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# pf1e-simulator
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Simulateur de combat Monte Carlo déterministe pour Pathfinder 1re édition.
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Le moteur joue une rencontre définie (carte + camps) un grand nombre de fois —
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chaque combat est reproductible grâce à un générateur aléatoire seedé — puis
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produit un rapport d'équilibrage en français : taux de victoire par camp avec
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bande de confiance 3σ, nuls, rounds moyens et attrition par combattant.
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Phase 0 : le moteur de combat couvre le socle des règles (initiative, attaques,
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critiques, RD, états de vie, déplacement, mêlée/distance). La couche LLM
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(tactiques et rédaction du rapport) n'est pas encore implémentée.
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## Fonctionnalités
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- Carte en grille de cases de 5 ft (1,5 m) au format YAML : couches ASCII
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`terrain`, `elevation`, `zones`, points nommés `markers`, déploiement par camp.
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- Comptage des diagonales selon la règle 5-10-5, coûts de déplacement selon le
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terrain, règle des coins pour les diagonales le long des murs.
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- Monstres définis en JSON (bestiaire) ; combattants déployés dans les zones de
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la carte ; ids dupliqués automatiquement désambiguïsés (`goblin`, `goblin-2`…).
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- Combats déterministes : chaque run utilise un flux `SeededRng(seed + i)` ;
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même seed ⇒ mêmes combats.
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- Rapport d'équilibrage en français : taux de victoire + bande 3σ
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(σ = √(p(1−p)/n)), nuls, rounds moyens, attrition moyenne par combattant
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(touches, critiques, dégâts infligés/subis).
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- Interface en ligne de commande `pf1e-sim`.
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## Prérequis et installation
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Prérequis :
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- Python ≥ 3.12
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- [uv](https://docs.astral.sh/uv/) (gestionnaire de paquets et d'environnements)
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Installation :
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```bash
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git clone <url-du-dépôt> pf1e-simulator
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cd pf1e-simulator
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uv sync --dev # inclut pytest, ruff et basedpyright
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```
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`uv sync` seul suffit pour n'utiliser que la CLI (pas d'outillage de dev).
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Vérification :
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```bash
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uv run pf1e-sim --help
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```
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## Démarrage rapide
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La carte d'exemple `data/maps/sample_arena.yaml` et les monstres
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`data/monsters/goblin.json` / `data/monsters/orc.json` permettent de lancer une
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première simulation immédiatement. 3 gobelins (camp `players`) contre 2 orcs
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(camp `monsters`), 1000 combats, seed 1 :
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```bash
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uv run pf1e-sim \
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--map data/maps/sample_arena.yaml \
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--side players data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json \
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--side monsters data/monsters/orc.json data/monsters/orc.json \
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--runs 1000 --seed 1
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```
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Sortie (extrait) :
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```
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=== Rapport d'équilibrage ===
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Carte : Arène d'essai
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players : 3 combatants
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monsters : 2 combatants
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1000 combats simulés (seed 1, plafond 100 rounds)
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Victoires players : 91.4% (914) — bande 3σ : [88.7%, 94.1%]
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Victoires monsters : 8.6% (86) — bande 3σ : [5.9%, 11.3%]
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Nuls : 0.0% (0)
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Rounds moyens : 6.0
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```
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## Utilisation de la CLI
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```
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usage: pf1e-sim [-h] --map MAP [--side NAME [FILE ...]] [--runs RUNS]
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[--seed SEED] [--round-cap ROUND_CAP]
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```
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| Option | Rôle | Défaut |
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|---|---|---|
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| `--map MAP` | Fichier YAML de la carte (obligatoire) | — |
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| `--side NAME [FILE ...]` | Camp `NAME` avec un ou plusieurs JSON de monstres ; répétable pour chaque camp | — |
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| `--runs RUNS` | Nombre de combats simulés | `1000` |
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| `--seed SEED` | Graine du générateur aléatoire | `1` |
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| `--round-cap ROUND_CAP` | Plafond de rounds par combat (au-delà, combat nul) | `100` |
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Codes de sortie :
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- `0` — simulation terminée, rapport imprimé.
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- `2` — erreur d'utilisation ou de données (message sur stderr) : côté
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inconnu, côté de déploiement manquant, zone trop petite, fichier invalide…
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Règles de construction d'une rencontre :
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- Les noms de camps (`--side NAME`) doivent correspondre exactement à la
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section `deployment` de la carte, et **tous** les camps du déploiement
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doivent être fournis.
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- Le même fichier monstre peut être répété pour créer plusieurs combattants
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identiques ; les ids sont désambiguïsés globalement dans l'ordre de
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déploiement (`goblin`, `goblin-2`, `goblin-3`).
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- Les combattants d'un camp remplissent les cases de leur zone dans l'ordre
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(ligne, colonne). Une zone trop petite pour le nombre de combattants est une
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erreur.
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## Interpréter le rapport
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Pour chaque camp, le rapport donne le taux de victoire observé et une bande de
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confiance à 3σ calculée en forme fermée (modèle binomial) :
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- σ = √(p(1−p)/n) ; la bande est [p − 3σ, p + 3σ], bornée à [0, 1].
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- Un affrontement symétrique (combattants identiques sur des zones en miroir)
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doit rester proche de 50 % ; un écart hors de la bande 3σ signale un
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déséquilibre (avantage d'initiative, géométrie, portées…).
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||
- Une bande large indique un échantillon trop petit pour conclure — augmentez
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`--runs`.
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- L'attrition moyenne par combattant indique qui participe réellement : un
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combattant à distance qui n'est jamais rejoint affiche des dégâts subis
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proches de zéro, un combattant qui meurt systématiquement affiche des dégâts
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subis supérieurs à ses PV maximum (dégâts du coup fatal inclus).
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- Les nuls proviennent des combats atteignant le plafond de rounds (combattants
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immobiles, camps inaccessibles…).
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Exemple vérifié — 1 gobelin (players) contre 2 orcs (monsters), 1000 runs,
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seed 1 : players 22,0 %, bande 3σ [18,1 % ; 25,9 %], 0 nuls, 5,2 rounds moyens.
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||
Sans ligne de visée depuis la zone de départ, l'archer gobelin doit contourner
|
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le mur central avant de tirer ; mais avec l'économie d'action activée, les orcs
|
||
parcourent toute leur vitesse (30 ft) puis frappent dans le même tour — le
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||
gobelin solitaire ne peut plus les distancer et tombe vite en mêlée sous les
|
||
2d4+4 des falchions. C'est ce déséquilibre de cadence qui penche fortement le
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||
face-à-face à 1 contre 2 du côté des monstres.
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## Formats de données
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### Carte (YAML)
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Chaque couche est un bloc ASCII de mêmes dimensions ; un caractère = une case
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de `square_size_ft` pieds. Seule `terrain` est obligatoire.
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```yaml
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||
name: "Arène d'essai"
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||
square_size_ft: 5
|
||
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||
terrain: | # couche obligatoire
|
||
####################
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||
#......######......#
|
||
#..C...######...C..#
|
||
#......~..~........#
|
||
#..TT..~..~...TT...#
|
||
#......~..~........#
|
||
#..C............C..#
|
||
####################
|
||
|
||
legend: # un caractère = un type de terrain
|
||
"#": { type: wall, move_cost: null, blocks_los: true } # bloque déplacement + LoS
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||
".": { type: floor, move_cost: 1 }
|
||
"T": { type: rubble, move_cost: 2 } # terrain difficile
|
||
"~": { type: water, move_cost: 2 }
|
||
"C": { type: pillar, move_cost: null, cover: true } # bloque le pas, couvert
|
||
|
||
elevation: | # optionnel : chiffres = hauteur (validé, pas encore appliqué)
|
||
....................
|
||
..1111..............
|
||
..1111..............
|
||
....................
|
||
|
||
zones: | # optionnel : lettres de zone de déploiement
|
||
....................
|
||
.AAAA..........BBBB.
|
||
.AAAA..........BBBB.
|
||
....................
|
||
|
||
markers: # optionnel : points nommés (validés, pas encore utilisés)
|
||
autel: [1, 16]
|
||
|
||
deployment: # obligatoire si zones : nom de camp -> lettre de zone
|
||
players: A
|
||
monsters: B
|
||
```
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||
Valeur du `move_cost` : entier > 0 pour un terrain praticable, `null` pour un
|
||
terrain infranchissable (mur, pilier). `blocks_los` et `cover` sont appliqués
|
||
par la résolution des attaques (module `los.py`, règle des coins) : pas de
|
||
ligne d'effet ⇒ l'attaque est impossible ; couvert ⇒ bonus de +4 CA.
|
||
|
||
### Monstre (JSON)
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"name": "Goblin",
|
||
"level": 1,
|
||
"size": "Small",
|
||
"cr": "1/3",
|
||
"xp": 135,
|
||
"source": "Bestiary > Goblin",
|
||
"abilities": {
|
||
"str_score": 11, "dex_score": 15, "con_score": 12,
|
||
"int_score": 10, "wis_score": 9, "cha_score": 6
|
||
},
|
||
"hp_max": 6,
|
||
"ac": { "total": 16, "touch": 13, "flat_footed": 14 },
|
||
"bab": 1,
|
||
"initiative_mod": 6,
|
||
"speed_land_ft": 30,
|
||
"saves": { "fort": 3, "ref": 2, "will": -1 },
|
||
"attacks": [
|
||
{
|
||
"name": "short sword",
|
||
"kind": "melee",
|
||
"attack_bonus": 2,
|
||
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["slashing"] }],
|
||
"crit_range": 19,
|
||
"crit_mult": 2
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "short bow",
|
||
"kind": "ranged",
|
||
"attack_bonus": 4,
|
||
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["piercing"] }],
|
||
"crit_mult": 3,
|
||
"range_increment_ft": 60
|
||
}
|
||
]
|
||
}
|
||
```
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||
Champ `range_increment_ft` (optionnel, uniquement pour `kind: ranged`) :
|
||
incrément de portée en pieds. La pénalité de portée vaut −2 par incrément
|
||
complet au-delà du premier ; l'arme reste utilisable jusqu'à 10 incréments,
|
||
au-delà elle n'est pas sélectionnable. `damage_bonus` et `dr` sont optionnels.
|
||
Deux monstres d'exemple sont fournis : gobelin et orc.
|
||
|
||
### Fiches de personnages (PJ)
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||
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||
`fiches_personnages/` contient les 8 fiches de PJ au format Foundry VTT
|
||
(`pf1-sheet/v1`) ; le chargeur `loaders/foundry.py` sait les lire. Elles sont
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||
transposées en JSON au schéma `Combatant` dans `data/pcs/` (`esha.json`,
|
||
`harvie.json`, `ierlieth.json`, `jeanne.json`, `misty.json`, `nairda.json`,
|
||
`oni.json`, `tammara.json`) et se passent directement à la CLI comme les
|
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monstres :
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```bash
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||
uv run pf1e-sim --map data/maps/sample_arena.yaml \
|
||
--side players data/pcs/oni.json \
|
||
--side monsters data/pcs/tammara.json --runs 200
|
||
```
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||
Les armes placeholder des fiches sans dégâts encodés sont omises (notées
|
||
dans `notes` le cas échéant) ; le champ `source` de chaque fichier pointe
|
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vers la fiche Foundry d'origine.
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||
## Règles implémentées et limites de la Phase 0
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Règles modélisées :
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- 1 naturel = échec automatique ; 20 naturel = touche + menace de critique.
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- Critique : (dés + bonus) × multiplicateur ; la RD s'applique après
|
||
multiplication, les types perforants annulent la RD, les dégâts plancher à 0.
|
||
- Mort quand `hp < min(-10, -CON)` ; `hp ≤ 0` = inactif.
|
||
- Initiative : triée sur (total, modificateur, ordre de liste), sans re-jet.
|
||
- Économie d'action : un tour normal donne une action standard + une action de
|
||
mouvement (ou une action à round complet), plus swift/free/immediate. La
|
||
politique renvoie une séquence ordonnée d'actions exécutées dans l'ordre ;
|
||
`default_policy` renvoie `(full_attack,)` si l'ennemi est en portée, `(charge,)`
|
||
si une ligne droite existe, `(5foot_step, full_attack)` si un seul pas
|
||
suffit à entrer en portée, ou `(move, attack)` sinon. Les actions immédiates
|
||
(hors-tour, consomment le prochain swift) ne sont pas encore modélisées.
|
||
- Attaques multiples par action : une arme avec `count` > 1 (« 2x Talons »)
|
||
résout `count` balayages indépendants dans la même action ; les balayages
|
||
restants sont perdus si la cible tombe (inconsciente ou morte) en cours de
|
||
rafale. Attaque à outrance (action à round complet) : à BAB +6/+11/+16, des
|
||
attaques supplémentaires à -5/-10/-15 ; les armes naturelles (`count` > 1)
|
||
ne gagnent pas d'itératifs. Plusieurs armes naturelles en une seule attaque
|
||
à outrance ne sont pas modélisées.
|
||
- Mêlée : allonge d'une case ; mouvement : un déplacement parcourt jusqu'à la
|
||
vitesse du combattant en cases le long du plus court chemin réel (champ de
|
||
coût Dijkstra depuis la cible, diagonales 5-10-5), en s'arrêtant adjacent à
|
||
l'ennemi le plus proche — les combattants contournent les murs au lieu
|
||
d'osciller contre eux.
|
||
- Ligne d'effet : une cible entièrement derrière un terrain `blocks_los` ne
|
||
peut pas être attaquée — la politique se déplace jusqu'à gagner une ligne de
|
||
visée.
|
||
- Couvert (règle des coins) : la cible gagne +4 CA sur la touche et la
|
||
confirmation de critique ; couvert mou : une créature active entre
|
||
l'attaquant et la cible octroie aussi +4 CA aux attaques à distance (les
|
||
attaques de mêlée ignorent les créatures).
|
||
- Flanquement : +2 au jet d'attaque de mêlée si un allié actif (doté d'une arme
|
||
de mêlée) menace la cible depuis la bordure ou le coin opposé. Les attaques à
|
||
distance ignorent le flanquement ; un allié désarmé ou à distance ne compte
|
||
pas pour le flanquement.
|
||
- Attaques d'opportunité : un combattant actif doté d'une arme de mêlée menace
|
||
les 8 cases adjacentes. Deux déclencheurs sont modélisés : (1) quitter une
|
||
case menacée — le mouvement est résolu pas à pas, et chaque ennemi qui menace
|
||
la case actuelle porte une AoO avant que le mouvant ne la quitte ; (2) tirer
|
||
avec une arme à distance depuis une case menacée — chaque ennemi menaçant
|
||
porte une AoO avant chaque tir. Une AoO par combattant par round (piste
|
||
`_aoo_used`, réinitialisée au début du round) ; les AoO sont toujours portées
|
||
(PF1e permet de les décliner, le simulateur ne le fait pas). Le pas de
|
||
placement (5 ft) ne provoque jamais d'AoO (voir ci-dessous) ; la retraite ne
|
||
protège que la case de départ (voir ci-dessous).
|
||
- Charge : action à round complet. Le combattant se déplace en ligne droite
|
||
(Bresenham) jusqu'à 2× sa vitesse vers la case la plus proche d'où il peut
|
||
frapper la cible en mêlée, puis porte une seule attaque de mêlée à +2. La
|
||
charge impose −2 CA à l'attaquant jusqu'au début de son prochain tour. La
|
||
ligne droite doit être dégagée (pas de terrain difficile, d'obstacles ni de
|
||
créatures) ; distance minimum 2 cases (10 ft). `default_policy` choisit la
|
||
charge quand l'ennemi est hors de portée mais joignable en ligne droite.
|
||
- Retraite : action à round complet. Le combattant se déplace jusqu'à 2× sa
|
||
vitesse en s'éloignant de l'ennemi le plus proche (ascension gloutonne du
|
||
champ de coût Dijkstra depuis la menace). La case de départ n'est pas
|
||
considérée comme menacée — aucune AoO en la quittant. Les cases
|
||
ultérieures provoquent des AoO normalement (résolues pas à pas, comme pour
|
||
le mouvement). `default_policy` ne choisit pas la retraite (disponible via
|
||
une politique personnalisée).
|
||
- Pas de placement (5-foot step) : action libre qui déplace le combattant d'une
|
||
case vers l'ennemi le plus proche sans provoquer d'AoO. Exclusivité mutuelle
|
||
avec tout autre mouvement (move, charge, retraite) dans le même tour —
|
||
tracked via `moved_this_turn`, réinitialisé au début du tour. `default_policy`
|
||
choisit `(5foot_step, full_attack)` quand un seul pas suffit à entrer en
|
||
portée.
|
||
- Distance : pénalité cumulative de −2 par incrément de portée complet au-delà
|
||
du premier, appliquée au jet d'attaque et à la confirmation de critique ;
|
||
l'arme ranged reste utilisable jusqu'à 10 incréments. Les armes de jet
|
||
(5 incréments max) ne sont pas distinguées des armes à projectiles.
|
||
- Jets de sauvegarde : `resolve_save(state, save_type, dc)` — fort/ref/will.
|
||
1 naturel = échec automatique, 20 naturel = succès automatique. Les
|
||
modificateurs d'effets (`StatModifier` avec `target` correspondant) sont
|
||
appliqués via `resolve_modifiers` (mêmes règles d'empilement que les
|
||
attaques). Renvoie un `SaveResult` (success, roll, total, dc).
|
||
|
||
Non modélisé (couches `elevation`/`markers` présentes mais non appliquées
|
||
dans la résolution) :
|
||
|
||
- Sorts (le système d'effets `effects.py`, les règles d'empilement des
|
||
bonus, les jets de sauvegarde `resolve_save`, le système de conditions
|
||
`conditions.py` et les dons passifs `abilities.py` sont en place —
|
||
l'intégration des sorts au moteur est en cours).
|
||
- Manœuvres de combat.
|
||
- Effets mécaniques de hauteur/élévation.
|
||
- Tailles Large+ (2×2), allonge > 5 ft
|
||
et actions immédiates hors-tour.
|
||
|
||
## Architecture
|
||
|
||
- `dice.py` — parseur de notation de dés (`2d4+1`) et lancer.
|
||
- `rng.py` — `SeededRng` (flux reproductible par graine) et `ScriptedRng`
|
||
(séquence de dés scriptée pour les tests de transcripts).
|
||
- `models.py` — schémas Pydantic v2 : `Combatant`, `AbilityScores`,
|
||
`ACProfile`, `AttackSpec`, `DamageComponent`, `Saves`, `DamageReduction`.
|
||
- `map.py` — `MapSpec`/`TerrainType`, chargement YAML et validation
|
||
(dimensions, caractères connus, zones, déploiement, markers).
|
||
- `grid.py` — grille 5-10-5 : `distance`, `step_cost`, règle des coins
|
||
(`diagonal_allowed`), Dijkstra `reachable` avec ou sans budget.
|
||
- `los.py` — ligne d'effet et couvert par la règle des coins : gate de ligne
|
||
d'effet dans `weapon_for`, bonus de couvert +4 CA (terrain et couvert mou
|
||
des créatures) dans `resolve_attack`.
|
||
- `combat.py` — `CombatEngine` déterministe : initiative, actions, résolution
|
||
des attaques (couvert, ligne d'effet, pénalités de portée), états de vie,
|
||
transcripts, politique par défaut.
|
||
- `effects.py` — système d'effets : `StatModifier` (modificateur de
|
||
caractéristique avec type de bonus) et `resolve_modifiers` (application des
|
||
règles d'empilement PF1e). Types de bonus cumulables (dodge, racial, trait,
|
||
sans type) s'additionnent ; types non-cumulables (morale, sacré, profane,
|
||
enhancement…) gardent la valeur la plus élevée. Les pénalités suivent les
|
||
mêmes règles. Fondation pour sorts, conditions, dons et capacités de classe.
|
||
- `conditions.py` — conditions PF1e : `Condition` (dataclass avec
|
||
modificateurs + flags comportementaux) et 18 conditions prédéfinies
|
||
(shaken, sickened, fatigued, exhausted, entangled, dazzled, blinded,
|
||
deafened, flat-footed, prone, stunned, paralyzed, nauseated, dazed,
|
||
staggered, frightened, panicked, cowering). Les modificateurs sont intégrés
|
||
à `resolve_attack` (attaque, dégâts, CA) et `resolve_save` (jets de
|
||
sauvegarde) via `_stat_modifiers` qui collecte effets + conditions.
|
||
- `abilities.py` — dons et capacités : `AbilitySpec` (dataclass avec
|
||
catégorie feat/class/racial/trait) et dons passifs prédéfinis (Weapon Focus,
|
||
Toughness, Iron Will, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Alertness,
|
||
Point-Blank Shot, Dodge). Les modificateurs sont collectés par
|
||
`_stat_modifiers` avec filtrage par arme (`weapon_filter`). Le champ
|
||
`features` de `Combatant` contient les aptitudes permanentes.
|
||
- `metrics.py` — statistiques en forme fermée : `win_rate`, `win_rate_sigma`,
|
||
`win_rate_band` (bande 3σ bornée à [0, 1]).
|
||
- `runner.py` — `EncounterSpec`/`Side`, `build_states` (placement en zone +
|
||
désambiguïsation des ids), `run_encounter` (un `SeededRng` par run) et
|
||
agrégation en `EncounterReport` avec attrition par combattant.
|
||
- `cli.py` — front-end argparse `pf1e-sim`, rapport français, code de sortie 2
|
||
en cas d'erreur.
|
||
- `loaders/` — `foundry.py` (fiches Foundry `pf1-sheet/v1`) et `monster.py`
|
||
(JSON de monstre).
|
||
|
||
## Développement
|
||
|
||
La gate de validation complète (tests + lint + types) :
|
||
|
||
```bash
|
||
uv run pytest -q # 293 tests
|
||
uv run ruff check src tests
|
||
uv run basedpyright src # mode strict
|
||
```
|
||
|
||
- Ruff est configuré avec `select = ["ALL"]`, longueur de ligne 100.
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- Basedpyright tourne en `typeCheckingMode = "strict"` sur `src` et `tests`.
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- Le moteur est testé par des transcripts épinglés (combats 1v1 et 2v2
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scriptés) et par des assertions statistiques en forme fermée (matchup
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symétrique dans la bande 3σ).
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## Feuille de route
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- **Phase 1** — magie et états : sorts modélisés comme effets paramétrés,
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conditions, manœuvres de combat, dons et capacités de classe. Flanquement,
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attaques à outrance, attaques d'opportunité, charge, retraite et pas de
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placement sont déjà modélisés. Le système d'effets (`effects.py`), les
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règles d'empilement des bonus, les jets de sauvegarde (`resolve_save`), le
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système de conditions (`conditions.py`) et les dons passifs (`abilities.py`)
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sont en place.
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- **Phase 2** — couche tactique LLM : stratégies en langage naturel traduites
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en politiques, balayage de matrices de positionnement.
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- **Phase 3** — rapporteur LLM local : agrégation des statistiques et
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rédaction du rapport d'équilibrage en français.
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