c88d8fd6f4
Rename monster.py → combatant.py with _KNOWN_FEATS lookup table that resolves feat name strings to AbilitySpec constants (Power Attack, Iron Will, Toughness, Weapon Focus, etc.). Unknown feats produce minimal AbilitySpec (data preserved for future implementation). Migrate all 8 PC JSONs (data/pcs/) with complete feat/spell lists extracted from Foundry sheets — including traits, racial abilities, and all spells. Monsters (goblin, orc) unchanged (no feats/spells). Update all imports, add backward-compatible aliases (load_monster, MonsterLoadError), update CLI to use load_combatant. Gate: 377 tests, ruff clean, basedpyright clean.
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# pf1e-simulator
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Simulateur de combat Monte Carlo déterministe pour Pathfinder 1re édition.
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Le moteur joue une rencontre définie (carte + camps) un grand nombre de fois —
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chaque combat est reproductible grâce à un générateur aléatoire seedé — puis
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produit un rapport d'équilibrage en français : taux de victoire par camp avec
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bande de confiance 3σ, nuls, rounds moyens et attrition par combattant.
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Phase 0 : le moteur de combat couvre le socle des règles (initiative, attaques,
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critiques, RD, états de vie, déplacement, mêlée/distance). La couche LLM
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(tactiques et rédaction du rapport) n'est pas encore implémentée.
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## Fonctionnalités
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- Carte en grille de cases de 5 ft (1,5 m) au format YAML : couches ASCII
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`terrain`, `elevation`, `zones`, points nommés `markers`, déploiement par camp.
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- Comptage des diagonales selon la règle 5-10-5, coûts de déplacement selon le
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terrain, règle des coins pour les diagonales le long des murs.
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- Monstres définis en JSON (bestiaire) ; combattants déployés dans les zones de
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la carte ; ids dupliqués automatiquement désambiguïsés (`goblin`, `goblin-2`…).
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- Combats déterministes : chaque run utilise un flux `SeededRng(seed + i)` ;
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même seed ⇒ mêmes combats.
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- Rapport d'équilibrage en français : taux de victoire + bande 3σ
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(σ = √(p(1−p)/n)), nuls, rounds moyens, attrition moyenne par combattant
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(touches, critiques, dégâts infligés/subis).
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- Interface en ligne de commande `pf1e-sim`.
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## Prérequis et installation
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Prérequis :
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- Python ≥ 3.12
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- [uv](https://docs.astral.sh/uv/) (gestionnaire de paquets et d'environnements)
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Installation :
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```bash
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git clone <url-du-dépôt> pf1e-simulator
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cd pf1e-simulator
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uv sync --dev # inclut pytest, ruff et basedpyright
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```
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`uv sync` seul suffit pour n'utiliser que la CLI (pas d'outillage de dev).
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Vérification :
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```bash
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uv run pf1e-sim --help
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```
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## Démarrage rapide
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La carte d'exemple `data/maps/sample_arena.yaml` et les monstres
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`data/monsters/goblin.json` / `data/monsters/orc.json` permettent de lancer une
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première simulation immédiatement. 3 gobelins (camp `players`) contre 2 orcs
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(camp `monsters`), 1000 combats, seed 1 :
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```bash
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uv run pf1e-sim \
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--map data/maps/sample_arena.yaml \
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--side players data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json \
|
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--side monsters data/monsters/orc.json data/monsters/orc.json \
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--runs 1000 --seed 1
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```
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Sortie (extrait) :
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```
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=== Rapport d'équilibrage ===
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Carte : Arène d'essai
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players : 3 combatants
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monsters : 2 combatants
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1000 combats simulés (seed 1, plafond 100 rounds)
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Victoires players : 91.4% (914) — bande 3σ : [88.7%, 94.1%]
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Victoires monsters : 8.6% (86) — bande 3σ : [5.9%, 11.3%]
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Nuls : 0.0% (0)
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Rounds moyens : 6.0
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```
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## Utilisation de la CLI
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```
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usage: pf1e-sim [-h] --map MAP [--side NAME [FILE ...]] [--runs RUNS]
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[--seed SEED] [--round-cap ROUND_CAP]
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```
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| Option | Rôle | Défaut |
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|---|---|---|
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| `--map MAP` | Fichier YAML de la carte (obligatoire) | — |
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| `--side NAME [FILE ...]` | Camp `NAME` avec un ou plusieurs JSON de monstres ; répétable pour chaque camp | — |
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| `--runs RUNS` | Nombre de combats simulés | `1000` |
|
||
| `--seed SEED` | Graine du générateur aléatoire | `1` |
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| `--round-cap ROUND_CAP` | Plafond de rounds par combat (au-delà, combat nul) | `100` |
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Codes de sortie :
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- `0` — simulation terminée, rapport imprimé.
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- `2` — erreur d'utilisation ou de données (message sur stderr) : côté
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inconnu, côté de déploiement manquant, zone trop petite, fichier invalide…
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Règles de construction d'une rencontre :
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- Les noms de camps (`--side NAME`) doivent correspondre exactement à la
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||
section `deployment` de la carte, et **tous** les camps du déploiement
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doivent être fournis.
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||
- Le même fichier monstre peut être répété pour créer plusieurs combattants
|
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identiques ; les ids sont désambiguïsés globalement dans l'ordre de
|
||
déploiement (`goblin`, `goblin-2`, `goblin-3`).
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||
- Les combattants d'un camp remplissent les cases de leur zone dans l'ordre
|
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(ligne, colonne). Une zone trop petite pour le nombre de combattants est une
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erreur.
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## Interpréter le rapport
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Pour chaque camp, le rapport donne le taux de victoire observé et une bande de
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confiance à 3σ calculée en forme fermée (modèle binomial) :
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- σ = √(p(1−p)/n) ; la bande est [p − 3σ, p + 3σ], bornée à [0, 1].
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||
- Un affrontement symétrique (combattants identiques sur des zones en miroir)
|
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doit rester proche de 50 % ; un écart hors de la bande 3σ signale un
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déséquilibre (avantage d'initiative, géométrie, portées…).
|
||
- Une bande large indique un échantillon trop petit pour conclure — augmentez
|
||
`--runs`.
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||
- L'attrition moyenne par combattant indique qui participe réellement : un
|
||
combattant à distance qui n'est jamais rejoint affiche des dégâts subis
|
||
proches de zéro, un combattant qui meurt systématiquement affiche des dégâts
|
||
subis supérieurs à ses PV maximum (dégâts du coup fatal inclus).
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||
- Les nuls proviennent des combats atteignant le plafond de rounds (combattants
|
||
immobiles, camps inaccessibles…).
|
||
|
||
Exemple vérifié — 1 gobelin (players) contre 2 orcs (monsters), 1000 runs,
|
||
seed 1 : players 22,0 %, bande 3σ [18,1 % ; 25,9 %], 0 nuls, 5,2 rounds moyens.
|
||
Sans ligne de visée depuis la zone de départ, l'archer gobelin doit contourner
|
||
le mur central avant de tirer ; mais avec l'économie d'action activée, les orcs
|
||
parcourent toute leur vitesse (30 ft) puis frappent dans le même tour — le
|
||
gobelin solitaire ne peut plus les distancer et tombe vite en mêlée sous les
|
||
2d4+4 des falchions. C'est ce déséquilibre de cadence qui penche fortement le
|
||
face-à-face à 1 contre 2 du côté des monstres.
|
||
|
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## Formats de données
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### Carte (YAML)
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Chaque couche est un bloc ASCII de mêmes dimensions ; un caractère = une case
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de `square_size_ft` pieds. Seule `terrain` est obligatoire.
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```yaml
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||
name: "Arène d'essai"
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||
square_size_ft: 5
|
||
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||
terrain: | # couche obligatoire
|
||
####################
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||
#......######......#
|
||
#..C...######...C..#
|
||
#......~..~........#
|
||
#..TT..~..~...TT...#
|
||
#......~..~........#
|
||
#..C............C..#
|
||
####################
|
||
|
||
legend: # un caractère = un type de terrain
|
||
"#": { type: wall, move_cost: null, blocks_los: true } # bloque déplacement + LoS
|
||
".": { type: floor, move_cost: 1 }
|
||
"T": { type: rubble, move_cost: 2 } # terrain difficile
|
||
"~": { type: water, move_cost: 2 }
|
||
"C": { type: pillar, move_cost: null, cover: true } # bloque le pas, couvert
|
||
|
||
elevation: | # optionnel : chiffres = hauteur (validé, pas encore appliqué)
|
||
....................
|
||
..1111..............
|
||
..1111..............
|
||
....................
|
||
|
||
zones: | # optionnel : lettres de zone de déploiement
|
||
....................
|
||
.AAAA..........BBBB.
|
||
.AAAA..........BBBB.
|
||
....................
|
||
|
||
markers: # optionnel : points nommés (validés, pas encore utilisés)
|
||
autel: [1, 16]
|
||
|
||
deployment: # obligatoire si zones : nom de camp -> lettre de zone
|
||
players: A
|
||
monsters: B
|
||
```
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||
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||
Valeur du `move_cost` : entier > 0 pour un terrain praticable, `null` pour un
|
||
terrain infranchissable (mur, pilier). `blocks_los` et `cover` sont appliqués
|
||
par la résolution des attaques (module `los.py`, règle des coins) : pas de
|
||
ligne d'effet ⇒ l'attaque est impossible ; couvert ⇒ bonus de +4 CA.
|
||
|
||
### Monstre (JSON)
|
||
|
||
```json
|
||
{
|
||
"name": "Goblin",
|
||
"level": 1,
|
||
"size": "Small",
|
||
"cr": "1/3",
|
||
"xp": 135,
|
||
"source": "Bestiary > Goblin",
|
||
"abilities": {
|
||
"str_score": 11, "dex_score": 15, "con_score": 12,
|
||
"int_score": 10, "wis_score": 9, "cha_score": 6
|
||
},
|
||
"hp_max": 6,
|
||
"ac": { "total": 16, "touch": 13, "flat_footed": 14 },
|
||
"bab": 1,
|
||
"initiative_mod": 6,
|
||
"speed_land_ft": 30,
|
||
"saves": { "fort": 3, "ref": 2, "will": -1 },
|
||
"attacks": [
|
||
{
|
||
"name": "short sword",
|
||
"kind": "melee",
|
||
"attack_bonus": 2,
|
||
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["slashing"] }],
|
||
"crit_range": 19,
|
||
"crit_mult": 2
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "short bow",
|
||
"kind": "ranged",
|
||
"attack_bonus": 4,
|
||
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["piercing"] }],
|
||
"crit_mult": 3,
|
||
"range_increment_ft": 60
|
||
}
|
||
]
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
Champ `range_increment_ft` (optionnel, uniquement pour `kind: ranged`) :
|
||
incrément de portée en pieds. La pénalité de portée vaut −2 par incrément
|
||
complet au-delà du premier ; l'arme reste utilisable jusqu'à 10 incréments,
|
||
au-delà elle n'est pas sélectionnable. `damage_bonus` et `dr` sont optionnels.
|
||
Deux monstres d'exemple sont fournis : gobelin et orc.
|
||
|
||
### Fiches de personnages (PJ)
|
||
|
||
`fiches_personnages/` contient les 8 fiches de PJ au format Foundry VTT
|
||
(`pf1-sheet/v1`) ; le chargeur `loaders/foundry.py` sait les lire. Elles sont
|
||
transposées en JSON au schéma `Combatant` dans `data/pcs/` (`esha.json`,
|
||
`harvie.json`, `ierlieth.json`, `jeanne.json`, `misty.json`, `nairda.json`,
|
||
`oni.json`, `tammara.json`) et se passent directement à la CLI comme les
|
||
monstres :
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||
```bash
|
||
uv run pf1e-sim --map data/maps/sample_arena.yaml \
|
||
--side players data/pcs/oni.json \
|
||
--side monsters data/pcs/tammara.json --runs 200
|
||
```
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||
|
||
Les armes placeholder des fiches sans dégâts encodés sont omises (notées
|
||
dans `notes` le cas échéant) ; le champ `source` de chaque fichier pointe
|
||
vers la fiche Foundry d'origine.
|
||
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||
## Règles implémentées et limites de la Phase 0
|
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||
Règles modélisées :
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||
- 1 naturel = échec automatique ; 20 naturel = touche + menace de critique.
|
||
- Critique : (dés + bonus) × multiplicateur ; la RD s'applique après
|
||
multiplication, les types perforants annulent la RD, les dégâts plancher à 0.
|
||
- Mort quand `hp < min(-10, -CON)` ; `hp ≤ 0` = inactif.
|
||
- Initiative : triée sur (total, modificateur, ordre de liste), sans re-jet.
|
||
- Économie d'action : un tour normal donne une action standard + une action de
|
||
mouvement (ou une action à round complet), plus swift/free/immediate. La
|
||
politique renvoie une séquence ordonnée d'actions exécutées dans l'ordre ;
|
||
`default_policy` renvoie `(full_attack,)` si l'ennemi est en portée, `(charge,)`
|
||
si une ligne droite existe, `(5foot_step, full_attack)` si un seul pas
|
||
suffit à entrer en portée, ou `(move, attack)` sinon. Les actions immédiates
|
||
(hors-tour, consomment le prochain swift) ne sont pas encore modélisées.
|
||
- Attaques multiples par action : une arme avec `count` > 1 (« 2x Talons »)
|
||
résout `count` balayages indépendants dans la même action ; les balayages
|
||
restants sont perdus si la cible tombe (inconsciente ou morte) en cours de
|
||
rafale. Attaque à outrance (action à round complet) : à BAB +6/+11/+16, des
|
||
attaques supplémentaires à -5/-10/-15 ; les armes naturelles (`count` > 1)
|
||
ne gagnent pas d'itératifs. Plusieurs armes naturelles en une seule attaque
|
||
à outrance ne sont pas modélisées.
|
||
- Mêlée : allonge d'une case ; mouvement : un déplacement parcourt jusqu'à la
|
||
vitesse du combattant en cases le long du plus court chemin réel (champ de
|
||
coût Dijkstra depuis la cible, diagonales 5-10-5), en s'arrêtant adjacent à
|
||
l'ennemi le plus proche — les combattants contournent les murs au lieu
|
||
d'osciller contre eux.
|
||
- Ligne d'effet : une cible entièrement derrière un terrain `blocks_los` ne
|
||
peut pas être attaquée — la politique se déplace jusqu'à gagner une ligne de
|
||
visée.
|
||
- Couvert (règle des coins) : la cible gagne +4 CA sur la touche et la
|
||
confirmation de critique ; couvert mou : une créature active entre
|
||
l'attaquant et la cible octroie aussi +4 CA aux attaques à distance (les
|
||
attaques de mêlée ignorent les créatures).
|
||
- Flanquement : +2 au jet d'attaque de mêlée si un allié actif (doté d'une arme
|
||
de mêlée) menace la cible depuis la bordure ou le coin opposé. Les attaques à
|
||
distance ignorent le flanquement ; un allié désarmé ou à distance ne compte
|
||
pas pour le flanquement.
|
||
- Attaques d'opportunité : un combattant actif doté d'une arme de mêlée menace
|
||
les 8 cases adjacentes. Deux déclencheurs sont modélisés : (1) quitter une
|
||
case menacée — le mouvement est résolu pas à pas, et chaque ennemi qui menace
|
||
la case actuelle porte une AoO avant que le mouvant ne la quitte ; (2) tirer
|
||
avec une arme à distance depuis une case menacée — chaque ennemi menaçant
|
||
porte une AoO avant chaque tir. Une AoO par combattant par round (piste
|
||
`_aoo_used`, réinitialisée au début du round) ; les AoO sont toujours portées
|
||
(PF1e permet de les décliner, le simulateur ne le fait pas). Le pas de
|
||
placement (5 ft) ne provoque jamais d'AoO (voir ci-dessous) ; la retraite ne
|
||
protège que la case de départ (voir ci-dessous).
|
||
- Charge : action à round complet. Le combattant se déplace en ligne droite
|
||
(Bresenham) jusqu'à 2× sa vitesse vers la case la plus proche d'où il peut
|
||
frapper la cible en mêlée, puis porte une seule attaque de mêlée à +2. La
|
||
charge impose −2 CA à l'attaquant jusqu'au début de son prochain tour. La
|
||
ligne droite doit être dégagée (pas de terrain difficile, d'obstacles ni de
|
||
créatures) ; distance minimum 2 cases (10 ft). `default_policy` choisit la
|
||
charge quand l'ennemi est hors de portée mais joignable en ligne droite.
|
||
- Retraite : action à round complet. Le combattant se déplace jusqu'à 2× sa
|
||
vitesse en s'éloignant de l'ennemi le plus proche (ascension gloutonne du
|
||
champ de coût Dijkstra depuis la menace). La case de départ n'est pas
|
||
considérée comme menacée — aucune AoO en la quittant. Les cases
|
||
ultérieures provoquent des AoO normalement (résolues pas à pas, comme pour
|
||
le mouvement). `default_policy` ne choisit pas la retraite (disponible via
|
||
une politique personnalisée).
|
||
- Pas de placement (5-foot step) : action libre qui déplace le combattant d'une
|
||
case vers l'ennemi le plus proche sans provoquer d'AoO. Exclusivité mutuelle
|
||
avec tout autre mouvement (move, charge, retraite) dans le même tour —
|
||
tracked via `moved_this_turn`, réinitialisé au début du tour. `default_policy`
|
||
choisit `(5foot_step, full_attack)` quand un seul pas suffit à entrer en
|
||
portée.
|
||
- Distance : pénalité cumulative de −2 par incrément de portée complet au-delà
|
||
du premier, appliquée au jet d'attaque et à la confirmation de critique ;
|
||
l'arme ranged reste utilisable jusqu'à 10 incréments. Les armes de jet
|
||
(5 incréments max) ne sont pas distinguées des armes à projectiles.
|
||
- Jets de sauvegarde : `resolve_save(state, save_type, dc)` — fort/ref/will.
|
||
1 naturel = échec automatique, 20 naturel = succès automatique. Les
|
||
modificateurs d'effets (`StatModifier` avec `target` correspondant) sont
|
||
appliqués via `resolve_modifiers` (mêmes règles d'empilement que les
|
||
attaques). Renvoie un `SaveResult` (success, roll, total, dc).
|
||
|
||
Non modélisé (couches `elevation`/`markers` présentes mais non appliquées
|
||
dans la résolution) :
|
||
|
||
- Manœuvres de combat.
|
||
- Effets mécaniques de hauteur/élévation.
|
||
- Tailles Large+ (2×2), allonge > 5 ft
|
||
et actions immédiates hors-tour.
|
||
|
||
## Architecture
|
||
|
||
- `dice.py` — parseur de notation de dés (`2d4+1`) et lancer.
|
||
- `rng.py` — `SeededRng` (flux reproductible par graine) et `ScriptedRng`
|
||
(séquence de dés scriptée pour les tests de transcripts).
|
||
- `models.py` — schémas Pydantic v2 : `Combatant`, `AbilityScores`,
|
||
`ACProfile`, `AttackSpec`, `DamageComponent`, `Saves`, `DamageReduction`.
|
||
- `map.py` — `MapSpec`/`TerrainType`, chargement YAML et validation
|
||
(dimensions, caractères connus, zones, déploiement, markers).
|
||
- `grid.py` — grille 5-10-5 : `distance`, `step_cost`, règle des coins
|
||
(`diagonal_allowed`), Dijkstra `reachable` avec ou sans budget.
|
||
- `los.py` — ligne d'effet et couvert par la règle des coins : gate de ligne
|
||
d'effet dans `weapon_for`, bonus de couvert +4 CA (terrain et couvert mou
|
||
des créatures) dans `resolve_attack`.
|
||
- `combat.py` — `CombatEngine` déterministe : initiative, actions, résolution
|
||
des attaques (couvert, ligne d'effet, pénalités de portée), états de vie,
|
||
transcripts, politique par défaut.
|
||
- `effects.py` — système d'effets : `StatModifier` (modificateur de
|
||
caractéristique avec type de bonus) et `resolve_modifiers` (application des
|
||
règles d'empilement PF1e). Types de bonus cumulables (dodge, racial, trait,
|
||
sans type) s'additionnent ; types non-cumulables (morale, sacré, profane,
|
||
enhancement…) gardent la valeur la plus élevée. Les pénalités suivent les
|
||
mêmes règles. Fondation pour sorts, conditions, dons et capacités de classe.
|
||
- `conditions.py` — conditions PF1e : `Condition` (dataclass avec
|
||
modificateurs + flags comportementaux) et 18 conditions prédéfinies
|
||
(shaken, sickened, fatigued, exhausted, entangled, dazzled, blinded,
|
||
deafened, flat-footed, prone, stunned, paralyzed, nauseated, dazed,
|
||
staggered, frightened, panicked, cowering). Les modificateurs sont intégrés
|
||
à `resolve_attack` (attaque, dégâts, CA) et `resolve_save` (jets de
|
||
sauvegarde) via `_stat_modifiers` qui collecte effets + conditions.
|
||
- `abilities.py` — dons et capacités : `AbilitySpec` (dataclass avec
|
||
catégorie feat/class/racial/trait), dons passifs prédéfinis (Weapon Focus,
|
||
Toughness, Iron Will, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Alertness,
|
||
Point-Blank Shot, Dodge) et don actif Power Attack (−X attaque / +2X dégâts,
|
||
X = BAB//4 + 1, mêlée uniquement, declared as free action at turn start via
|
||
`state.power_attack`). Les modificateurs sont collectés par
|
||
`_stat_modifiers` avec filtrage par arme (`weapon_filter`). Le champ
|
||
`features` de `Combatant` contient les aptitudes permanentes.
|
||
- `spells.py` — sorts : `SpellSpec` (dataclass avec niveau, école, portée,
|
||
sauvegarde, DC de base) et types d'effets (`DamageEffect`, `ConditionEffect`,
|
||
`HealEffect`, `BuffEffect`). Portées PF1e (personal, touch, close, medium,
|
||
long) calculées par `spell_range_ft`. Chargeur JSON (`load_spell`,
|
||
`load_spell_registry`) pour `data/spells/`. Le moteur intègre les sorts via
|
||
`Action(kind="cast_spell")` et `_cast_spell` : résolution de sauvegarde,
|
||
application des dégâts (avec RD et demi-dégâts sur sauvegarde réussie),
|
||
conditions, soins (plafonnés à hp_max) et buffs. Le champ `spells` de
|
||
`Combatant` contient les noms de sorts connus ; le `spell_registry` est
|
||
passé au `CombatEngine`.
|
||
- `metrics.py` — statistiques en forme fermée : `win_rate`, `win_rate_sigma`,
|
||
`win_rate_band` (bande 3σ bornée à [0, 1]).
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- `runner.py` — `EncounterSpec`/`Side`, `build_states` (placement en zone +
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désambiguïsation des ids), `run_encounter` (un `SeededRng` par run) et
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agrégation en `EncounterReport` avec attrition par combattant.
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- `cli.py` — front-end argparse `pf1e-sim`, rapport français, code de sortie 2
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en cas d'erreur.
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- `loaders/` — `combatant.py` (chargeur unifié PJ + monstres avec résolution
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des dons → `AbilitySpec` et des sorts → `Combatant.spells`) et
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`foundry.py` (outil de migration one-shot depuis les fiches Foundry).
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## Développement
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La gate de validation complète (tests + lint + types) :
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```bash
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uv run pytest -q # 377 tests
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uv run ruff check src tests
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uv run basedpyright src # mode strict
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```
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- Ruff est configuré avec `select = ["ALL"]`, longueur de ligne 100.
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- Basedpyright tourne en `typeCheckingMode = "strict"` sur `src` et `tests`.
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- Le moteur est testé par des transcripts épinglés (combats 1v1 et 2v2
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scriptés) et par des assertions statistiques en forme fermée (matchup
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symétrique dans la bande 3σ).
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## Feuille de route
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- **Phase 1** — magie et états : sorts modélisés comme effets paramétrés,
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conditions, manœuvres de combat, dons et capacités de classe. Flanquement,
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attaques à outrance, attaques d'opportunité, charge, retraite et pas de
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placement sont déjà modélisés. Le système d'effets (`effects.py`), les
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règles d'empilement des bonus, les jets de sauvegarde (`resolve_save`), le
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système de conditions (`conditions.py`), les dons passifs et actifs
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(`abilities.py`) et les sorts (`spells.py` + base JSON `data/spells/`)
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sont en place. Le chargeur Foundry extrait automatiquement les dons
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(feats, traits, racial) vers des `AbilitySpec` pré-définis et les noms
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de sorts vers `Combatant.spells`.
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- **Phase 2** — couche tactique LLM : stratégies en langage naturel traduites
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en politiques, balayage de matrices de positionnement.
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- **Phase 3** — rapporteur LLM local : agrégation des statistiques et
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rédaction du rapport d'équilibrage en français.
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