `goblin-2`…).
- Combats déterministes : chaque run utilise un flux `SeededRng(seed + i)` ;
même seed ⇒ mêmes combats.
- Rapport d'équilibrage en français : taux de victoire + bande 3σ
(σ = √(p(1p)/n)), nuls, rounds moyens, attrition moyenne par combattant
(touches, critiques, dégâts infligés/subis).
- Interface en ligne de commande `pf1e-sim`.
## Prérequis et installation
Prérequis :
- Python ≥ 3.12
- [uv](https://docs.astral.sh/uv/) (gestionnaire de paquets et d'environnements)
Installation :
```bash
git clone <url-du-dépôt> pf1e-simulator
cd pf1e-simulator
uv sync --dev # inclut pytest, ruff et basedpyright
```
`uv sync` seul suffit pour n'utiliser que la CLI (pas d'outillage de dev).
Vérification :
```bash
uv run pf1e-sim --help
```
## Démarrage rapide
La carte d'exemple `data/maps/sample_arena.yaml` et les monstres
`data/monsters/goblin.json` / `data/monsters/orc.json` permettent de lancer une
première simulation immédiatement. 3 gobelins (camp `players`) contre 2 orcs
(camp `monsters`), 1000 combats, seed 1 :
```bash
uv run pf1e-sim \
--map data/maps/sample_arena.yaml \
--side players data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json \
--side monsters data/monsters/orc.json data/monsters/orc.json \
--runs 1000 --seed 1
```
Sortie (extrait) :
```
=== Rapport d'équilibrage ===
Carte : Arène d'essai
players : 3 combatants
monsters : 2 combatants
1000 combats simulés (seed 1, plafond 100 rounds)
Victoires players : 91.4% (914) — bande 3σ : [88.7%, 94.1%]
Victoires monsters : 8.6% (86) — bande 3σ : [5.9%, 11.3%]
Nuls : 0.0% (0)
Rounds moyens : 6.0
```
## Utilisation de la CLI
```
usage: pf1e-sim [-h] --map MAP [--side NAME [FILE ...]] [--runs RUNS]
[--seed SEED] [--round-cap ROUND_CAP]
```
| Option | Rôle | Défaut |
|---|---|---|
| `--map MAP` | Fichier YAML de la carte (obligatoire) | — |
| `--side NAME [FILE ...]` | Camp `NAME` avec un ou plusieurs JSON de monstres ; répétable pour chaque camp | — |
| `--runs RUNS` | Nombre de combats simulés | `1000` |
| `--seed SEED` | Graine du générateur aléatoire | `1` |
| `--round-cap ROUND_CAP` | Plafond de rounds par combat (au-delà, combat nul) | `100` |
Codes de sortie :
- `0` — simulation terminée, rapport imprimé.
- `2` — erreur d'utilisation ou de données (message sur stderr) : côté
inconnu, côté de déploiement manquant, zone trop petite, fichier invalide…
Règles de construction d'une rencontre :
- Les noms de camps (`--side NAME`) doivent correspondre exactement à la
section `deployment` de la carte, et **tous** les camps du déploiement
doivent être fournis.
- Le même fichier monstre peut être répété pour créer plusieurs combattants
identiques ; les ids sont désambiguïsés globalement dans l'ordre de
déploiement (`goblin`, `goblin-2`, `goblin-3`).
- Les combattants d'un camp remplissent les cases de leur zone dans l'ordre
(ligne, colonne). Une zone trop petite pour le nombre de combattants est une
erreur.
## Interpréter le rapport
Pour chaque camp, le rapport donne le taux de victoire observé et une bande de
confiance à 3σ calculée en forme fermée (modèle binomial) :
- σ = √(p(1p)/n) ; la bande est [p 3σ, p + 3σ], bornée à [0, 1].
- Un affrontement symétrique (combattants identiques sur des zones en miroir)
doit rester proche de 50 % ; un écart hors de la bande 3σ signale un
déséquilibre (avantage d'initiative, géométrie, portées…).
- Une bande large indique un échantillon trop petit pour conclure — augmentez
`--runs`.
- L'attrition moyenne par combattant indique qui participe réellement : un
combattant à distance qui n'est jamais rejoint affiche des dégâts subis
proches de zéro, un combattant qui meurt systématiquement affiche des dégâts
subis supérieurs à ses PV maximum (dégâts du coup fatal inclus).
- Les nuls proviennent des combats atteignant le plafond de rounds (combattants
immobiles, camps inaccessibles…).
Exemple vérifié — 1 gobelin (players) contre 2 orcs (monsters), 1000 runs,
seed 1 : players 22,0 %, bande 3σ [18,1 % ; 25,9 %], 0 nuls, 5,2 rounds moyens.
Sans ligne de visée depuis la zone de départ, l'archer gobelin doit contourner
le mur central avant de tirer ; mais avec l'économie d'action activée, les orcs
parcourent toute leur vitesse (30 ft) puis frappent dans le même tour — le
gobelin solitaire ne peut plus les distancer et tombe vite en mêlée sous les
2d4+4 des falchions. C'est ce déséquilibre de cadence qui penche fortement le
face-à-face à 1 contre 2 du côté des monstres.
## Formats de données
### Carte (YAML)
Chaque couche est un bloc ASCII de mêmes dimensions ; un caractère = une case
de `square_size_ft` pieds. Seule `terrain` est obligatoire.
```yaml
name: "Arène d'essai"
square_size_ft: 5
terrain: | # couche obligatoire
####################
#......######......#
#..C...######...C..#
#......~..~........#
#..TT..~..~...TT...#
#......~..~........#
#..C............C..#
####################
legend: # un caractère = un type de terrain
"#": { type: wall, move_cost: null, blocks_los: true } # bloque déplacement + LoS
".": { type: floor, move_cost: 1 }
"T": { type: rubble, move_cost: 2 } # terrain difficile
"~": { type: water, move_cost: 2 }
"C": { type: pillar, move_cost: null, cover: true } # bloque le pas, couvert
elevation: | # optionnel : chiffres = hauteur (validé, pas encore appliqué)
....................
..1111..............
..1111..............
....................
zones: | # optionnel : lettres de zone de déploiement
....................
.AAAA..........BBBB.
.AAAA..........BBBB.
....................
markers: # optionnel : points nommés (validés, pas encore utilisés)
autel: [1, 16]
deployment: # obligatoire si zones : nom de camp -> lettre de zone
players: A
monsters: B
```
Valeur du `move_cost` : entier > 0 pour un terrain praticable, `null` pour un
terrain infranchissable (mur, pilier). `blocks_los` et `cover` sont appliqués
par la résolution des attaques (module `los.py`, règle des coins) : pas de
ligne d'effet ⇒ l'attaque est impossible ; couvert ⇒ bonus de +4 CA.
### Monstre (JSON)
```json
{
"name": "Goblin",
"level": 1,
"size": "Small",
"cr": "1/3",
"xp": 135,
"source": "Bestiary > Goblin",
"abilities": {
"str_score": 11, "dex_score": 15, "con_score": 12,
"int_score": 10, "wis_score": 9, "cha_score": 6
},
"hp_max": 6,
"ac": { "total": 16, "touch": 13, "flat_footed": 14 },
"bab": 1,
"initiative_mod": 6,
"speed_land_ft": 30,
"saves": { "fort": 3, "ref": 2, "will": -1 },
"attacks": [
{
"name": "short sword",
"kind": "melee",
"attack_bonus": 2,
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["slashing"] }],
"crit_range": 19,
"crit_mult": 2
},
{
"name": "short bow",
"kind": "ranged",
"attack_bonus": 4,
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["piercing"] }],
"crit_mult": 3,
"range_increment_ft": 60
}
]
}
```
Champ `range_increment_ft` (optionnel, uniquement pour `kind: ranged`) :
incrément de portée en pieds. La pénalité de portée vaut 2 par incrément
complet au-delà du premier ; l'arme reste utilisable jusqu'à 10 incréments,
au-delà elle n'est pas sélectionnable. `damage_bonus` et `dr` sont optionnels.
Deux monstres d'exemple sont fournis : gobelin et orc.
### Fiches de personnages (PJ)
`fiches_personnages/` contient les 8 fiches de PJ au format Foundry VTT
(`pf1-sheet/v1`) ; le chargeur `loaders/foundry.py` sait les lire. Elles sont
transposées en JSON au schéma `Combatant` dans `data/pcs/` (`esha.json`,
`harvie.json`, `ierlieth.json`, `jeanne.json`, `misty.json`, `nairda.json`,
`oni.json`, `tammara.json`) et se passent directement à la CLI comme les
monstres :
```bash
uv run pf1e-sim --map data/maps/sample_arena.yaml \
--side players data/pcs/oni.json \
--side monsters data/pcs/tammara.json --runs 200
```
Les armes placeholder des fiches sans dégâts encodés sont omises (notées
dans `notes` le cas échéant) ; le champ `source` de chaque fichier pointe
vers la fiche Foundry d'origine.
## Règles implémentées et limites de la Phase 0
Règles modélisées :
- 1 naturel = échec automatique ; 20 naturel = touche + menace de critique.
- Critique : (dés + bonus) × multiplicateur ; la RD s'applique après
multiplication, les types perforants annulent la RD, les dégâts plancher à 0.
- Mort quand `hp < min(-10, -CON)` ; `hp ≤ 0` = inactif.
- Initiative : triée sur (total, modificateur, ordre de liste), sans re-jet.
- Économie d'action : un tour normal donne une action standard + une action de
mouvement (ou une action à round complet), plus swift/free/immediate. La
politique renvoie une séquence ordonnée d'actions exécutées dans l'ordre ;
`default_policy` renvoie `(full_attack,)` si l'ennemi est en portée, `(charge,)`
si une ligne droite existe, `(5foot_step, full_attack)` si un seul pas
suffit à entrer en portée, ou `(move, attack)` sinon. Les actions immédiates
(hors-tour, consomment le prochain swift) ne sont pas encore modélisées.
- Attaques multiples par action : une arme avec `count` > 1 (« 2x Talons »)
résout `count` balayages indépendants dans la même action ; les balayages
restants sont perdus si la cible tombe (inconsciente ou morte) en cours de
rafale. Attaque à outrance (action à round complet) : à BAB +6/+11/+16, des
attaques supplémentaires à -5/-10/-15 ; les armes naturelles (`count` > 1)
ne gagnent pas d'itératifs. Plusieurs armes naturelles en une seule attaque
à outrance ne sont pas modélisées.
- Mêlée : allonge d'une case ; mouvement : un déplacement parcourt jusqu'à la
vitesse du combattant en cases le long du plus court chemin réel (champ de
coût Dijkstra depuis la cible, diagonales 5-10-5), en s'arrêtant adjacent à
l'ennemi le plus proche — les combattants contournent les murs au lieu
d'osciller contre eux.
- Ligne d'effet : une cible entièrement derrière un terrain `blocks_los` ne
peut pas être attaquée — la politique se déplace jusqu'à gagner une ligne de
visée.
- Couvert (règle des coins) : la cible gagne +4 CA sur la touche et la
confirmation de critique ; couvert mou : une créature active entre
l'attaquant et la cible octroie aussi +4 CA aux attaques à distance (les
attaques de mêlée ignorent les créatures).
- Flanquement : +2 au jet d'attaque de mêlée si un allié actif (doté d'une arme
de mêlée) menace la cible depuis la bordure ou le coin opposé. Les attaques à
distance ignorent le flanquement ; un allié désarmé ou à distance ne compte
pas pour le flanquement.
- Attaques d'opportunité : un combattant actif doté d'une arme de mêlée menace
les 8 cases adjacentes. Deux déclencheurs sont modélisés : (1) quitter une
case menacée — le mouvement est résolu pas à pas, et chaque ennemi qui menace
la case actuelle porte une AoO avant que le mouvant ne la quitte ; (2) tirer
avec une arme à distance depuis une case menacée — chaque ennemi menaçant
porte une AoO avant chaque tir. Une AoO par combattant par round (piste
`_aoo_used`, réinitialisée au début du round) ; les AoO sont toujours portées
(PF1e permet de les décliner, le simulateur ne le fait pas). Le pas de
placement (5 ft) ne provoque jamais d'AoO (voir ci-dessous) ; la retraite ne
protège que la case de départ (voir ci-dessous).
- Charge : action à round complet. Le combattant se déplace en ligne droite
(Bresenham) jusqu'à 2× sa vitesse vers la case la plus proche d'où il peut
frapper la cible en mêlée, puis porte une seule attaque de mêlée à +2. La
charge impose 2 CA à l'attaquant jusqu'au début de son prochain tour. La
ligne droite doit être dégagée (pas de terrain difficile, d'obstacles ni de
créatures) ; distance minimum 2 cases (10 ft). `default_policy` choisit la
charge quand l'ennemi est hors de portée mais joignable en ligne droite.
- Retraite : action à round complet. Le combattant se déplace jusqu'à 2× sa
vitesse en s'éloignant de l'ennemi le plus proche (ascension gloutonne du
champ de coût Dijkstra depuis la menace). La case de départ n'est pas
considérée comme menacée — aucune AoO en la quittant. Les cases
ultérieures provoquent des AoO normalement (résolues pas à pas, comme pour
le mouvement). `default_policy` ne choisit pas la retraite (disponible via
une politique personnalisée).
- Pas de placement (5-foot step) : action libre qui déplace le combattant d'une
case vers l'ennemi le plus proche sans provoquer d'AoO. Exclusivité mutuelle
avec tout autre mouvement (move, charge, retraite) dans le même tour —
tracked via `moved_this_turn`, réinitialisé au début du tour. `default_policy`
choisit `(5foot_step, full_attack)` quand un seul pas suffit à entrer en
portée.
- Distance : pénalité cumulative de 2 par incrément de portée complet au-delà
du premier, appliquée au jet d'attaque et à la confirmation de critique ;
l'arme ranged reste utilisable jusqu'à 10 incréments. Les armes de jet
(5 incréments max) ne sont pas distinguées des armes à projectiles.
- Jets de sauvegarde : `resolve_save(state, save_type, dc)` — fort/ref/will.
1 naturel = échec automatique, 20 naturel = succès automatique. Les
modificateurs d'effets (`StatModifier` avec `target` correspondant) sont
appliqués via `resolve_modifiers` (mêmes règles d'empilement que les
attaques). Renvoie un `SaveResult` (success, roll, total, dc).
Non modélisé (couches `elevation`/`markers` présentes mais non appliquées
dans la résolution) :
- Manœuvres de combat.
- Effets mécaniques de hauteur/élévation.
- Tailles Large+ (2×2), allonge > 5 ft
et actions immédiates hors-tour.
## Architecture
- `dice.py` — parseur de notation de dés (`2d4+1`) et lancer.
- `rng.py``SeededRng` (flux reproductible par graine) et `ScriptedRng`
(séquence de dés scriptée pour les tests de transcripts).
- `models.py` — schémas Pydantic v2 : `Combatant`, `AbilityScores`,
`ACProfile`, `AttackSpec`, `DamageComponent`, `Saves`, `DamageReduction`.
- `map.py``MapSpec`/`TerrainType`, chargement YAML et validation
(dimensions, caractères connus, zones, déploiement, markers).
- `grid.py` — grille 5-10-5 : `distance`, `step_cost`, règle des coins
(`diagonal_allowed`), Dijkstra `reachable` avec ou sans budget.
- `los.py` — ligne d'effet et couvert par la règle des coins : gate de ligne
d'effet dans `weapon_for`, bonus de couvert +4 CA (terrain et couvert mou
des créatures) dans `resolve_attack`.
- `combat.py``CombatEngine` déterministe : initiative, actions, résolution
des attaques (couvert, ligne d'effet, pénalités de portée), états de vie,
transcripts, politique par défaut.
- `effects.py` — système d'effets : `StatModifier` (modificateur de
caractéristique avec type de bonus) et `resolve_modifiers` (application des
règles d'empilement PF1e). Types de bonus cumulables (dodge, racial, trait,
sans type) s'additionnent ; types non-cumulables (morale, sacré, profane,
enhancement…) gardent la valeur la plus élevée. Les pénalités suivent les
mêmes règles. Fondation pour sorts, conditions, dons et capacités de classe.
- `conditions.py` — conditions PF1e : `Condition` (dataclass avec
modificateurs + flags comportementaux) et 18 conditions prédéfinies
(shaken, sickened, fatigued, exhausted, entangled, dazzled, blinded,
deafened, flat-footed, prone, stunned, paralyzed, nauseated, dazed,
staggered, frightened, panicked, cowering). Les modificateurs sont intégrés
à `resolve_attack` (attaque, dégâts, CA) et `resolve_save` (jets de
sauvegarde) via `_stat_modifiers` qui collecte effets + conditions.
- `abilities.py` — dons et capacités : `AbilitySpec` (dataclass avec
catégorie feat/class/racial/trait), dons passifs prédéfinis (Weapon Focus,
Toughness, Iron Will, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Alertness,
Point-Blank Shot, Dodge) et don actif Power Attack (X attaque / +2X dégâts,
X = BAB//4 + 1, mêlée uniquement, declared as free action at turn start via
`state.power_attack`). Les modificateurs sont collectés par
`_stat_modifiers` avec filtrage par arme (`weapon_filter`). Le champ
`features` de `Combatant` contient les aptitudes permanentes.
- `spells.py` — sorts : `SpellSpec` (dataclass avec niveau, école, portée,
sauvegarde, DC de base) et types d'effets (`DamageEffect`, `ConditionEffect`,
`HealEffect`, `BuffEffect`). Portées PF1e (personal, touch, close, medium,
long) calculées par `spell_range_ft`. Chargeur JSON (`load_spell`,
`load_spell_registry`) pour `data/spells/`. Le moteur intègre les sorts via
`Action(kind="cast_spell")` et `_cast_spell` : résolution de sauvegarde,
application des dégâts (avec RD et demi-dégâts sur sauvegarde réussie),
conditions, soins (plafonnés à hp_max) et buffs. Le champ `spells` de
`Combatant` contient les noms de sorts connus ; le `spell_registry` est
passé au `CombatEngine`.
- `metrics.py` — statistiques en forme fermée : `win_rate`, `win_rate_sigma`,
`win_rate_band` (bande 3σ bornée à [0, 1]).
- `runner.py``EncounterSpec`/`Side`, `build_states` (placement en zone +
désambiguïsation des ids), `run_encounter` (un `SeededRng` par run) et
agrégation en `EncounterReport` avec attrition par combattant.
- `cli.py` — front-end argparse `pf1e-sim`, rapport français, code de sortie 2
en cas d'erreur.
- `loaders/``foundry.py` (fiches Foundry `pf1-sheet/v1`) et `monster.py`
(JSON de monstre).
## Développement
La gate de validation complète (tests + lint + types) :
```bash
uv run pytest -q # 336 tests
uv run ruff check src tests
uv run basedpyright src # mode strict
```
- Ruff est configuré avec `select = ["ALL"]`, longueur de ligne 100.
- Basedpyright tourne en `typeCheckingMode = "strict"` sur `src` et `tests`.
- Le moteur est testé par des transcripts épinglés (combats 1v1 et 2v2
scriptés) et par des assertions statistiques en forme fermée (matchup
symétrique dans la bande 3σ).
## Feuille de route
- **Phase 1** — magie et états : sorts modélisés comme effets paramétrés,
conditions, manœuvres de combat, dons et capacités de classe. Flanquement,
attaques à outrance, attaques d'opportunité, charge, retraite et pas de
placement sont déjà modélisés. Le système d'effets (`effects.py`), les
règles d'empilement des bonus, les jets de sauvegarde (`resolve_save`), le
système de conditions (`conditions.py`), les dons passifs et actifs
(`abilities.py`) et les sorts (`spells.py` + base JSON `data/spells/`)
sont en place. Extension du chargeur Foundry pour l'extraction des sorts et
dons en cours.
- **Phase 2** — couche tactique LLM : stratégies en langage naturel traduites
en politiques, balayage de matrices de positionnement.
- **Phase 3** — rapporteur LLM local : agrégation des statistiques et
rédaction du rapport d'équilibrage en français.