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# pf1e-simulator
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Simulateur de combat Monte Carlo déterministe pour Pathfinder 1re édition.
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Le moteur joue une rencontre définie (carte + camps) un grand nombre de fois —
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chaque combat est reproductible grâce à un générateur aléatoire seedé — puis
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produit un rapport d'équilibrage en français : taux de victoire par camp avec
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bande de confiance 3σ, nuls, rounds moyens et attrition par combattant.
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Phase 0 : le moteur de combat couvre le socle des règles (initiative, attaques,
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critiques, RD, états de vie, déplacement, mêlée/distance). La couche LLM
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(tactiques et rédaction du rapport) n'est pas encore implémentée.
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## Fonctionnalités
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- Carte en grille de cases de 5 ft (1,5 m) au format YAML : couches ASCII
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`terrain`, `elevation`, `zones`, points nommés `markers`, déploiement par camp.
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- Comptage des diagonales selon la règle 5-10-5, coûts de déplacement selon le
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terrain, règle des coins pour les diagonales le long des murs.
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- Monstres définis en JSON (bestiaire) ; combattants déployés dans les zones de
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la carte ; ids dupliqués automatiquement désambiguïsés (`goblin`, `goblin-2`…).
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- Combats déterministes : chaque run utilise un flux `SeededRng(seed + i)` ;
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même seed ⇒ mêmes combats.
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- Rapport d'équilibrage en français : taux de victoire + bande 3σ
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(σ = √(p(1−p)/n)), nuls, rounds moyens, attrition moyenne par combattant
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(touches, critiques, dégâts infligés/subis).
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- Interface en ligne de commande `pf1e-sim`.
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## Prérequis et installation
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Prérequis :
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- Python ≥ 3.12
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- [uv](https://docs.astral.sh/uv/) (gestionnaire de paquets et d'environnements)
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Installation :
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```bash
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git clone <url-du-dépôt> pf1e-simulator
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cd pf1e-simulator
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uv sync --dev # inclut pytest, ruff et basedpyright
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```
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`uv sync` seul suffit pour n'utiliser que la CLI (pas d'outillage de dev).
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Vérification :
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```bash
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uv run pf1e-sim --help
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```
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## Démarrage rapide
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La carte d'exemple `data/maps/sample_arena.yaml` et les monstres
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`data/monsters/goblin.json` / `data/monsters/orc.json` permettent de lancer une
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première simulation immédiatement. 3 gobelins (camp `players`) contre 2 orcs
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(camp `monsters`), 1000 combats, seed 1 :
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```bash
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uv run pf1e-sim \
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--map data/maps/sample_arena.yaml \
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--side players data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json \
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--side monsters data/monsters/orc.json data/monsters/orc.json \
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--runs 1000 --seed 1
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```
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Sortie (extrait) :
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```
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=== Rapport d'équilibrage ===
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Carte : Arène d'essai
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players : 3 combatants
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monsters : 2 combatants
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1000 combats simulés (seed 1, plafond 100 rounds)
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Victoires players : 91.4% (914) — bande 3σ : [88.7%, 94.1%]
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Victoires monsters : 8.6% (86) — bande 3σ : [5.9%, 11.3%]
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Nuls : 0.0% (0)
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Rounds moyens : 6.0
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```
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## Utilisation de la CLI
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```
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usage: pf1e-sim [-h] --map MAP [--side NAME [FILE ...]] [--runs RUNS]
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[--seed SEED] [--round-cap ROUND_CAP]
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```
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| Option | Rôle | Défaut |
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|---|---|---|
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| `--map MAP` | Fichier YAML de la carte (obligatoire) | — |
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| `--side NAME [FILE ...]` | Camp `NAME` avec un ou plusieurs JSON de monstres ; répétable pour chaque camp | — |
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| `--runs RUNS` | Nombre de combats simulés | `1000` |
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| `--seed SEED` | Graine du générateur aléatoire | `1` |
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| `--round-cap ROUND_CAP` | Plafond de rounds par combat (au-delà, combat nul) | `100` |
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Codes de sortie :
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- `0` — simulation terminée, rapport imprimé.
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- `2` — erreur d'utilisation ou de données (message sur stderr) : côté
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inconnu, côté de déploiement manquant, zone trop petite, fichier invalide…
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Règles de construction d'une rencontre :
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- Les noms de camps (`--side NAME`) doivent correspondre exactement à la
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section `deployment` de la carte, et **tous** les camps du déploiement
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doivent être fournis.
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- Le même fichier monstre peut être répété pour créer plusieurs combattants
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identiques ; les ids sont désambiguïsés globalement dans l'ordre de
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déploiement (`goblin`, `goblin-2`, `goblin-3`).
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- Les combattants d'un camp remplissent les cases de leur zone dans l'ordre
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(ligne, colonne). Une zone trop petite pour le nombre de combattants est une
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erreur.
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## Interpréter le rapport
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Pour chaque camp, le rapport donne le taux de victoire observé et une bande de
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confiance à 3σ calculée en forme fermée (modèle binomial) :
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- σ = √(p(1−p)/n) ; la bande est [p − 3σ, p + 3σ], bornée à [0, 1].
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- Un affrontement symétrique (combattants identiques sur des zones en miroir)
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doit rester proche de 50 % ; un écart hors de la bande 3σ signale un
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déséquilibre (avantage d'initiative, géométrie, portées…).
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- Une bande large indique un échantillon trop petit pour conclure — augmentez
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`--runs`.
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- L'attrition moyenne par combattant indique qui participe réellement : un
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combattant à distance qui n'est jamais rejoint affiche des dégâts subis
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proches de zéro, un combattant qui meurt systématiquement affiche des dégâts
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subis supérieurs à ses PV maximum (dégâts du coup fatal inclus).
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- Les nuls proviennent des combats atteignant le plafond de rounds (combattants
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immobiles, camps inaccessibles…).
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Exemple vérifié — 1 gobelin (players) contre 2 orcs (monsters), 1000 runs,
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seed 1 : players 22,0 %, bande 3σ [18,1 % ; 25,9 %], 0 nuls, 5,2 rounds moyens.
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Sans ligne de visée depuis la zone de départ, l'archer gobelin doit contourner
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le mur central avant de tirer ; mais avec l'économie d'action activée, les orcs
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parcourent toute leur vitesse (30 ft) puis frappent dans le même tour — le
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gobelin solitaire ne peut plus les distancer et tombe vite en mêlée sous les
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2d4+4 des falchions. C'est ce déséquilibre de cadence qui penche fortement le
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face-à-face à 1 contre 2 du côté des monstres.
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## Formats de données
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### Carte (YAML)
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Chaque couche est un bloc ASCII de mêmes dimensions ; un caractère = une case
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de `square_size_ft` pieds. Seule `terrain` est obligatoire.
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```yaml
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||
name: "Arène d'essai"
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||
square_size_ft: 5
|
||
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||
terrain: | # couche obligatoire
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####################
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#......######......#
|
||
#..C...######...C..#
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||
#......~..~........#
|
||
#..TT..~..~...TT...#
|
||
#......~..~........#
|
||
#..C............C..#
|
||
####################
|
||
|
||
legend: # un caractère = un type de terrain
|
||
"#": { type: wall, move_cost: null, blocks_los: true } # bloque déplacement + LoS
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".": { type: floor, move_cost: 1 }
|
||
"T": { type: rubble, move_cost: 2 } # terrain difficile
|
||
"~": { type: water, move_cost: 2 }
|
||
"C": { type: pillar, move_cost: null, cover: true } # bloque le pas, couvert
|
||
|
||
elevation: | # optionnel : chiffres = hauteur (validé, pas encore appliqué)
|
||
....................
|
||
..1111..............
|
||
..1111..............
|
||
....................
|
||
|
||
zones: | # optionnel : lettres de zone de déploiement
|
||
....................
|
||
.AAAA..........BBBB.
|
||
.AAAA..........BBBB.
|
||
....................
|
||
|
||
markers: # optionnel : points nommés (validés, pas encore utilisés)
|
||
autel: [1, 16]
|
||
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||
deployment: # obligatoire si zones : nom de camp -> lettre de zone
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||
players: A
|
||
monsters: B
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```
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||
Valeur du `move_cost` : entier > 0 pour un terrain praticable, `null` pour un
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||
terrain infranchissable (mur, pilier). `blocks_los` et `cover` sont appliqués
|
||
par la résolution des attaques (module `los.py`, règle des coins) : pas de
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||
ligne d'effet ⇒ l'attaque est impossible ; couvert ⇒ bonus de +4 CA.
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||
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||
### Monstre (JSON)
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```json
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||
{
|
||
"name": "Goblin",
|
||
"level": 1,
|
||
"size": "Small",
|
||
"cr": "1/3",
|
||
"xp": 135,
|
||
"source": "Bestiary > Goblin",
|
||
"abilities": {
|
||
"str_score": 11, "dex_score": 15, "con_score": 12,
|
||
"int_score": 10, "wis_score": 9, "cha_score": 6
|
||
},
|
||
"hp_max": 6,
|
||
"ac": { "total": 16, "touch": 13, "flat_footed": 14 },
|
||
"bab": 1,
|
||
"initiative_mod": 6,
|
||
"speed_land_ft": 30,
|
||
"saves": { "fort": 3, "ref": 2, "will": -1 },
|
||
"attacks": [
|
||
{
|
||
"name": "short sword",
|
||
"kind": "melee",
|
||
"attack_bonus": 2,
|
||
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["slashing"] }],
|
||
"crit_range": 19,
|
||
"crit_mult": 2
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "short bow",
|
||
"kind": "ranged",
|
||
"attack_bonus": 4,
|
||
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["piercing"] }],
|
||
"crit_mult": 3,
|
||
"range_increment_ft": 60
|
||
}
|
||
]
|
||
}
|
||
```
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||
Champ `range_increment_ft` (optionnel, uniquement pour `kind: ranged`) :
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||
incrément de portée en pieds. La pénalité de portée vaut −2 par incrément
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||
complet au-delà du premier ; l'arme reste utilisable jusqu'à 10 incréments,
|
||
au-delà elle n'est pas sélectionnable. `damage_bonus` et `dr` sont optionnels.
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||
Deux monstres d'exemple sont fournis : gobelin et orc.
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### Fiches de personnages (PJ)
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`fiches_personnages/` contient les 8 fiches de PJ au format Foundry VTT
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(`pf1-sheet/v1`) ; le chargeur `loaders/foundry.py` sait les lire. Elles sont
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transposées en JSON au schéma `Combatant` dans `data/pcs/` (`esha.json`,
|
||
`harvie.json`, `ierlieth.json`, `jeanne.json`, `misty.json`, `nairda.json`,
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||
`oni.json`, `tammara.json`) et se passent directement à la CLI comme les
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monstres :
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```bash
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uv run pf1e-sim --map data/maps/sample_arena.yaml \
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--side players data/pcs/oni.json \
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--side monsters data/pcs/tammara.json --runs 200
|
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```
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||
Les armes placeholder des fiches sans dégâts encodés sont omises (notées
|
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dans `notes` le cas échéant) ; le champ `source` de chaque fichier pointe
|
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vers la fiche Foundry d'origine.
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## Règles implémentées et limites de la Phase 0
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Règles modélisées :
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- 1 naturel = échec automatique ; 20 naturel = touche + menace de critique.
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- Critique : (dés + bonus) × multiplicateur ; la RD s'applique après
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multiplication, les types perforants annulent la RD, les dégâts plancher à 0.
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- Mort quand `hp < min(-10, -CON)` ; `hp ≤ 0` = inactif.
|
||
- Initiative : triée sur (total, modificateur, ordre de liste), sans re-jet.
|
||
- Économie d'action : un tour normal donne une action standard + une action de
|
||
mouvement (ou une action à round complet), plus swift/free/immediate. La
|
||
politique renvoie une séquence ordonnée d'actions exécutées dans l'ordre ;
|
||
`default_policy` renvoie `(full_attack,)` si l'ennemi est en portée, `(charge,)`
|
||
si une ligne droite existe, `(5foot_step, full_attack)` si un seul pas
|
||
suffit à entrer en portée, ou `(move, attack)` sinon. Les actions immédiates
|
||
(hors-tour, consomment le prochain swift) ne sont pas encore modélisées.
|
||
- Attaques multiples par action : une arme avec `count` > 1 (« 2x Talons »)
|
||
résout `count` balayages indépendants dans la même action ; les balayages
|
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restants sont perdus si la cible tombe (inconsciente ou morte) en cours de
|
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rafale. Attaque à outrance (action à round complet) : à BAB +6/+11/+16, des
|
||
attaques supplémentaires à -5/-10/-15 ; les armes naturelles (`count` > 1)
|
||
ne gagnent pas d'itératifs. Plusieurs armes naturelles en une seule attaque
|
||
à outrance ne sont pas modélisées.
|
||
- Mêlée : allonge d'une case ; mouvement : un déplacement parcourt jusqu'à la
|
||
vitesse du combattant en cases le long du plus court chemin réel (champ de
|
||
coût Dijkstra depuis la cible, diagonales 5-10-5), en s'arrêtant adjacent à
|
||
l'ennemi le plus proche — les combattants contournent les murs au lieu
|
||
d'osciller contre eux.
|
||
- Ligne d'effet : une cible entièrement derrière un terrain `blocks_los` ne
|
||
peut pas être attaquée — la politique se déplace jusqu'à gagner une ligne de
|
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visée.
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||
- Couvert (règle des coins) : la cible gagne +4 CA sur la touche et la
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||
confirmation de critique ; couvert mou : une créature active entre
|
||
l'attaquant et la cible octroie aussi +4 CA aux attaques à distance (les
|
||
attaques de mêlée ignorent les créatures).
|
||
- Flanquement : +2 au jet d'attaque de mêlée si un allié actif (doté d'une arme
|
||
de mêlée) menace la cible depuis la bordure ou le coin opposé. Les attaques à
|
||
distance ignorent le flanquement ; un allié désarmé ou à distance ne compte
|
||
pas pour le flanquement.
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||
- Attaques d'opportunité : un combattant actif doté d'une arme de mêlée menace
|
||
les 8 cases adjacentes. Deux déclencheurs sont modélisés : (1) quitter une
|
||
case menacée — le mouvement est résolu pas à pas, et chaque ennemi qui menace
|
||
la case actuelle porte une AoO avant que le mouvant ne la quitte ; (2) tirer
|
||
avec une arme à distance depuis une case menacée — chaque ennemi menaçant
|
||
porte une AoO avant chaque tir. Une AoO par combattant par round (piste
|
||
`_aoo_used`, réinitialisée au début du round) ; les AoO sont toujours portées
|
||
(PF1e permet de les décliner, le simulateur ne le fait pas). Le pas de
|
||
placement (5 ft) ne provoque jamais d'AoO (voir ci-dessous) ; la retraite ne
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||
protège que la case de départ (voir ci-dessous).
|
||
- Charge : action à round complet. Le combattant se déplace en ligne droite
|
||
(Bresenham) jusqu'à 2× sa vitesse vers la case la plus proche d'où il peut
|
||
frapper la cible en mêlée, puis porte une seule attaque de mêlée à +2. La
|
||
charge impose −2 CA à l'attaquant jusqu'au début de son prochain tour. La
|
||
ligne droite doit être dégagée (pas de terrain difficile, d'obstacles ni de
|
||
créatures) ; distance minimum 2 cases (10 ft). `default_policy` choisit la
|
||
charge quand l'ennemi est hors de portée mais joignable en ligne droite.
|
||
- Retraite : action à round complet. Le combattant se déplace jusqu'à 2× sa
|
||
vitesse en s'éloignant de l'ennemi le plus proche (ascension gloutonne du
|
||
champ de coût Dijkstra depuis la menace). La case de départ n'est pas
|
||
considérée comme menacée — aucune AoO en la quittant. Les cases
|
||
ultérieures provoquent des AoO normalement (résolues pas à pas, comme pour
|
||
le mouvement). `default_policy` ne choisit pas la retraite (disponible via
|
||
une politique personnalisée).
|
||
- Pas de placement (5-foot step) : action libre qui déplace le combattant d'une
|
||
case vers l'ennemi le plus proche sans provoquer d'AoO. Exclusivité mutuelle
|
||
avec tout autre mouvement (move, charge, retraite) dans le même tour —
|
||
tracked via `moved_this_turn`, réinitialisé au début du tour. `default_policy`
|
||
choisit `(5foot_step, full_attack)` quand un seul pas suffit à entrer en
|
||
portée.
|
||
- Distance : pénalité cumulative de −2 par incrément de portée complet au-delà
|
||
du premier, appliquée au jet d'attaque et à la confirmation de critique ;
|
||
l'arme ranged reste utilisable jusqu'à 10 incréments. Les armes de jet
|
||
(5 incréments max) ne sont pas distinguées des armes à projectiles.
|
||
- Jets de sauvegarde : `resolve_save(state, save_type, dc)` — fort/ref/will.
|
||
1 naturel = échec automatique, 20 naturel = succès automatique. Les
|
||
modificateurs d'effets (`StatModifier` avec `target` correspondant) sont
|
||
appliqués via `resolve_modifiers` (mêmes règles d'empilement que les
|
||
attaques). Renvoie un `SaveResult` (success, roll, total, dc).
|
||
- Incantation : chaque `CombatantState` porte `spell_slots_left` (initialisé depuis
|
||
le champ `spell_slots` du JSON, ex. `{"1": 4, ...}`) ; `_cast_spell` dépense
|
||
l'emplacement du niveau concerné (`spend_spell_slot`). Le DD vaut `10 + niveau du
|
||
sort + mod de la caractéristique d'incantation` (`casting_ability`), la sauvegarde
|
||
est résolue par `resolve_save`, et la RD ne réduit pas les dégâts des sorts
|
||
(`test_dr_does_not_reduce_spell_damage`). Incanter dans une
|
||
case menacée provoque des AoO ; tout dégât subi pendant l'incantation impose un
|
||
jet de concentration dont le DD dépend de la situation (`_concentration_dc`) :
|
||
`10 + dégâts + niveau` si blessé, `10 + CMB de l'adversaire + niveau` si agrippé,
|
||
sinon `15 + 2×niveau` (incantation défensive), jet = d20 + niveau + mod de CON
|
||
(+4 avec le don Combat Casting). `default_policy` choisit soin / offensif / buff via
|
||
`_find_heal_spell`, `_find_offensive_spell` et `_find_ally_needing_heal`.
|
||
- Invocation : les créatures invoquées agissent (calées sur la case d'initiative de
|
||
leur conjurateur via `_build_round_order`) puis expirent après leur `summon_duration`
|
||
(`_expire_summons` décrémente puis retire).
|
||
- Conditions effectives : 18 conditions prédéfinies (`conditions.py`). Leurs drapeaux
|
||
comportementaux sont appliqués par le moteur : `cant_act` (étourdi, paralysé, dazed,
|
||
endormi) annule le tour ; `cant_attack` (nauséeux) n'autorise qu'une unique action
|
||
simple et bloque toute attaque / manœuvre ; `staggered` restreint à une action
|
||
simple (pas d'attaque à outrance) ; `cant_move` bloque le déplacement ;
|
||
`denies_dex_to_ac` (à plat ventre, paralysé…) fait perdre le bonus de Dextérité à
|
||
la CA (CA flat-footed). À plat ventre : −4 CA et −4 aux attaques à distance.
|
||
Agrippé : −4 Dextérité, −2 attaque/CA/Réflexes, sans déplacement ni AoO.
|
||
- Manœuvres de combat : trip, disarm, bull_rush, sunder, grapple et escape sont
|
||
modélisées, chacune comme une tentative unique (1d20 + CMB contre CMD) :
|
||
trip → `prone` ; disarm → `disarmed` (−4 attaque) ; bull_rush → pousse la cible ;
|
||
grapple → `grappled`/`pinned` ; escape → **une** sauvegarde (bonus statique de la
|
||
compétence `escape_artist` ou CMB, + un d20) contre CMD — une seule tentative,
|
||
sans boucle multi-tour. Un sunder endommage l'**arme**, pas les PV : `str_mod + 2`
|
||
de dégâts à l'arme, qui se brise à 10 d'usure cumulée (`_WEAPON_DURABILITY`) →
|
||
`disarmed` ; une arme brisée est exclue de `usable_attacks()`. `default_policy` ne
|
||
choisit pas ces manœuvres (utilisables via `Action(kind="maneuver")` ou une
|
||
politique personnalisée).
|
||
- Combat Reflexes : 1 AoO par combattant par round par défaut ; avec le don Combat
|
||
Reflexes, `1 + mod de Dextérité` AoO par round (`_aoo_allowance`, plancher 1).
|
||
- Sortilèges du sorcier (witch hex) : le DD vaut `10 + niveau//2 + mod d'Intelligence`
|
||
(evil_eye, slumber, cackle) ; `cackle` prolonge d'un round les sortilèges déjà
|
||
actifs, sur une liste instantanée pour ne pas s'étendre à l'infini. Les sorts à
|
||
zone (AoE) utilisent le DD d'incantation du jeteur et, sur une sauvegarde réussie,
|
||
ne font que la moitié des dégâts.
|
||
- Dons : les 8 PJ portent 55 noms de dons uniques ; le chargeur résout chacun d'eux
|
||
soit vers un effet réel (Power Attack actif, Weapon Focus ciblé par arme, Toughness
|
||
lié au niveau, dons passifs via `_stat_modifiers`), soit vers un « no-op » tracé en
|
||
toute transparence (noms décoratifs / de race) — aucun n'est silencieusement ignoré
|
||
(`tests/test_feats.py`).
|
||
- Capacités de classe émises par `default_policy`, chacune conditionnée à une ressource
|
||
`> 0` dépensée dans la méthode d'exécution : `channel_energy` (oni, énergie positive :
|
||
si un allié est < 50 % de ses PV → soigne tous les êtres vivants à 30 ft ; sinon, si au
|
||
moins 2 morts-vivants ennemis sont groupés à 30 ft → les blesse en 2d6 ; le camp de la
|
||
cible n'est pas pris en compte — seul `creature_type` compte, `selective_channeling` non
|
||
modélisé), sortilège `evil_eye` (nairda), deed `up_close_and_deadly`
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(tammara, action bonus +1d6 à ≤ 30 ft), `inspire_courage` + `spell_combat` (misty)
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— couvertes par `tests/test_class_abilities.py`.
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- Le Liche (`data/monsters/lich.json`) : `creature_type: "undead"` (sensible à l'énergie
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positive canalisée), aura de terreur (30 ft, Volonté DD 22 ou
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`shaken` 1 round, au début de son tour) et contact paralysant (au toucher,
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`paralysé` 1d4+1 rounds), RD 15/magie+contondant ; son JSON porte un dictionnaire
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`spell_slots` sans clés dupliquées.
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Non modélisé (couches `elevation`/`markers` présentes mais non appliquées
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dans la résolution) :
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- Effets mécaniques de hauteur/élévation (les hauteurs sont validées mais non
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appliquées au déplacement, à la portée ou à la ligne d'effet).
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- Tailles Large+ (2×2), allonge > 5 ft (la mêlée reste limitée à une case) et
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actions immédiates hors-tour (consommeraient le prochain swift).
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- Parmi les manœuvres, seules trip / disarm / bull_rush / sunder / grapple / escape
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sont câblées ; les autres (overrun, dirty trick, steal, reposition, drag) ne le
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sont pas. Une arme brisée ne peut pas être réparée en cours de combat.
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- Les modificateurs d'effets conditionnés par un `condition=` au runtime ne sont pas
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évalués (`_modifier_condition_holds` renvoie toujours False, le modificateur est
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alors exclu) ; la distribution des dégâts par type sur un sort n'envoie que des
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dégâts simples (sans plage « half on save » pour les effets ciblés).
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## Architecture
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- `dice.py` — parseur de notation de dés (`2d4+1`) et lancer.
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- `rng.py` — `SeededRng` (flux reproductible par graine) et `ScriptedRng`
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(séquence de dés scriptée pour les tests de transcripts).
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- `models.py` — schémas Pydantic v2 : `Combatant`, `AbilityScores`,
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`ACProfile`, `AttackSpec`, `DamageComponent`, `Saves`, `DamageReduction`.
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- `map.py` — `MapSpec`/`TerrainType`, chargement YAML et validation
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(dimensions, caractères connus, zones, déploiement, markers).
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- `grid.py` — grille 5-10-5 : `distance`, `step_cost`, règle des coins
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(`diagonal_allowed`), Dijkstra `reachable` avec ou sans budget.
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- `los.py` — ligne d'effet et couvert par la règle des coins : gate de ligne
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d'effet dans `weapon_for`, bonus de couvert +4 CA (terrain et couvert mou
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des créatures) dans `resolve_attack`.
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- `combat.py` — `CombatEngine` déterministe : initiative, actions, résolution
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des attaques (couvert, ligne d'effet, pénalités de portée), états de vie,
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incantation (emplacements, concentration par situation, AoO d'incantation),
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invocation, manœuvres, capacités de classe, transcripts, politique par
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défaut.
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- `effects.py` — système d'effets : `StatModifier` (modificateur de
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caractéristique avec type de bonus) et `resolve_modifiers` (application des
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règles d'empilement PF1e). Types de bonus cumulables (dodge, racial, trait,
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sans type) s'additionnent ; types non-cumulables (morale, sacré, profane,
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enhancement…) gardent la valeur la plus élevée. Les pénalités suivent les
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mêmes règles. Fondation pour sorts, conditions, dons et capacités de classe.
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- `conditions.py` — conditions PF1e : `Condition` (dataclass avec
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modificateurs + flags comportementaux) et 18 conditions prédéfinies
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(shaken, sickened, fatigued, exhausted, entangled, dazzled, blinded,
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deafened, flat-footed, prone, stunned, paralyzed, nauseated, dazed,
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staggered, frightened, panicked, cowering). Les modificateurs sont intégrés
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à `resolve_attack` (attaque, dégâts, CA) et `resolve_save` (jets de
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sauvegarde) via `_stat_modifiers` qui collecte effets + conditions ; les
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drapeaux comportementaux (`cant_act`, `cant_attack`, `cant_move`, staggered,
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etc.) sont appliqués par le moteur pendant le tour.
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- `abilities.py` — dons et capacités : `AbilitySpec` (dataclass avec
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catégorie feat/class/racial/trait) et fabriques de dons (Weapon Focus ciblé
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par arme, Toughness lié au niveau, Power Attack actif −X attaque / +2X
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dégâts, X = BAB//4 + 1, mêlée uniquement, declared as free action at turn
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start via `state.power_attack`). Les modificateurs sont collectés par
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`_stat_modifiers` avec filtrage par arme (`weapon_filter`). Le champ
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`features` de `Combatant` contient les aptitudes permanentes ; le chargeur
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||
(`loaders/combatant.py`) résout les noms de dons des fiches vers des
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`AbilitySpec` réels ou des « no-op » tracés.
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- `spells.py` — sorts : `SpellSpec` (dataclass avec niveau, école, portée,
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sauvegarde, DC de base) et types d'effets (`DamageEffect`, `ConditionEffect`,
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`HealEffect`, `BuffEffect`). Portées PF1e (personal, touch, close, medium,
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long) calculées par `spell_range_ft`. Chargeur JSON (`load_spell`,
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`load_spell_registry`) pour `data/spells/`. Le moteur intègre les sorts via
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`Action(kind="cast_spell")` et `_cast_spell` : résolution de sauvegarde,
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application des dégâts (demi-dégâts sur sauvegarde réussie ; la RD ne
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s'applique pas aux dégâts de sorts), conditions, soins (plafonnés à hp_max)
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et buffs. Le champ `spells` de `Combatant` contient les noms de sorts connus ;
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le `spell_registry` est passé au `CombatEngine`.
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- `metrics.py` — statistiques en forme fermée : `win_rate`, `win_rate_sigma`,
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`win_rate_band` (bande 3σ bornée à [0, 1]).
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||
- `runner.py` — `EncounterSpec`/`Side`, `build_states` (placement en zone +
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désambiguïsation des ids), `run_encounter` (un `SeededRng` par run) et
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agrégation en `EncounterReport` avec attrition par combattant.
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- `cli.py` — front-end argparse `pf1e-sim`, rapport français, code de sortie 2
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en cas d'erreur.
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- `loaders/` — `combatant.py` (chargeur unifié PJ + monstres avec résolution
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des dons → `AbilitySpec` et des sorts → `Combatant.spells`) et
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`foundry.py` (outil de migration one-shot depuis les fiches Foundry).
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## Développement
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La gate de validation complète (tests + lint + types) :
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```bash
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uv run pytest -q # 480 tests
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uv run ruff check src tests
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uv run basedpyright src # mode strict
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```
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- Ruff est configuré avec `select = ["ALL"]`, longueur de ligne 100.
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- Basedpyright tourne en `typeCheckingMode = "strict"` sur `src` et `tests`.
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- Le moteur est testé par des transcripts épinglés (combats 1v1 et 2v2
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scriptés) et par des assertions statistiques en forme fermée (matchup
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symétrique dans la bande 3σ).
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## Feuille de route
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- **Phase 1** — magie et états : largement réalisée. Sorts par emplacements
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(`spells.py` + base `data/spells/`, 11 sorts), DD et sauvegardes, RD non
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appliquée aux dégâts de sorts, concentration par situation, invocation,
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conditions effectives (`conditions.py`), manœuvres de combat, dons (55 noms
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résolus, `abilities.py` + chargeur) et capacités de classe (channel energy,
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hex, deeds, inspire courage / spell combat) sont en place et documentés dans
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« Règles implémentées ». Restent hors du socle (voir « Non modélisé ») : les
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hauteurs/élévations, tailles Large+, allonges > 5 ft, actions immédiates
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hors-tour, et le reste des manœuvres.
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- **Phase 2** — couche tactique LLM : stratégies en langage naturel traduites
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en politiques, balayage de matrices de positionnement. (Non implémentée.)
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- **Phase 3** — rapporteur LLM local : agrégation des statistiques et
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||
rédaction du rapport d'équilibrage en français. (Non implémentée.)
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