pf1e-simulator
Simulateur de combat Monte Carlo déterministe pour Pathfinder 1re édition.
Le moteur joue une rencontre définie (carte + camps) un grand nombre de fois — chaque combat est reproductible grâce à un générateur aléatoire seedé — puis produit un rapport d'équilibrage en français : taux de victoire par camp avec bande de confiance 3σ, nuls, rounds moyens et attrition par combattant.
Phase 0 : le moteur de combat couvre le socle des règles (initiative, attaques, critiques, RD, états de vie, déplacement, mêlée/distance). La couche LLM (tactiques et rédaction du rapport) n'est pas encore implémentée.
Fonctionnalités
- Carte en grille de cases de 5 ft (1,5 m) au format YAML : couches ASCII
terrain,elevation,zones, points nommésmarkers, déploiement par camp. - Comptage des diagonales selon la règle 5-10-5, coûts de déplacement selon le terrain, règle des coins pour les diagonales le long des murs.
- Monstres définis en JSON (bestiaire) ; combattants déployés dans les zones de
la carte ; ids dupliqués automatiquement désambiguïsés (
goblin,goblin-2…). - Combats déterministes : chaque run utilise un flux
SeededRng(seed + i); même seed ⇒ mêmes combats. - Rapport d'équilibrage en français : taux de victoire + bande 3σ (σ = √(p(1−p)/n)), nuls, rounds moyens, attrition moyenne par combattant (touches, critiques, dégâts infligés/subis).
- Interface en ligne de commande
pf1e-sim.
Prérequis et installation
Prérequis :
- Python ≥ 3.12
- uv (gestionnaire de paquets et d'environnements)
Installation :
git clone <url-du-dépôt> pf1e-simulator
cd pf1e-simulator
uv sync --dev # inclut pytest, ruff et basedpyright
uv sync seul suffit pour n'utiliser que la CLI (pas d'outillage de dev).
Vérification :
uv run pf1e-sim --help
Démarrage rapide
La carte d'exemple data/maps/sample_arena.yaml et les monstres
data/monsters/goblin.json / data/monsters/orc.json permettent de lancer une
première simulation immédiatement. 3 gobelins (camp players) contre 2 orcs
(camp monsters), 1000 combats, seed 1 :
uv run pf1e-sim \
--map data/maps/sample_arena.yaml \
--side players data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json data/monsters/goblin.json \
--side monsters data/monsters/orc.json data/monsters/orc.json \
--runs 1000 --seed 1
Sortie (extrait) :
=== Rapport d'équilibrage ===
Carte : Arène d'essai
players : 3 combatants
monsters : 2 combatants
1000 combats simulés (seed 1, plafond 100 rounds)
Victoires players : 91.4% (914) — bande 3σ : [88.7%, 94.1%]
Victoires monsters : 8.6% (86) — bande 3σ : [5.9%, 11.3%]
Nuls : 0.0% (0)
Rounds moyens : 6.0
Utilisation de la CLI
usage: pf1e-sim [-h] --map MAP [--side NAME [FILE ...]] [--runs RUNS]
[--seed SEED] [--round-cap ROUND_CAP]
| Option | Rôle | Défaut |
|---|---|---|
--map MAP |
Fichier YAML de la carte (obligatoire) | — |
--side NAME [FILE ...] |
Camp NAME avec un ou plusieurs JSON de monstres ; répétable pour chaque camp |
— |
--runs RUNS |
Nombre de combats simulés | 1000 |
--seed SEED |
Graine du générateur aléatoire | 1 |
--round-cap ROUND_CAP |
Plafond de rounds par combat (au-delà, combat nul) | 100 |
Codes de sortie :
0— simulation terminée, rapport imprimé.2— erreur d'utilisation ou de données (message sur stderr) : côté inconnu, côté de déploiement manquant, zone trop petite, fichier invalide…
Règles de construction d'une rencontre :
- Les noms de camps (
--side NAME) doivent correspondre exactement à la sectiondeploymentde la carte, et tous les camps du déploiement doivent être fournis. - Le même fichier monstre peut être répété pour créer plusieurs combattants
identiques ; les ids sont désambiguïsés globalement dans l'ordre de
déploiement (
goblin,goblin-2,goblin-3). - Les combattants d'un camp remplissent les cases de leur zone dans l'ordre (ligne, colonne). Une zone trop petite pour le nombre de combattants est une erreur.
Interpréter le rapport
Pour chaque camp, le rapport donne le taux de victoire observé et une bande de confiance à 3σ calculée en forme fermée (modèle binomial) :
- σ = √(p(1−p)/n) ; la bande est [p − 3σ, p + 3σ], bornée à [0, 1].
- Un affrontement symétrique (combattants identiques sur des zones en miroir) doit rester proche de 50 % ; un écart hors de la bande 3σ signale un déséquilibre (avantage d'initiative, géométrie, portées…).
- Une bande large indique un échantillon trop petit pour conclure — augmentez
--runs. - L'attrition moyenne par combattant indique qui participe réellement : un combattant à distance qui n'est jamais rejoint affiche des dégâts subis proches de zéro, un combattant qui meurt systématiquement affiche des dégâts subis supérieurs à ses PV maximum (dégâts du coup fatal inclus).
- Les nuls proviennent des combats atteignant le plafond de rounds (combattants immobiles, camps inaccessibles…).
Exemple vérifié — 1 gobelin (players) contre 2 orcs (monsters), 1000 runs, seed 1 : players 22,0 %, bande 3σ [18,1 % ; 25,9 %], 0 nuls, 5,2 rounds moyens. Sans ligne de visée depuis la zone de départ, l'archer gobelin doit contourner le mur central avant de tirer ; mais avec l'économie d'action activée, les orcs parcourent toute leur vitesse (30 ft) puis frappent dans le même tour — le gobelin solitaire ne peut plus les distancer et tombe vite en mêlée sous les 2d4+4 des falchions. C'est ce déséquilibre de cadence qui penche fortement le face-à-face à 1 contre 2 du côté des monstres.
Formats de données
Carte (YAML)
Chaque couche est un bloc ASCII de mêmes dimensions ; un caractère = une case
de square_size_ft pieds. Seule terrain est obligatoire.
name: "Arène d'essai"
square_size_ft: 5
terrain: | # couche obligatoire
####################
#......######......#
#..C...######...C..#
#......~..~........#
#..TT..~..~...TT...#
#......~..~........#
#..C............C..#
####################
legend: # un caractère = un type de terrain
"#": { type: wall, move_cost: null, blocks_los: true } # bloque déplacement + LoS
".": { type: floor, move_cost: 1 }
"T": { type: rubble, move_cost: 2 } # terrain difficile
"~": { type: water, move_cost: 2 }
"C": { type: pillar, move_cost: null, cover: true } # bloque le pas, couvert (+4)
"W": { type: ruin, move_cost: null, cover_bonus: 2 } # couvert partiel (+2) ; 4 = standard, 8 = amélioré
elevation: | # optionnel : chiffres = hauteur (appliqué : coût de pas + high ground)
....................
..1111..............
..1111..............
....................
zones: | # optionnel : lettres de zone de déploiement
....................
.AAAA..........BBBB.
.AAAA..........BBBB.
....................
markers: # optionnel : points nommés (validés, pas encore utilisés)
autel: [1, 16]
deployment: # obligatoire si zones : nom de camp -> lettre de zone
players: A
monsters: B
Valeur du move_cost : entier > 0 pour un terrain praticable, null pour un
terrain infranchissable (mur, pilier). blocks_los et cover sont appliqués
par la résolution des attaques (module los.py, règle des coins) : pas de
ligne d'effet ⇒ l'attaque est impossible ; couvert ⇒ bonus de CA. Le champ
optionnel cover_bonus (2, 4 ou 8) encode le niveau de couvert PF1e
(partiel +2, standard +4, amélioré +8) ; cover: true sans cover_bonus
vaut couvert standard (+4), idem pour un terrain blocks_los.
Monstre (JSON)
{
"name": "Goblin",
"level": 1,
"size": "Small",
"cr": "1/3",
"xp": 135,
"source": "Bestiary > Goblin",
"abilities": {
"str_score": 11, "dex_score": 15, "con_score": 12,
"int_score": 10, "wis_score": 9, "cha_score": 6
},
"hp_max": 6,
"ac": { "total": 16, "touch": 13, "flat_footed": 14 },
"bab": 1,
"initiative_mod": 6,
"speed_land_ft": 30,
"saves": { "fort": 3, "ref": 2, "will": -1 },
"attacks": [
{
"name": "short sword",
"kind": "melee",
"attack_bonus": 2,
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["slashing"] }],
"crit_range": 19,
"crit_mult": 2
},
{
"name": "short bow",
"kind": "ranged",
"attack_bonus": 4,
"damage": [{ "formula": "1d4", "types": ["piercing"] }],
"crit_mult": 3,
"range_increment_ft": 60
}
]
}
Champ range_increment_ft (optionnel, uniquement pour kind: ranged ou
kind: touch) : incrément de portée en pieds. La pénalité de portée vaut −2
par incrément complet au-delà du premier ; une arme ranged reste utilisable
jusqu'à 10 incréments, une arme touch jusqu'à 5 (jet/firearm), au-delà elle
n'est pas sélectionnable. damage_bonus et dr sont optionnels.
spell_resistance (entier), resistances (dict type → montant) et
immunities (liste de types) sont optionnels.
Deux monstres d'exemple sont fournis : gobelin et orc.
Fiches de personnages (PJ)
fiches_personnages/ contient les 8 fiches de PJ au format Foundry VTT
(pf1-sheet/v1) ; le chargeur loaders/foundry.py sait les lire. Elles sont
transposées en JSON au schéma Combatant dans data/pcs/ (esha.json,
harvie.json, ierlieth.json, jeanne.json, misty.json, nairda.json,
oni.json, tammara.json) et se passent directement à la CLI comme les
monstres :
uv run pf1e-sim --map data/maps/sample_arena.yaml \
--side players data/pcs/oni.json \
--side monsters data/pcs/tammara.json --runs 200
Les armes placeholder des fiches sans dégâts encodés sont omises (notées
dans notes le cas échéant) ; le champ source de chaque fichier pointe
vers la fiche Foundry d'origine.
Règles implémentées et limites de la Phase 0
Règles modélisées :
- 1 naturel = échec automatique ; 20 naturel = touche + menace de critique.
- Critique : (dés + bonus) × multiplicateur ; la RD s'applique après multiplication, les types perforants annulent la RD, les dégâts plancher à 0.
- Critique améliorée (« Improved Critical ») : le don double la plage de
menace — plage effective =
21 - 2 × (21 - crit_range)(20 → 19-20, 19 → 17-20, 18 → 15-20). Il n'affecte que le jet de menace, jamais le jet de confirmation. Simplification moteur : le don s'applique à toutes les armes de l'attaquant (pas de sélection par type d'arme comme sur table). - Mourir et stabilisation : une créature à
hp < 0mais pas morte est mourante — inconsciente (inactive), elle perd 1 pv par tour si elle échoue son jet de Constitution DD 10 à son tour d'initiative :d20 + mod de CON − |hp|contre 10 ; un 20 naturel réussit automatiquement. En cas d'échec, elle perd 1 pv de plus ; en cas de réussite, elle est stabilisée (plus de perte de pv, reste inconsciente). Une nouvelle blessure sous le seuil de stabilisation (hp < stabilized_hp) fait reprendre l'agonie (nouveau jet) ; un soin ramenant àhp ≥ 0réinitialise la stabilisation pour toute chute future. La mort survient au seuil existanthp < min(-10, -CON)— divergence RAW documentée : la règle du jeu meurt quand les pv négatifs atteignent le score de CON (le moteur est donc d'un pv plus permissif) ; sémantique inchangée. - Mort quand
hp < min(-10, -CON);hp ≤ 0= inactif. - Initiative : triée sur (total, modificateur, ordre de liste), sans re-jet.
- Économie d'action : un tour normal donne une action standard + une action de
mouvement (ou une action à round complet), plus swift/free/immediate. La
politique renvoie une séquence ordonnée d'actions exécutées dans l'ordre ;
default_policyrenvoie(full_attack,)si l'ennemi est en portée,(charge,)si une ligne droite existe,(5foot_step, full_attack)si un seul pas suffit à entrer en portée, ou(move, attack)sinon. Les actions immédiates (hors-tour, consomment le prochain swift) sont modélisées via une politique de réaction opt-in (reaction_policy) — voir « Actions immédiates » ci-dessous. - Retard (
Action(kind="delay"), action standard) : le combattant renonce à agir maintenant et agit plus tard dans le même round — en fin d'ordre sitarget_idest absent, sinon juste avant le combattant désigné. La nouvelle position est encodée dans la clé d'initiative par un total égal à celui de la cible − 0,5 (ou au minimum des totaux − 0,5 sans cible) et persiste aux rounds suivants ; le reste du tour est perdu, un second retard dans le même round est rejeté (already_delayed), et le drapeau se réinitialise au début de chaque round.default_policyne choisit pas le retard (disponible via une politique personnalisée). - Préparation (
Action(kind="ready", ready_trigger=...), action standard) : le combattant se prépare à agir quand un événement déclencheur survient. Le payload est encodé dans les champs porteurs de l'action, comme l'immédiate :spell_name→ incantation,maneuver→ manœuvre (avecdirection/trick_condition), sinon attaque simple surtarget_id(les capacités de classe en payload ne sont pas modélisées). Quatre déclencheurs, mappés aux événements de réaction existants :enemy_enters_reach← pas de mouvement d'un ennemi (simplification documentée : la portée menacée n'est pas recalculée, tout pas ennemi déclenche),enemy_casts← incantation d'un ennemi,enemy_attacks← attaque résolue d'un ennemi,enemy_hits_ally← dégâts subis par un allié du préparant infligés par un ennemi. Quand l'événement correspond, le moteur exécute le payload hors-tour, sans coût de swift (au plus une action préparée par événement, sans cascade), puis l'action préparée est consommée (one-shot). Une nouvelle préparation remplace la précédente ; le reste du tour (action de mouvement) reste exécutable. Le snapshot expose l'état via la cléreadied({kind, trigger}ouNone).default_policyne se prépare pas (disponible via une politique personnalisée). - Défense totale (
Action(kind="total_defense"), action standard) : le combattant se couvre entièrement et gagne +4 d'esquive à la CA jusqu'au début de son prochain tour (champ runtimedefensive_ac_bonus, réinitialisé avec les autres drapeaux de tour). Le kind ne requiert pas de cible. Simplification documentée : la progression d'Acrobatie (+6 avec 3 rangs) n'est pas modélisée.default_policyne la choisit pas (disponible via une politique personnalisée). - Combat défensif (
Action(kind="fight_defensively"), action standard) : le combattant se bat avec prudence — −4 à ses jets d'attaque et de confirmation de critique, et +2 d'esquive à la CA jusqu'au début de son prochain tour (drapeaux runtimefight_defensively+defensive_ac_bonus). Simplification documentée : la progression d'Acrobatie (−2 / +3 avec 3 rangs) n'est pas modélisée.default_policyne le choisit pas (disponible via une politique personnalisée). - Se relever (
Action(kind="stand_up"), action de mouvement) : le combattant à plat ventre (renversé par trip/overrun ou après s'être jeté à terre) retire la conditionpronedes deux représentations (active_conditionsdurée,conditionssans durée) et redevient valide. Le relèvement provoque une attaque d'opportunité de chaque ennemi menaçant (résolue via la mécanique de mouvement_check_move_aoo, pendant qu'il est encore à plat ventre, CA −4). Sans conditionprone, l'action est rejetée (not_prone). Le kind ne requiert pas de cible.default_policyne la choisit pas (disponible via une politique personnalisée). - Se jeter à terre (
Action(kind="drop_prone"), action libre) : le combattant ajouteproneà la listeconditionssans durée, donc la condition persiste jusqu'àstand_up(contrairement à trip/overrun qui posentactive_conditionsavec 1 round). Les modificateurs deprone(−4 CA, −4 aux attaques à distance) s'appliquent immédiatement. Si la condition est déjà présente, l'action est rejetée (already_prone). Le kind ne requiert pas de cible.default_policyne la choisit pas (disponible via une politique personnalisée). - Retour d'exécution des actions : chaque action produit un
ActionResultexplicite (kind, ok, reason) consigné dans le snapshot (last_turn_resultsau tour suivant). Les actions invalides sont rejetées et journalisées au lieu d'être des no-op silencieux : cible absente →missing_target; kinds déclarés mais non implémentés (swift,free,full_round— leur implémentation générique reste à faire) →unsupported_kind; dégradation par les filtres staggered/nauseated (ou swift consommé par une immédiate) →downgraded:staggered/downgraded:nauseated/downgraded:immediate_swift; retard valide →ok=True, reason="delayed", second retard du même round →ok=False, reason="already_delayed"; préparation valide →ok=True, reason="ready"; relèvement sansprone→ok=False, reason="not_prone"; se jeter à terre déjàprone→ok=False, reason="already_prone"; attaque avec unweapon_idchoisi inutilisable →ok=False, reason="weapon_unavailable". - Attaques multiples par action : une arme avec
count> 1 (« 2x Talons ») résoutcountbalayages indépendants dans la même action ; les balayages restants sont perdus si la cible tombe (inconsciente ou morte) en cours de rafale. Attaque à outrance (action à round complet) : à BAB +6/+11/+16, des attaques supplémentaires à -5/-10/-15 ; les armes naturelles (count> 1) ne gagnent pas d'itératifs. Plusieurs armes naturelles en une seule attaque à outrance ne sont pas modélisées. Choix de l'arme :Action(kind="attack", weapon_id=...)etAction(kind="full_attack", weapon_id=...)frappent avec l'arme désignée (l'arc plutôt que l'épée, l'arme principale plutôt que la secondaire) au lieu de l'arme auto-sélectionnée parweapon_for(première arme utilisable capable de toucher la cible à cette distance avec ligne d'effet). L'iddoit désigner une arme utilisable (non brisée, non volée) pouvant atteindre la cible ; sinon l'action est rejetée (weapon_unavailable) et aucun jet n'est effectué. Sansweapon_id, la sélection automatique est inchangée.default_policyne choisit pas d'arme (disponible via une politique personnalisée). - Mêlée : allonge effective = max(allonge naturelle du gabarit (Small/Medium
5 ft, Large 10 ft, Huge 15 ft, Gargantuan 20 ft, Colossal 30 ft),
reach_ftde l'arme). Une arme à allonge (reach_ft> 5) menace l'anneau de cases à distance égale à son allonge — les cases à 5 ft sont une « dead zone » où elle ne frappe pas ; une arme sans allonge menace les cases adjacentes. Mouvement : un déplacement parcourt jusqu'à la vitesse du combattant en cases le long du plus court chemin réel (champ de coût Dijkstra depuis la cible, diagonales 5-10-5), en s'arrêtant adjacent à l'ennemi le plus proche — les combattants contournent les murs au lieu d'osciller contre eux. Destination explicite :Action(kind="move", destination=(r, c))etAction(kind="5foot_step", destination=(r, c))déplacent le combattant vers la case(r, c)désignée (monter au couvert, quitter un défilé, se désengager) au lieu de auto-diriger verstarget_id. Pourmove, la case doit être praticable, libre et atteignable dans le budget de vitesse (sinon rejetunreachable_destination) ; le trajet réutilise la mécanique pas à pas avec provocation d'AoO. Pour5foot_step, la case doit être exactement adjacente (sinonunreachable_destination) et le pas ne provoque jamais d'AoO. Sansdestination, le comportement auto-dirigé est inchangé ; avectarget_idetdestinationabsents, rejetmissing_target(U1).default_policyne choisit pas de destination (disponible via une politique personnalisée). - Tailles et occupation multi-cases : une créature occupe un footprint carré à
son ancre (
pos) selon sa taille — Small/Medium 1×1, Large 2×2, Huge 3×3, Gargantuan 4×4, Colossal 6×6 (taille inconnue → 1×1). Distance, ligne d'effet/couvert, flanquement, zones menacées, AoO, charge, mouvement, manœuvres et invocation sont généralisés aux cellules occupées (distance = minimum entre cellules, LoS/couvert = meilleure paire) ; le comportement 1×1 reste bit-identique. - Élévation : monter d'un niveau de hauteur coûte +1 case de mouvement par niveau (la descente est gratuite) ; une créature située plus haut que sa cible gagne +1 à ses jets d'attaque de mêlée et à la confirmation de critique (règle du high ground). La ligne d'effet reste 2D (pas de LoS 3D).
- Actions immédiates hors-tour : politique de réaction optionnelle
reaction_policy(engine, state, event)(défaut : aucune) ; sur événement (attack_resolved,movement_step,spell_cast,damage_taken) une réactionAction(kind="immediate")peut être exécutée hors tour — une par événement — et consomme le prochain swift de l'état (immédiate pendant le tour : exécutée, consomme aussi le prochain swift — simplification documentée). Les actions préparées (ready) sont traitées sur ces mêmes événements avant et indépendamment de la politique de réaction (voir « Préparation » plus haut). - Ligne d'effet : une cible entièrement derrière un terrain
blocks_losne peut pas être attaquée — la politique se déplace jusqu'à gagner une ligne de visée. - Couvert (règle des coins) : la cible gagne le bonus de couvert du terrain
(+2 partiel, +4 standard, +8 amélioré via
cover_bonus) sur la touche et la confirmation de critique ; couvert mou : une créature active entre l'attaquant et la cible octroie aussi +4 CA aux attaques à distance (les attaques de mêlée ignorent les créatures). - Flanquement : +2 au jet d'attaque de mêlée si un allié actif (doté d'une arme de mêlée) menace la cible depuis la bordure ou le coin opposé. Les attaques à distance ignorent le flanquement ; un allié désarmé ou à distance ne compte pas pour le flanquement.
- Attaques d'opportunité : un combattant actif doté d'une arme de mêlée menace
les cases à distance de son allonge effective (les 8 cases adjacentes pour
une arme sans allonge ; l'anneau à son allonge pour une arme reach — la
dead zone de 5 ft n'est pas menacée). Deux déclencheurs sont modélisés : (1) quitter une
case menacée — le mouvement est résolu pas à pas, et chaque ennemi qui menace
la case actuelle porte une AoO avant que le mouvant ne la quitte ; (2) tirer
avec une arme à distance depuis une case menacée — chaque ennemi menaçant
porte une AoO avant chaque tir. Une AoO par combattant par round (piste
_aoo_used, réinitialisée au début du round) ; les AoO sont toujours portées (PF1e permet de les décliner, le simulateur ne le fait pas). Le pas de placement (5 ft) ne provoque jamais d'AoO (voir ci-dessous) ; la retraite ne protège que la case de départ (voir ci-dessous). - Charge : action à round complet. Le combattant se déplace en ligne droite
(Bresenham) jusqu'à 2× sa vitesse vers la case la plus proche d'où il peut
frapper la cible en mêlée, puis porte une seule attaque de mêlée à +2. La
charge impose −2 CA à l'attaquant jusqu'au début de son prochain tour. La
ligne droite doit être dégagée (pas de terrain difficile, d'obstacles ni de
créatures) ; distance minimum 2 cases (10 ft).
default_policychoisit la charge quand l'ennemi est hors de portée mais joignable en ligne droite. - Retraite : action à round complet. Le combattant se déplace jusqu'à 2× sa
vitesse en s'éloignant de l'ennemi le plus proche (ascension gloutonne du
champ de coût Dijkstra depuis la menace). La case de départ n'est pas
considérée comme menacée — aucune AoO en la quittant. Les cases
ultérieures provoquent des AoO normalement (résolues pas à pas, comme pour
le mouvement).
default_policyne choisit pas la retraite (disponible via une politique personnalisée). - Pas de placement (5-foot step) : action libre qui déplace le combattant d'une
case vers l'ennemi le plus proche sans provoquer d'AoO. Exclusivité mutuelle
avec tout autre mouvement (move, charge, retraite) dans le même tour —
tracked via
moved_this_turn, réinitialisé au début du tour.default_policychoisit(5foot_step, full_attack)quand un seul pas suffit à entrer en portée. - Distance : pénalité cumulative de −2 par incrément de portée complet au-delà du premier, appliquée au jet d'attaque et à la confirmation de critique ; les armes ranged restent utilisables jusqu'à 10 incréments, les armes touch avec incrément (armes de jet, firearms) jusqu'à 5.
- Touch AC et armes à feu : les attaques
kind: touchrésolvent leur touche contre la CA de contact de la cible (ac.touch) ; si la cible perd son bonus de Dextérité à la CA (flat-footed,denies_dex_to_ac), la CA de contact est amputée du modificateur de Dextérité. Les armes marquéesfirearm: true(pistolets) résolvent contre la CA de contact uniquement dans leur premier incrément de portée — au-delà, elles frappent la CA totale. Une attaque touch avec incrément est une attaque à distance : elle provoque des attaques d'opportunité depuis une case menacée, subit −4 si l'attaquant est à plat ventre et bénéficie du couvert mou ; un contact de mêlée (sans incrément, ex. le contact paralysant du liche) n'en fait rien. - Jets de sauvegarde :
resolve_save(state, save_type, dc)— fort/ref/will. 1 naturel = échec automatique, 20 naturel = succès automatique. Les modificateurs d'effets (StatModifieravectargetcorrespondant) sont appliqués viaresolve_modifiers(mêmes règles d'empilement que les attaques). Renvoie unSaveResult(success, roll, total, dc). - Modificateurs conditionnés : un
StatModifieraveccondition=n'est appliqué que si la condition tient au moment de la résolution (_modifier_condition_holds) :target_within_30ft_ranged(arme à distance à ≤ 30 ft),axe(arme dont le nom contient « axe »), et les descripteurs de sauvegarde (fear,cold,electricity,fey,divination,poison,disease,mind_affecting) — les descripteurs sont portés par l'aura de terreur, les sorts (types de dégâts, conditions de peur, écoles enchantement/divination) et les effets de zone. Toute condition inconnue ou non supportée reste exclue (False). - Incantation : chaque
CombatantStateportespell_slots_left(initialisé depuis le champspell_slotsdu JSON, ex.{"1": 4, ...}) ;_cast_spelldépense l'emplacement du niveau concerné (spend_spell_slot). Le DD vaut10 + niveau du sort + mod de la caractéristique d'incantation(casting_ability), la sauvegarde est résolue parresolve_save, et la RD ne réduit pas les dégâts des sorts (test_dr_does_not_reduce_spell_damage). Incanter dans une case menacée provoque des AoO ; tout dégât subi pendant l'incantation impose un jet de concentration dont le DD dépend de la situation (_concentration_dc) :10 + dégâts + niveausi blessé,10 + CMB de l'adversaire + niveausi agrippé, sinon15 + 2×niveau(incantation défensive), jet = d20 + niveau + mod de CON (+4 avec le don Combat Casting). Un sort ciblé avec sauvegarde fait pleins dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès (la sauvegarde annule) ; le demi-dégât sur sauvegarde réussie ne s'applique que là où l'effet le déclare (half_on_save: truepour les rayons/lignes/cônes,AreaEffect.save_for_halfpour les explosions).default_policychoisit soin / offensif / buff via_find_heal_spell,_find_offensive_spellet_find_ally_needing_heal. - Résistance aux sorts (SR) et résistances/immunités énergétiques : un combattant
avec
spell_resistance > 0oppose sa SR à chaque sort qui le cible — jetd20 + niveau du jeteurcontre la SR ; si le total est inférieur, le sort est résisté (journalisé, tous les effets annulés pour cette cible). Pour les sorts à zone, la SR est résolue par créature touchée (pas seulement sur la cible primaire). Les dégâts énergétiques (feu, froid, électricité, acide, son…) sont annulés par l'immunité (immunities) ou réduits par la résistance du type correspondant (resistances: soustraction du maximum parmi les types du dégât, plancher 0) ; les types physiques (contondant/perforant/tranchant) restent sur le chemin de la RD. La résistance énergétique s'applique au dégât final (même étape que la RD), y compris aux dégâts de sorts et aux composantes énergétiques des armes. - Concealment (chance de rater) : les conditions
blurred(20 %, sort flou) etdisplaced(50 %, concealment total) portent un champmiss_chance; quand la cible en porte une, après la touche et la confirmation de critique, le moteur tire un d100 : sid100 ≤ miss_chance, l'attaque rate complètement (aucun dégât, pas de critique, deed non consommé — journalisé « concealment »). Une cible avec concealment ne peut pas être la victime d'une attaque sournoise. - Attaque sournoise : un combattant avec la capacité « Sneak Attack » inflige des
d6 de dégâts de précision ((niveau + 1) // 2 dés : 1d6 au niveau 1, 2d6 au
niveau 3…) si la cible est flanquée (attaque de mêlée uniquement) ou privée de
son bonus de Dextérité à la CA (condition
denies_dex_to_ac; mêlée, ou attaque à distance à ≤ 30 ft). Les dés sont jetés avec le RNG du moteur et ajoutés APRÈS le multiplicateur de critique (la précision n'est jamais multipliée) et AVANT la RD et les résistances énergétiques ; jamais contre une cible avec concealment. - Tirer dans une mêlée / Precise Shot : toute attaque à distance (kind
rangedoutouchavec incrément) contre une cible engagée dans une mêlée subit −4 au jet d'attaque ET au jet de confirmation (la cible est « engagée » quand un ennemi actif autre que l'attaquant, doté d'une arme de mêlée, menace ses cases) ; la pénalité tombe à −2 si la cible ou l'adversaire menaçant est à ≥ 10 ft (2 cases) de l'attaquant. Le don « Precise Shot » annule la pénalité. Les attaques de mêlée ne sont pas concernées. - Couvert : les trois niveaux PF1e sont modélisés via
cover_bonussur le terrain — partiel +2, standard +4 (oucover: true), amélioré +8 ; le couvert mou des créatures reste +4 (couvert standard). - Invocation : les créatures invoquées agissent (calées sur la case d'initiative de
leur conjurateur via
_build_round_order) puis expirent après leursummon_duration(_expire_summonsdécrémente puis retire). - Conditions effectives : 23 conditions prédéfinies (
conditions.py). Leurs drapeaux comportementaux sont appliqués par le moteur :cant_act(étourdi, paralysé, dazed, endormi) annule le tour ;cant_attack(nauséeux) n'autorise qu'une unique action simple et bloque toute attaque / manœuvre ;staggeredrestreint à une action simple (pas d'attaque à outrance) ;cant_movebloque le déplacement ;denies_dex_to_ac(à plat ventre, paralysé…) fait perdre le bonus de Dextérité à la CA (CA flat-footed) ;miss_chance(flou 20 %, déplacement 50 %) impose la chance de rater du concealment. À plat ventre : −4 CA et −4 aux attaques à distance. Agrippé : −4 Dextérité, −2 attaque/CA/Réflexes, sans déplacement ni AoO. - Manœuvres de combat : trip, disarm, bull_rush, sunder, grapple, escape,
overrun, dirty trick, steal, reposition et drag sont modélisées, chacune
comme une tentative unique (1d20 + CMB contre CMD) :
trip →
prone; disarm →disarmed(−4 attaque) ; bull_rush → pousse la cible (direction sélectionnable viaAction.direction) ; grapple →grappled/pinned; escape → une sauvegarde (bonus statique de la compétenceescape_artistou CMB, + un d20) contre CMD — une seule tentative, sans boucle multi-tour. Un sunder endommage l'arme, pas les PV :str_mod + 2de dégâts à l'arme, qui se brise à 10 d'usure cumulée (_WEAPON_DURABILITY) →disarmed; une arme brisée est exclue deusable_attacks()et réparable viaAction(kind="repair_weapon"). overrun →prone1 round + passage au travers si la case au-delà est libre ; dirty trick → condition choisie parAction.trick_condition(défautdazzled1 round ;blinded/deafened/entangled/nauseatedpossibles) ; steal → l'arme de mêlée de la cible est volée (exclue deusable_attacks(), récupérable viaAction(kind="retrieve_weapon")) ; reposition → déplacement de 5 ft de la cible vers le premier voisin libre (direction sélectionnable viaAction.direction) ; drag → traction de 5 ft de la cible, l'attaquant occupant sa case d'origine.default_policyne choisit pas ces manœuvres (utilisables viaAction(kind="maneuver")ou une politique personnalisée). - Combat Reflexes : 1 AoO par combattant par round par défaut ; avec le don Combat
Reflexes,
1 + mod de DextéritéAoO par round (_aoo_allowance, plancher 1). - Sortilèges du sorcier (witch hex) : le DD vaut
10 + niveau//2 + mod d'Intelligence(evil_eye, slumber, cackle) ;cackleprolonge d'un round les sortilèges déjà actifs, sur une liste instantanée pour ne pas s'étendre à l'infini. Les sorts à zone (AoE) utilisent le DD d'incantation du jeteur et, sur une sauvegarde réussie, ne font que la moitié des dégâts. - Dons : les 8 PJ portent 55 noms de dons uniques ; le chargeur résout chacun d'eux
soit vers un effet réel (Power Attack actif, Weapon Focus ciblé par arme, Toughness
lié au niveau, dons passifs via
_stat_modifiers), soit vers un « no-op » tracé en toute transparence (noms décoratifs / de race) — aucun n'est silencieusement ignoré (tests/test_feats.py). - Capacités de classe émises par
default_policy, chacune conditionnée à une ressource> 0dépensée dans la méthode d'exécution :channel_energy(oni, énergie positive : si un allié est < 50 % de ses PV → soigne tous les êtres vivants à 30 ft ; sinon, si au moins 2 morts-vivants ennemis sont groupés à 30 ft → les blesse en 2d6 ; le camp de la cible n'est pas pris en compte — seulcreature_typecompte,selective_channelingnon modélisé), sortilègeevil_eye(nairda), deedup_close_and_deadly(tammara, action bonus +1d6 à ≤ 30 ft — consommé sur la première attaque résolue : si elle est à distance ET à ≤ 30 ft, +1d6 s'ajoute aux dégâts ; sinon le bonus est perdu ; le drapeau est réinitialisé dans tous les cas),inspire_courage+spell_combat(misty) — couvertes partests/test_class_abilities.py. - Le Liche (
data/monsters/lich.json) :creature_type: "undead"(sensible à l'énergie positive canalisée), aura de terreur (30 ft, Volonté DD 22 oushaken1 round, au début de son tour) et contact paralysant (au toucher,paralysé1d4+1 rounds), RD 15/magie+contondant ; son JSON porte un dictionnairespell_slotssans clés dupliquées. - Snapshot d'observation (contrat LLM, Phase 2) : avant chaque appel de
politique, le moteur construit une
Observationsérialisable (to_dict()→ JSON) figée — le snapshot est la SEULE source d'info de la LLM (aucune référenceengine.*exposée, collections copiées/figées). Une politique LLM se branche viaCombatEngine(..., llm_policy=...)(LLMPolicy(observation, state) -> tuple[Action, ...]). Schéma enrichi (E1-E5) :- Par combattant : id, side, pos, occupied_cells, hp/hp_max, active/dead,
dying/stabilized, conditions (noms + rounds_left), resources_left (+
spell_slot_{level}), weapon_broken/weapon_stolen, grappled_with, moved_this_turn, power_attack, name, level, size, dr {amount, bypass} ou None (C1), creature_type (C3), bab (E1), initiative_mod (E2) et initiative_total (U2 : total du jet d'initiative courant = d20 + mod, 0 si pas encore de clé — invocation fraîche), casting_ability ou None pour non-jeteur (E3), abilities {str/dex/con/int/wis/cha: score brut} (Medium), skills {nom: {rank, class_skill, armor_penalty}} uniquement rank > 0 (Medium), metamagic_feats (tuple trié), weapon_damage {weapon_id: dégâts courants}, summon_duration (int ou None), immediate_used, deed_up_close_and_deadly (flags actuels), active_buffs {source, rounds_left, mods: tuple de {target, value, bonus_type}} (E5), speed_land_ft, speed_fly_ft, ac {total, touch, flat_footed}, saves {fort, ref, will}, cmb, cmd, attacks (référentiel complet : id, name, kind, attack_bonus, damage, damage_bonus, crit_range, crit_mult, reach_ft, range_increment_ft, count, firearm — y compris les armes broken/stolen), features (noms des capacités), feature_details (C4 : tuple de {name, category, source_detail, effects: tuple de {target, value, bonus_type, condition, weapon_filter}}), spells (résumés enrichis du registre : name, level, school, range_ft, save, dc, summary, half_on_save, save_negates (E4)), spell_resistance (int), resistances {type: montant}, immunities (tuple triée des types immunisés), sneak_dice (dés de précision disponibles : (niveau + 1) // 2 avec « Sneak Attack », sinon 0), engaged_in_melee (bool — une cible engagée dans une mêlée, signal pour le tir dans la mêlée et l'attaque sournoise), dying (bool —hp < 0et pas morte : agonisante, inconsciente), stabilized (bool — stabilisée pendant son agonie, ne perd plus de pv tant qu'aucune nouvelle blessure ne la remet en agonie), last_turn_results (tuple de {kind, ok, reason} — résultat d'exécution du dernier tour, pour que la policy apprenne les actions rejetées/dégradées), readied ({kind, trigger} de l'action préparée ou None — préparation en cours, consommée quand le déclencheur la fait tirer), defensive_ac_bonus (int — bonus d'esquive à la CA de la défense totale (+4) ou du combat défensif (+2), réinitialisé au début du tour du combattant), fight_defensively (bool — combat défensif actif : −4 aux jets d'attaque et de confirmation jusqu'au prochain tour). - Par paire combattant actif × cible : target_index, distance_ft, weapon_for,
range_penalty, can_charge, can_step5_to_attack, has_line_of_effect,
flanking, movement_cost_ft, target_threatens_me, enemies_threatening_me,
cover_bonus (int — bonus de couvert que la cible gagne contre une attaque
de l'acteur, calculé comme dans
resolve_attack: terrain +2/+4/+8 via la règle des coins, couvert mou +4 des créatures interposées pour les seules attaques à distance ; 0 siweapon_forest None), weapon_reason (str | None — None siweapon_fora choisi une arme ; sinon la raison normalisée de l'indisponibilité d'attaque, dans le vocabulaireACTION_RESULT_REASONS:no_weapon(aucune arme utilisable),no_line_of_effect(ligne d'effet bloquée),out_of_range(arme existante mais cible hors de portée)), charge_reason (str | None — None sican_chargeest vrai ; sinon la raison deChargeResultverbatim (no_line_of_effect/no_charge_path) ouno_weaponsi aucune arme de mêlée utilisable). - Top-level : round, acting_combatant, combatants, pairs, terrain, elevation,
threatened (grille bool des cases menacées par les ennemis),
initiative_order (U2 : tuple d'ids dans l'ordre d'initiative du round
courant — le premier est le prochain à agir ; les invocations héritent de la
case de leur conjurateur),
terrain_semantics (un dict par type de terrain : type, move_cost,
blocks_los, cover, cover_bonus), condition_definitions (C2 : tuple trié de (nom,
{mods, flags, speed_mult, miss_chance}) — définitions complètes des 23
conditions de CONDITIONS_BY_NAME pour que la LLM interprète les drapeaux,
les modificateurs et les chances de rater (concealment)).
Les helpers publics du moteur (L5) sont désormais embarqués EN DONNÉES dans
le snapshot (
threatened,terrain_semantics,movement_cost_ft,target_threatens_me,enemies_threatening_me) — uneLLMPolicyne peut pas appelerengine.*, elle lit leurs résultats. Mapping des clésresources_left(vérifié par grep surspend_resource/resources_left[:channel_energy,hexes,grit,arcane_pool,bardic_rounds, plusspell_slot_{level}ajouté par le snapshot). Limites documentées : pas de grillereachable_ftbudget=speed (délibérément rejetée —movement_cost_ftpar paire +terrain_semantics+speed_land_ftsuffisent). Le couvert par paire est exposé via la clécover_bonus(calcul identique àresolve_attack, couvert mou des créatures inclus). Les API de décision exposées (items L1-L8) s'y retrouvent :direction/trick_condition/weapon_idsurAction,can_charge→ChargeResult, kindsretrieve_weapon/repair_weapon. Le kindactivate_power_attack(action libre) active le don Power Attack (state.power_attack = True) si le combattant possède le don ; sans le don, c'est un no-op journalisé. Le snapshot expose l'état courant via la clépower_attack(bool) par combattant.
- Par combattant : id, side, pos, occupied_cells, hp/hp_max, active/dead,
dying/stabilized, conditions (noms + rounds_left), resources_left (+
Non modélisé : la couche markers (points nommés de la carte) est validée à
la lecture mais non appliquée dans la résolution.
Architecture
dice.py— parseur de notation de dés (2d4+1) et lancer.rng.py—SeededRng(flux reproductible par graine) etScriptedRng(séquence de dés scriptée pour les tests de transcripts).models.py— schémas Pydantic v2 :Combatant,AbilityScores,ACProfile,AttackSpec(avecfirearmpour les armes touch à feu),DamageComponent,Saves,DamageReduction.map.py—MapSpec/TerrainType, chargement YAML et validation (dimensions, caractères connus, zones, déploiement, markers).grid.py— grille 5-10-5 :distance,step_cost(terrain + élévation), règle des coins (diagonal_allowed), Dijkstrareachableavec ou sans budget.los.py— ligne d'effet et couvert par la règle des coins : gate de ligne d'effet dansweapon_for, bonus de couvert par niveau (+2/+4/+8 terrain viacover_bonus, +4 couvert mou des créatures) dansresolve_attack.combat.py—CombatEnginedéterministe : initiative, actions, résolution des attaques (couvert, ligne d'effet, pénalités de portée, CA de contact pour les attaques touch et firearms), tailles et allonges (occupation multi-cases, zones menacées en anneau), high ground, actions immédiates opt-in (réactions hors-tour), états de vie, incantation (emplacements, concentration par situation, AoO d'incantation), invocation, manœuvres (avec sélection directionnelle et choix de condition d'état), capacités de classe, transcripts, politique par défaut, snapshot d'observation sérialisableObservation/LLMPolicy(frontière LLM). Les modificateurs conditionnés (StatModifier.condition) sont évalués via_modifier_condition_holdsavec le contexte d'action (arme, portée, descripteurs de sauvegarde) ; les conditions inconnues restent exclues.effects.py— système d'effets :StatModifier(modificateur de caractéristique avec type de bonus) etresolve_modifiers(application des règles d'empilement PF1e). Types de bonus cumulables (dodge, racial, trait, sans type) s'additionnent ; types non-cumulables (morale, sacré, profane, enhancement…) gardent la valeur la plus élevée. Les pénalités suivent les mêmes règles. Fondation pour sorts, conditions, dons et capacités de classe.conditions.py— conditions PF1e :Condition(dataclass avec modificateurs + flags comportementaux +miss_chance) et 23 conditions prédéfinies (shaken, sickened, fatigued, exhausted, entangled, dazzled, blinded, deafened, flat-footed, prone, stunned, paralyzed, nauseated, dazed, staggered, frightened, panicked, cowering). Les modificateurs sont intégrés àresolve_attack(attaque, dégâts, CA) etresolve_save(jets de sauvegarde) via_stat_modifiersqui collecte effets + conditions ; les drapeaux comportementaux (cant_act,cant_attack,cant_move, staggered, etc.) sont appliqués par le moteur pendant le tour.abilities.py— dons et capacités :AbilitySpec(dataclass avec catégorie feat/class/racial/trait) et fabriques de dons (Weapon Focus ciblé par arme, Toughness lié au niveau, Power Attack actif −X attaque / +2X dégâts, X = BAB//4 + 1, mêlée uniquement, activé comme action libre via le kindactivate_power_attackqui posestate.power_attack). Les modificateurs sont collectés par_stat_modifiersavec filtrage par arme (weapon_filter). Le champfeaturesdeCombatantcontient les aptitudes permanentes ; le chargeur (loaders/combatant.py) résout les noms de dons des fiches vers desAbilitySpecréels ou des « no-op » tracés.spells.py— sorts :SpellSpec(dataclass avec niveau, école, portée, sauvegarde, DC de base) et types d'effets (DamageEffect,ConditionEffect,HealEffect,BuffEffect). Portées PF1e (personal, touch, close, medium, long) calculées parspell_range_ft. Chargeur JSON (load_spell,load_spell_registry) pourdata/spells/. Des descripteurs de sauvegarde (spell_save_descriptors/save_descriptors_for_effects: types de dégâts, conditions de peur, écoles enchantement/divination) sont dérivés des effets pour évaluer les modificateurs conditionnés lors d'une sauvegarde. Le moteur intègre les sorts viaAction(kind="cast_spell")et_cast_spell: résolution de sauvegarde, application des dégâts (aucun dégât sur sauvegarde réussie pour un effet ciblé — la sauvegarde annule ; demi-dégâts seulement si l'effet déclarehalf_on_save; la RD ne s'applique pas aux dégâts de sorts), conditions, soins (plafonnés à hp_max) et buffs. Le champspellsdeCombatantcontient les noms de sorts connus ; lespell_registryest passé auCombatEngine.metrics.py— statistiques en forme fermée :win_rate,win_rate_sigma,win_rate_band(bande 3σ bornée à [0, 1]).runner.py—EncounterSpec/Side,build_states(placement en zone + désambiguïsation des ids),run_encounter(unSeededRngpar run) et agrégation enEncounterReportavec attrition par combattant.cli.py— front-end argparsepf1e-sim, rapport français, code de sortie 2 en cas d'erreur.loaders/—combatant.py(chargeur unifié PJ + monstres avec résolution des dons →AbilitySpecet des sorts →Combatant.spells) etfoundry.py(outil de migration one-shot depuis les fiches Foundry).
Développement
La gate de validation complète (tests + lint + types) :
uv run pytest -q # 714 tests
uv run ruff check src tests
uv run basedpyright src # mode strict
- Ruff est configuré avec
select = ["ALL"], longueur de ligne 100. - Basedpyright tourne en
typeCheckingMode = "strict"sursrcettests. - Le moteur est testé par des transcripts épinglés (combats 1v1 et 2v2 scriptés) et par des assertions statistiques en forme fermée (matchup symétrique dans la bande 3σ).
Feuille de route
- Phase 1 — magie et états : largement réalisée. Sorts par emplacements
(
spells.py+ basedata/spells/, 11 sorts), DD et sauvegardes, RD non appliquée aux dégâts de sorts, concentration par situation, invocation, conditions effectives (conditions.py), manœuvres de combat, dons (55 noms résolus,abilities.py+ chargeur) et capacités de classe (channel energy, hex, deeds, inspire courage / spell combat) sont en place et documentés dans « Règles implémentées ». Le socle B5 est en place : hauteurs/élévations (coût de déplacement + high ground), tailles Large+ (occupation multi-cases), allonges > 5 ft (allonge naturelle +reach_ft, zones menacées en anneau) et actions immédiates hors-tour (politique de réaction opt-in). Restent hors du socle (voir « Non modélisé ») : les markers. - Phase 2 — couche tactique LLM : stratégies en langage naturel traduites
en politiques, balayage de matrices de positionnement. Le contrat
d'observation (snapshot sérialisable
Observation+ wrapperLLMPolicy) est en place ; la couche LLM elle-même reste à implémenter. - Phase 3 — rapporteur LLM local : agrégation des statistiques et rédaction du rapport d'équilibrage en français. (Non implémentée.)